Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Анонимный блог (не принадлежит белке, это не Гимли).

Автор Гимли, 30-05-2023, 15:14:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Гимли

ОПТИМЫ (Неофициальные данные, якобы украденные с сервера Коалиции):
*посмотреть видео*: Конвертоплан — летательный аппарат наподобие вертолета, но с двумя винтами по бокам, потерпел крушение при посадке, запутавшись в густой растительности тропиков. Экипаж, однако, не пострадал и продолжил миссию по изучению одной из заброшенных лабораторий.
Пока маг пытался поднять транспорт и привести его в порядок, человек в костюме, полностью изолировавшим тело от окружающей среды, вытащил из рюкзака планшет. На самом гаджете была видна марка программного обеспечения от Коалиции Рас. На экране быстро высветились бегающие надписи:
Планета: Климбах.
Карта: северо-западные леса материка.
Наименование задачи и ее план: Исследовательская миссия, поиск улик.

После этого мужчина развернулся к роботу, ожидающему команды, и запустил программу по погружению в руины.
В результате этих исследований с помощью магии и технологий экспедиции удалось быстро перекопать все, что уцелело с лаборатории, но очень много информации было утеряно вследствие агрессивной флоры и фауны, занявшей все здание под землей. К несчастью, не удалось установить местонахождение прочих лабораторий, поэтому поиски будут вестись дальше.

Взломщик их сервера утверждает, что сумел раскрыть много дополнительных сведений, не опубликованных Коалицией Рас. Он указал, что существует очень много сбежавших видов оптимов, помимо известных "наездников" или "животных инженеров".  Хакер указывает одну из украденных статей с описанием оптимов, специализирующихся на растениях, питательных и ядовитых; на грибах, паразитирующих и зомбирующих; и на бактериях, создающих и пожирающих. Он также предполагает, что размеры у видов могут весьма сильно разниться вместо известного маленького зверька, и броско заявляет, что они также могут быть способными к магии помимо врожденной инженерии, хотя никаких доказательств к последнему не приводит.
Но одно из его самых интересных высказываний то, что сумасшедший маг, заправляющий всеми этими лабораториями, до сих пор жив и даже упоминает его имя — Вован-де-Мор, про которое якобы узнала Коалиция.
Тем не менее, сказать, достоверная ли это информация или нет, нельзя.
Автор страницы — анонимно. (Было заметно много грамматических ошибок, как будто информация была написана ребенком, не особо владеющим моторикой рук и не попадающим правильно на клавиши при печатании).


Гимли

Орденский учет
                     —Жалобы на Гимли:

Запись 1: Хулиганит в обеденном холе — зарывает на улице металлические ложки и ковыряет стены, под которыми находятся механизмы.
Запись 2: Выбрасывает книги — отправили к зачарователю создать пентаграмму, чтобы Гимли трансфигурировала ненужные тома в бабочек и обратно при необходимости.
Трансфигурировала всю чужую библиотеку и выпустила бабочек на волю.
Запись 3: Заходит в личные комнаты. Укусила человека из ордена.

Список оформленных ИИ заказов на существ:
*большой список немагических животных от простых людей и средних организаций, выстроенных по приоритету и времени*
Список ордена:
Мимик (магические существа). Статус: выполнен. Изменения: анализируются...


Гимли

Арена — Астероид "Рим"


Недавно астрономами и путешественниками был открыт небольшой астероид с искусственной атмосферой.

Некоторые фанатики мировых заговоров утверждают, что это не астероид, а маскирующаяся живая звезда — замаскированный дикий ардент (вопреки всей логике, ведь звезды хотя бы состоят из газа и плазмы).
   Тем не менее, если не брать в расчет этих невежд, астероид действительно имеет странные колебания магического фона.

На твердой поверхности создана искусственная атмосфера и стоит единственный на астероиде гигантский амфитеатр под защитным куполом.
   Это некая арена, телепортирующая разумных и монстров к себе с разных планет и даже миров.


Постоянные зрители представляют собой единственную, но неизвестную расу, которая никогда не участвует в боях несчастных.
    Ее причастность к строению все еще не доказана.


Пока не было предпринято никаких мер по поводу арены. Но если вы подозреваете, что ваши близкие стали ее участниками, пожалуйста, отправляйте по этому адресу заявку! В случае одобрения будет проведена спасательная операция.

Рекомендуемые условия: Боевой рейтинг — не ниже 50. Кол-во участников — 4.


Как играть?[/size][/font]
Мастер или первый игрок бросает 3 грани, чтобы решить окружение для первого этапа. Герои попадают на арену с выпавшим окружением и встречают первого врага.
   Каждый персонаж самостоятельно описывает боевое столкновение, стараясь вписаться в уникальную для каждого этапа систему боя. Как правило, у героя всегда есть 1 реакция бесплатно и 3 хода на пост.
   После убийства главного противника этап меняется и бросать 3 грани требуется снова.
Все, что не упомянуто, разрешено додумать самостоятельно. Мастер может вмешиваться.

1. Здоровье:[/b]
  Обычная прочность — 100% здоровья
   Средняя прочность — 120% здоровья
   Высокая прочность — 140% здоровья
   Наивысшая прочность — 160% здоровья


2. Любое исцеление считается успешным при кубиках не меньше "Средне 0" и прибавляет всегда только 20% здоровья.

3. НПС: Если вы на ездовом животном, успешное уклонение/защита выполняется и для животного автоматически; если нет, то отдельно. Животным можно прикрываться от атак — таким образом, пока вы верхом, к вашему здоровью прибавляется здоровье животного.

4. У НПС всегда прочность — 60% здоровья. Например, ездовое животное. Любые нпс имеют 1 атаку и 1 защиту, в отличие от героев.
5. Урон:
   Все враги всегда снимают 20% здоровья для простоты.


6. Атаки игроков/нпс и негативные эффекты (удерживающая магия/ослабляющая,...) снимают 20% здоровья врагов для простоты

        Есть исключения! Если логично объяснить смерть врага вследствие своих действий, возможно снять все хп у противника сразу (усмотрение гм).
 
7. Минимальный бросок для успеха Элитных заклинаний всегда Хорошо 10 — успех считается при 3-х бросках не менее Хорошо 10.

8. Телепортация невозможна за пределы арены, а также невозможно уйти в "подпространство" (все, что считается за выход за пределы арены). Также не получится ни одно внешнее воздействие за границами купола-барьера.

9. Неизвестные варды, наложенные на арену, регистрируют "смерть" участника, как только он потерял сознание. При этом всегда есть возможность очнуться и встать на ноги с 20% хп.Но если все игроки потеряли сознание за этап, то они проигрывают независимо от текущего хп!
   
10. Ландшафт меняется на каждом этапе в случайном порядке (кубики — 3 грани):
1 - Лабиринт с разделением героев по разным местам
2 - Большое поле
3 - Безопасные островки над зыбучими песками

Вступительная тема
Герои внезапно проснулись среди античного сооружения на открытом воздухе.
   Поистине гигантская гладиаторская арена окружила их в этот момент.


Горячий пустынный песок все еще не стер следы от колесниц и странных машин, но чужая кровь уже испарилась под натиском "солнца", и драконьи стервятники сразу же улетели от обглоданных костей к потолку прозрачного купола.

К сожалению не было времени изучить неизвестный маго-барьер, накрывший арену, и пытаться сломать его, потому что переполненные трибуны вокруг неистово закричали в преддверии скорого боя.
   И громче всех о себе заявлял крик Ведущего, словно он вопил в микрофон, хотя понять его язык было сложно, потому что раса зрителей была не известна героям.


За нпс-спутников можно отыгрывать, но у них только 1 атака и 1 защита за ход.


Бросок кубиков на условия поля боя (3 грани) в начале каждого этапа.
Описание результата условий:
Лабиринт — 1 грань: Герои ощущали ауру друг друга, но были разделены.


Высокие каменные стены оставляли перед ними лишь зловещие коридоры и непредсказуемые вещи за поворотами.
   Впрочем, забраться наверх некоторым персонажам не составило бы труда.
Да и прочность стен во многих местах могла пошатнуться от парочки успешных ударов (хорошо 13), чтобы оставить новые проходы и дыры.


Большое поле — 2 грань: Героям следует быть пошустрее и запрыгнуть на ближайших ездовых животных, которые остались живыми после гонок с колесницами.

Необходимо было уметь быстро передвигаться на большом открытом пространстве.

Безопасные островки над зыбучими песками — 3 грань: Герои были вынуждены вовремя запрыгнуть на выдвинувшийся остров, чтобы не утонуть в зыбучих песках.

1 этап: Тролль
Описание противника: Тролли — издревле известные Аркхейму существа — крупные гуманоидные гиганты, размер которых больше человека в два-три раза.
      Сила обычного тролля классифицируется как Наивысшая, и, как и многие свои сородичи, этот тролль обладает невосприимчивостью к магическому урону, моментальной регенерацией частей тела и головы.
      Тем не менее, у каждого гиганта есть слабость к определенному типу урона или стихии, которая не позволяет ему исцеляться (тип урона, к которому слабость, определяет гм). Впрочем, ум людей и без того способен найти способы убить тролля, если человек не будет паниковать перед ним. Поэтому этих гигантов часто относят к низкоранговым монстрам, не представляющим большой опасности.
      Хотя, кто знает? Ведь многие из тех, кто погиб от рук троллей, не вошли в статистику и уже не расскажут об этом.

Награда: После смерти этого тролля, его силы не уходят в пустую и передаются победителям до самого конца прохождения (только одно каждому игровому персонажу на выбор, кроме нпс):
1) Это может быть Источник тролля, позволяющий кастовать заклинания без счету и использовать артефакты без ограничения на заряды. При этом невозможно кастовать Исцеляющую магию и лечить с помощью артефакта;
2) Или Моментальная регенерация тролля (восстановление 20% хп каждый свой ход) с наследуемой слабостью к случайному типу урона (определяется гм или игроком);
3) Или Невосприимчивость к магии (вражеские маг-атаки игнорируются), но владелец не сможет кастовать собственные заклинания, но все еще способен использовать артефакты.


"[font=Times New Roman
Враги этапа 1 : Низкоранговый тролль — Хорошо 20[/font]"]Враги этапа 1: Низкоранговый тролль (Сложность кубиков — Хорошо 20).
Макс. здоровье: 240% (полностью восполняет здоровье каждый свой ход)


Сопротивления: Магические атаки не отнимают здоровья. Барьер над ареной не позволяет телепортировать тролля за ее пределы. Созданная магией лава и другая материя будет являться магическим уроном и не подействует на тролля, если только к подобному типу у него нет слабости.

Слабости: один тип урона или стихии, которую определяет гм, не позволяет исцеляться троллю на следующий его ход (например: кислота, огонь, некро-магия, ментальный урон и т.д.)
Тип оружия тролля: любые методы ближнего боя; может держать дубину; у тролля только физический урон.

Количество атак: Атакует каждого персонажа 1 раз в пределах своей видимости. Может смотреть сквозь магическую невидимость — чтобы успешно стать невидимкой с помощью магии, необходимо выкинуть не менее 20!
Расстояние сокращает крайне быстро прыжками или может бросить что-то тяжелое.


"[font=Times New Roman
Пример боя1:[/font]"]Бросок кубиков:
Гермиона уклоняется от удара тролля
Навык: Безоружный бой - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (24)
Гермиона атакует огнем три раза
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (17)
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Средне (1)
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Отлично (30)
Тема:
Зеленый гигант размахнулся и ударил по Гермионе, но ей удалось в последний момент уклониться от тяжелой дубины и убежать в сторону.
      После чего она одним движением развернулась и направила палочку на голову тролля, твердо и быстро произнеся: "Инигмо, инигмо, инигмо", — и три огненных сгустка врезалось в лицо монстра. Однако он потер нос большой ладонью, смахивая весь эффект. И юная ведьма осознала — тролль был неуязвим для магических атак.
      У тролля 240% хп.

Бросок кубиков:
Уклоняется от атаки тролля:
Навык: Безоружный бой - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (19)
Рон обезоруживает тролля пространственной магией:
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (27)
Рон атакует тролля пространственной магией два раза с помощью отобранной дубины
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (20)
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (11)
Тема:
Мгновение Рон стоял в ступоре от страха, и этого времени хватило гиганту, чтобы швырнуть в мальчика тяжелый кусок раковины одной лапой. В последний момент юный маг уклонился, но не полностью, и от удара прилетевшей бандуры его отбросило назад на пару метров. Может магл и не смог бы подняться после такого, но маги были крепче, чем кажется. Он лежа направил палочку на дубину тролля, когда тот в очередной раз замахнулся, и оружие выскользнуло у гиганта из рук и зависло в воздухе.
      И когда тролль недоуменно поднял голову, дубина с силой врезала по его грубой макушке, сильно оглушив, но второй удар прошел мимо его головы.
      У тролля 220% хп.

Следующий ход за Гарри....
За победу над троллем герои вознаграждаются (смотреть выше). Тролль обязательно атакует каждого героя в своей видимости.
Проигрыш команды считается, когда все герои потеряли сознание (эпизод на этом заканчивается).

2 этап: Руби и режь
Описание противника: На арене появляется сотни врагов, принадлежащих к виду насекомых и им похожих, но ужасно больших размеров.
Самых слабых из них больше всего, их рой постоянно пополняется Праматерью-королевой насекомых у самой далекой стены от героев. Ее и персонажей также разделяют Тяжеловесы, способные стрелять издалека по области. А воздушное пространство заняли летающие насекомые, которые способны еще и плеваться магией.


"[font=Times New Roman
Враги этапа 2: Насекомые — Хорошо 20[/font]"]Враги этапа II (Условно: Злобный рой, Тяжеловесы, Летающие, Праматерь). Могут быть любого внешнего вида и размера. Сложность кубиков у всех, кроме Праматери, — Хорошо 20

Количество атак: Враги не атакуют самостоятельно, но любая неудача попадания по ним превращается во вражескую успешную атаку по герою (если он не защитился или выкинул плохую защиту, будут примеры внизу). Все враги, кроме Праматери, являются магическими и наносят магический урон.

Основная задача: — это свободное описание боя с большими насекомыми и их убийства/нейтрализации любой магией и всевозможными методами без ограничения на количество врагов, однако:
  Абсолютно всех насекомых истребить нельзя, их слишком много.
Чтобы победить их окончательно, необходимо добраться до Праматери и убить ее/нейтрализовать (возможно успокоить ее альтернативно убийству).
Добраться до нее можно и за два игровых поста, но насекомые делают путь сложнее.


Праматерь очень сложная, и чтобы понизить ее защиту необходимо убить достаточно насекомых, об этом ниже.

Про атаки врагов в этом этапе: Неудача атаки героя (меньше указанной сложности) по врагу превращается в урон врага по герою и отнимает 20% здоровья у персонажа.
   Другие атаки врагов, помимо неудачи героя, можно не описывать — кроме собственной неудачи, ничего хп не отнимает! Слабые удары насекомых имеют место быть, но для простоты системы они не учитываются на заданном хп героя.

Когда герои добираются до Праматери, или добирается хотя бы один из них, им все еще необходимо ослабить ее (убрать все ее очки здоровья), чтобы решить ее судьбу (убить/пощадить).

Праматерь (Сложность кубиков — Превосходно 50!)
Макс здоровье: 1000%
Эта особь казалась неприступной вблизи. Тем не менее, Праматери было настолько страшно, что при попытке коснуться ее непробиваемой шкуры, она тряслась и вжималась в стену подальше от героев. Ментальная магия на нее не работала, пока особь не ослабнет.
  Праматерь не атаковала самостоятельно. Но любая атака героя, не пробившая ее защиту (неудача атаки), рождает новый Злобный рой на атаковавшего ее героя или нпс.

Со временем герои замечают, что ее защита тает с каждым убийством других насекомых:
Сложность кубиков Праматери понижается:
на единицу за убийство Злобного роя
на две единицы за убийство Летающего насекомого
на 5 единиц за убийство Тяжеловеса


Определенного здоровья у насекомых нет для простоты, их убийство описывается свободно хоть за один пост в соответствии с концептом и силами персонажа. Здоровье героя отнимается в соответствии с его неудачей атак и защит (у персонажа есть 3 атаки и 1 защита).

3 этап: Умные враги
Описание противника: Варды не могут подобрать более достойных соперников, чем сами участники и вместо телепортации новых монстров, создает точные копии героев и их спутников-нпс с тем же объемом магии, здоровья и сил, за исключением бесцветной серой внешности копий.


Враги этого этапа имеют 3 хода и 1 бесплатную защиту, как игроки. Решением мастера или совместным решением игроков определяется игра за копий и на кого они нападают (например, игрок играет за копию своего героя и нападает только на самого себя).

Благословение тролля так же наследуется копией, будь то маго-источник, невосприимчивость к магии или регенерация.
   Также у всех копий имеется невосприимчивость к Ментальной магии, так как они не обладают собственным разумом. Они всего лишь точные куклы, ниточки которых дергает могущественная "арена".

У этих противников нет фиксированных кубиков, как это было у остальных врагов, — они кидают кубики с "проверкой навыков", соответствующих оригиналу.

Таким образом, копии тоже вынуждены кидать "проверку навыка" в теме Бросок кубика для атаки/защиты и могут пользоваться всем арсеналом, доступным оригиналу.
      Копии повторяют и слабости своих оригиналов.


После окончательной победы ареной над героями (или наоборот?) звучит громкая музыка. Зрители расходятся, а участники остаются искать выход из арены.
   Победа арены считается, когда все герои "потеряли сознание" за этап независимо от текущего хп (эпизод заканчивается на этом).
   Но если герои прошли до конца, все двери арены открываются, давая им найти выход, исследовать артефактную арену или хотя бы найти ответственного и потребовать награды (эпизод на этом заканчивается).


"Код данжа"
[quote][quote][align=center][font=Times New Roman][size=25][b][color=maroon]Арена — Астероид "Рим"[/color][/b][/size][/font][/align]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png[/img]
[img]https://i.imgur.com/n2u7HGw.png[/img]
[img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png[/img][/align][/quote]
[quote][font=Times New Roman][size=17]Недавно астрономами и путешественниками был открыт небольшой астероид с искусственной атмосферой.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Некоторые фанатики мировых заговоров утверждают, что это не астероид, а маскирующаяся живая звезда — замаскированный дикий ардент (вопреки всей логике, ведь звезды хотя бы состоят из газа и плазмы).
   Тем не менее, если не брать в расчет этих невежд, астероид действительно имеет странные колебания магического фона.
[/size][/font]
[font=Times New Roman][size=17]На твердой поверхности создана искусственная атмосфера и стоит единственный на астероиде гигантский амфитеатр под защитным куполом.
   Это некая арена, телепортирующая разумных и монстров к себе с разных планет и даже миров.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Постоянные зрители представляют собой единственную, но неизвестную расу, которая никогда не участвует в боях несчастных.
    Ее причастность к строению все еще не доказана.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Пока не было предпринято никаких мер по поводу арены. Но если вы подозреваете, что ваши близкие стали ее участниками, пожалуйста, отправляйте по этому адресу заявку! В случае одобрения будет проведена спасательная операция.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]Рекомендуемые условия:[/b] Боевой рейтинг — не ниже 50. Кол-во участников — 4.[/size][/font][/quote]

[quote][align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/38695.png[/img]
[b][font=Times New Roman][size=20][color=maroon]Как играть?[/color][/b][/size][/font][/align]
[font=Times New Roman][size=17]Мастер или первый игрок бросает 3 грани, чтобы решить окружение для первого этапа. Герои попадают на арену с выпавшим окружением и встречают первого врага.
   Каждый персонаж самостоятельно описывает боевое столкновение, стараясь вписаться в уникальную для каждого этапа систему боя. Как правило, у героя всегда есть 1 реакция бесплатно и 3 хода на пост.
   После убийства главного противника этап меняется и бросать 3 грани требуется снова.
Все, что не упомянуто, разрешено додумать самостоятельно. Мастер может вмешиваться.[/size][/font][/quote]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]

[font=Times New Roman][size=17][b]1.[/size][/font] [abbr="Показатель здоровья берется из Прочности расы + артефактная броня (Любая артефактная броня повышает прочность на уровень выше)"]Здоровье:[/abbr][/b]
[font=Times New Roman][size=17]   Обычная прочность — 100% здоровья
   Средняя прочность — 120% здоровья
   Высокая прочность — 140% здоровья
   Наивысшая прочность — 160% здоровья[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]2.[/b] Любое исцеление считается успешным при кубиках не меньше "[color=#CC3300]Средне 0[/color]" и прибавляет всегда только 20% здоровья.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]3.[/b] [b][abbr="правила для дружественных нпс"]НПС:[/abbr][/b] Если вы на ездовом животном, успешное уклонение/защита выполняется и для животного автоматически; если нет, то отдельно. Животным можно прикрываться от атак — таким образом, пока вы верхом, к вашему здоровью прибавляется здоровье животного.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]4.[/b] У НПС всегда прочность — 60% здоровья. Например, ездовое животное. [abbr="В том числе вражеские нпс, если обратное не написано в этапе"]Любые[/abbr] нпс имеют 1 атаку и 1 защиту, в отличие от героев.[/size][/font]
[/td]
[td][font=Times New Roman][size=17][b]5. Урон:[/b]
   [u]Все враги всегда снимают 20% здоровья для простоты.[/u][/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]6.[/b] Атаки игроков/нпс и негативные эффекты (удерживающая магия/ослабляющая,...) [abbr="если у врага нет невосприимчивости к этому урону, иначе игнорируется"]снимают 20% здоровья врагов для простоты[/abbr][/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]         Есть исключения! Если логично объяснить смерть врага вследствие своих действий, возможно снять все хп у противника сразу (усмотрение гм).[/size][/font]
[/td]
[/tr]
[/table]
   
[quote][font=Times New Roman][size=17][b]7.[/b] [color=#009800]Минимальный бросок для успеха Элитных заклинаний [abbr="Независимо от условий этапа"]всегда[/abbr] Хорошо 10 — успех считается при 3-х бросках не менее Хорошо 10.[/color][/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]8.[/b] [color=olive][b]Телепортация невозможна за пределы арены[/b][/color], а также невозможно уйти в "подпространство" (все, что считается за выход за пределы арены). Также не получится ни одно внешнее воздействие за границами купола-барьера.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]9.[/b] [u]Неизвестные варды[/u], наложенные на арену, [u]регистрируют "смерть" участника, как только он потерял сознание.[/u] При этом всегда есть возможность очнуться и встать на ноги с 20% хп.[/size][color=maroon][b][size=20]Но если [u]все игроки[/u] потеряли сознание за этап, то они проигрывают независимо от текущего хп![/size][/b][/color][/font]
   
[font=Times New Roman][size=17][b]10.[/b] Ландшафт меняется на каждом этапе в случайном порядке (кубики — 3 грани):
1 - Лабиринт с разделением героев по разным местам
2 - Большое поле
3 - Безопасные островки над зыбучими песками[/size][/font][/quote]
[quote]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/38695.png[/img]
[font=Times New Roman][size=20]Вступительная тема[/size][/font][/align]
[font=Times New Roman][size=17]Герои внезапно проснулись среди античного сооружения на открытом воздухе.
   Поистине гигантская гладиаторская арена окружила их в этот момент. [/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Горячий пустынный песок все еще не стер следы от колесниц и странных машин, но чужая кровь уже испарилась под натиском "солнца", и драконьи стервятники сразу же улетели от обглоданных костей к потолку прозрачного купола.
[/size][/font]
[font=Times New Roman][size=17]К сожалению не было времени изучить неизвестный маго-барьер, накрывший арену, и пытаться сломать его, потому что переполненные трибуны вокруг неистово закричали в преддверии скорого боя.
   И громче всех о себе заявлял крик Ведущего, словно он вопил в микрофон, хотя понять его язык было сложно, потому что раса зрителей была не известна героям.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]За нпс-спутников можно отыгрывать, но у них только 1 атака и 1 защита за ход.[/size][/font][/quote]
[img]https://i.imgur.com/utKBdfR.png[/img]

[font=Times New Roman][size=17][i]Бросок кубиков на условия поля боя (3 грани) в начале каждого этапа.[/i]
[b]Описание результата условий:[/b]
[b]Лабиринт — 1 грань:[/b] Герои ощущали ауру друг друга, но были разделены.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Высокие каменные стены оставляли перед ними лишь зловещие коридоры и непредсказуемые вещи за поворотами.
   Впрочем, забраться наверх некоторым персонажам не составило бы труда.
Да и прочность стен во многих местах могла пошатнуться от парочки успешных ударов (хорошо 13), чтобы оставить новые проходы и дыры.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]Большое поле — 2 грань:[/b] Героям следует быть пошустрее и запрыгнуть на ближайших ездовых животных, которые остались живыми после гонок с колесницами.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Необходимо было уметь быстро передвигаться на большом открытом пространстве.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]Безопасные островки над зыбучими песками — 3 грань:[/b] Герои были вынуждены вовремя запрыгнуть на выдвинувшийся остров, чтобы не утонуть в зыбучих песках.
[/size][/font]
[/quote]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/38695.png[/img][/align]
[quote][font=Times New Roman][size=17][b]1 этап: Тролль[/b][/size][/font]
[quote][font=Times New Roman][size=17][b]Описание противника:[/b] Тролли — издревле известные Аркхейму существа — крупные гуманоидные гиганты, размер которых больше человека в два-три раза.
      Сила обычного тролля классифицируется как Наивысшая, и, как и многие свои сородичи, этот тролль обладает невосприимчивостью к магическому урону, моментальной регенерацией частей тела и головы.
      Тем не менее, у каждого гиганта есть слабость к определенному типу урона или стихии, которая не позволяет ему исцеляться (тип урона, к которому слабость, определяет гм). Впрочем, ум людей и без того способен найти способы убить тролля, если человек не будет паниковать перед ним. Поэтому этих гигантов часто относят к низкоранговым монстрам, не представляющим большой опасности.
      Хотя, кто знает? Ведь многие из тех, кто погиб от рук троллей, не вошли в статистику и уже не расскажут об этом.[/size][/font]
[/quote]
[font=Times New Roman][size=17][b]Награда:[/b] После смерти этого тролля, его силы не уходят в пустую и передаются победителям до самого конца прохождения (только одно каждому игровому персонажу на выбор, кроме нпс):
1) Это может быть [color=teal][b]Источник тролля[/b][/color], позволяющий кастовать заклинания без счету и использовать артефакты без ограничения на заряды. При этом [color=#AA0000]невозможно кастовать Исцеляющую магию и лечить с помощью артефакта[/color];
2) Или [color=teal][b]Моментальная регенерация тролля[/b][/color] (восстановление 20% хп каждый свой ход) с наследуемой [color=#AA0000]слабостью к случайному типу урона[/color] (определяется гм или игроком);
3) Или [color=teal][b]Невосприимчивость к магии[/b][/color] (вражеские маг-атаки игнорируются), но владелец [color=#AA0000]не сможет кастовать собственные заклинания[/color], но все еще способен использовать артефакты.[/size][/font]

[spoiler="[font=Times New Roman][size=17]Враги этапа 1 : Низкоранговый тролль — Хорошо 20[/size][/font]"][font=Tahoma][size=16][b]Враги этапа 1:[/b] Низкоранговый тролль (Сложность кубиков — [color=#007600]Хорошо 20[/color]).
[i]Макс. здоровье:[/i] 240% (полностью восполняет здоровье каждый свой ход)[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][i]Сопротивления:[/i] [u]Магические атаки не отнимают здоровья.[/u] Барьер над ареной не позволяет телепортировать тролля за ее пределы. Созданная магией лава и другая материя будет являться магическим уроном и не подействует на тролля, если только к подобному типу у него нет слабости.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][i]Слабости:[/i] один тип урона или стихии, которую определяет гм, не позволяет исцеляться троллю на следующий его ход (например: кислота, огонь, некро-магия, ментальный урон и т.д.)
[i]Тип оружия тролля:[/i] любые методы ближнего боя; может держать дубину; у тролля только физический урон.
[/size][/font]
[font=Times New Roman][size=17][b]Количество атак:[/b] Атакует каждого персонажа 1 раз [u]в пределах своей видимости[/u]. Может смотреть сквозь магическую невидимость — чтобы успешно стать невидимкой [u]с помощью магии[/u], необходимо выкинуть не менее 20!
Расстояние сокращает крайне быстро прыжками или может бросить что-то тяжелое.[/size][/font]
[/spoiler]

[spoiler="[font=Times New Roman][size=16][b]Пример боя1:[/b][/size][/font]"][b]Бросок кубиков: [/b]
[i]Гермиона уклоняется от удара тролля[/i]
Навык: Безоружный бой - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (24)
[i]Гермиона атакует огнем три раза[/i]
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (17)
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Средне (1)
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Отлично (30)
[b]Тема:[/b]
Зеленый гигант размахнулся и ударил по Гермионе, но ей удалось в последний момент уклониться от тяжелой дубины и убежать в сторону.
      После чего она одним движением развернулась и направила палочку на голову тролля, твердо и быстро произнеся: "Инигмо, инигмо, инигмо", — и три огненных сгустка врезалось в лицо монстра. Однако он потер нос большой ладонью, смахивая весь эффект. И юная ведьма осознала — тролль был неуязвим для магических атак.
      [i]У тролля 240% хп.[/i]

[b]Бросок кубиков:[/b]
[i]Уклоняется от атаки тролля:[/i]
Навык: Безоружный бой - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (19)
[i]Рон обезоруживает тролля пространственной магией:[/i]
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (27)
[i]Рон атакует тролля пространственной магией два раза с помощью отобранной дубины[/i]
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (20)
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (11)
[b]Тема:[/b]
Мгновение Рон стоял в ступоре от страха, и этого времени хватило гиганту, чтобы швырнуть в мальчика тяжелый кусок раковины одной лапой. В последний момент юный маг уклонился, но не полностью, и от удара прилетевшей бандуры его отбросило назад на пару метров. Может магл и не смог бы подняться после такого, но маги были крепче, чем кажется. Он лежа направил палочку на дубину тролля, когда тот в очередной раз замахнулся, и оружие выскользнуло у гиганта из рук и зависло в воздухе.
      И когда тролль недоуменно поднял голову, дубина с силой врезала по его грубой макушке, сильно оглушив, но второй удар прошел мимо его головы.
      [i]У тролля 220% хп.[/i]

[i]Следующий ход за Гарри....[/i]
[/spoiler]
[quote][font=Times New Roman][size=17]За победу над троллем герои вознаграждаются (смотреть выше). Тролль обязательно атакует каждого героя в своей видимости.
Проигрыш команды считается, когда все герои потеряли сознание (эпизод на этом заканчивается).[/size][/font][/quote]
[/quote]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/38695.png[/img][/align]

[quote][font=Times New Roman][size=16][b]2 этап: Руби и режь[/b]
[b]Описание противника:[/b] На арене появляется сотни врагов, принадлежащих к виду насекомых и им похожих, но ужасно больших размеров.
Самых слабых из них больше всего, их рой постоянно пополняется Праматерью-королевой насекомых у самой далекой стены от героев. Ее и персонажей также разделяют Тяжеловесы, способные стрелять издалека по области. А воздушное пространство заняли летающие насекомые, которые способны еще и плеваться магией.[/size][/font]

[spoiler="[font=Times New Roman][size=16]Враги этапа 2: Насекомые — Хорошо 20[/size][/font]"][font=Times New Roman][size=17][b]Враги этапа II[/b] ([i]Условно:[/i] Злобный рой, Тяжеловесы, Летающие, Праматерь). Могут быть любого внешнего вида и размера. [u]Сложность кубиков[/u] у всех, кроме Праматери, — [u]Хорошо 20[/u] [/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]Количество атак:[/b] [u]Враги не атакуют самостоятельно, но любая неудача попадания по ним превращается во вражескую успешную атаку по герою[/u] (если он не защитился или выкинул плохую защиту, будут примеры внизу). Все враги, кроме Праматери, являются магическими и [color=teal][u]наносят магический урон.[/u][/color][/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][b]Основная задача:[/b] — это свободное описание боя с большими насекомыми и их убийства/нейтрализации любой магией и всевозможными методами без ограничения на количество врагов, однако:
  [u] Абсолютно всех насекомых истребить нельзя, их слишком много.[/u][/size] [size=20][color=maroon]Чтобы победить их окончательно, необходимо добраться до Праматери и убить ее/нейтрализовать[/color][/size] [size=17](возможно успокоить ее альтернативно убийству).
Добраться до нее можно и за два игровых поста, но насекомые делают путь сложнее.[/size]
[/font]
[font=Times New Roman][size=17]Праматерь очень сложная, и чтобы понизить ее защиту необходимо убить достаточно насекомых, об этом ниже.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17][u]Про атаки врагов в этом этапе: Неудача атаки героя (меньше указанной сложности) по врагу превращается в урон врага по герою и отнимает 20% здоровья у персонажа[/u].
   Другие атаки врагов, помимо неудачи героя, можно не описывать — [b][color=#009800]кроме собственной неудачи, ничего хп не отнимает![/color][/b] Слабые удары насекомых имеют место быть, но для простоты системы они не учитываются на заданном хп героя.
[/size][/font]
[font=Times New Roman][size=17]Когда герои добираются до Праматери, или добирается хотя бы один из них, им все еще необходимо ослабить ее (убрать все ее очки здоровья), чтобы решить ее судьбу (убить/пощадить).
[/size][/font]
➤[font=Times New Roman][size=17]Праматерь (Сложность кубиков — [b][color=#CB0000]Превосходно 50![/color][/b])
Макс здоровье: [b][color=#CB0000]1000%[/color][/b]
Эта особь казалась неприступной вблизи. Тем не менее, Праматери было настолько страшно, что при попытке коснуться ее непробиваемой шкуры, она тряслась и вжималась в стену подальше от героев. Ментальная магия на нее не работала, пока особь не ослабнет.
 [u] Праматерь не атаковала самостоятельно. Но любая атака героя, не пробившая ее защиту (неудача атаки), рождает новый Злобный рой на атаковавшего ее героя или нпс.[/u]
[/size][/font]
[font=Times New Roman][size=17]Со временем герои замечают, что [u]ее защита тает с каждым убийством других насекомых:[/u]
[b]Сложность кубиков Праматери понижается:[/b]
на единицу за убийство Злобного роя
на две единицы за убийство Летающего насекомого
на 5 единиц за убийство Тяжеловеса[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Определенного здоровья у насекомых нет для простоты, их убийство описывается свободно хоть за один пост в соответствии с концептом и силами персонажа. Здоровье героя отнимается в соответствии с его неудачей атак и защит (у персонажа есть 3 атаки и 1 защита).[/size][/font][/spoiler]
[/quote]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/38695.png[/img][/align]

[quote][font=Times New Roman][size=17][b]3 этап: Умные враги[/b]
[b]Описание противника:[/b] Варды не могут подобрать более достойных соперников, чем сами участники и вместо телепортации новых монстров, создает точные копии героев и их спутников-нпс с тем же объемом магии, здоровья и сил, за исключением бесцветной серой внешности копий.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=16]Враги этого этапа имеют 3 хода и 1 бесплатную защиту, как игроки. Решением мастера или совместным решением игроков определяется игра за копий и на кого они нападают (например, игрок играет за копию своего героя и нападает только на самого себя).[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Благословение тролля так же наследуется копией, будь то маго-источник, невосприимчивость к магии или регенерация.
   Также у всех копий имеется невосприимчивость к Ментальной магии, так как они не обладают собственным разумом. Они всего лишь точные куклы, ниточки которых дергает могущественная "арена".
[/size][/font]
[font=Times New Roman][size=17]У этих противников нет фиксированных кубиков, как это было у остальных врагов, — они кидают кубики с "проверкой навыков", соответствующих оригиналу. [/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]Таким образом, копии тоже вынуждены кидать "проверку навыка" в теме Бросок кубика для атаки/защиты и могут пользоваться всем арсеналом, доступным оригиналу.
      Копии повторяют и слабости своих оригиналов.[/size][/font]

[font=Times New Roman][size=17]После окончательной победы ареной над героями (или наоборот?) звучит громкая музыка. Зрители расходятся, а участники остаются искать выход из арены.
   Победа арены считается, когда все герои "потеряли сознание" за этап независимо от текущего хп (эпизод заканчивается на этом).
   Но если герои прошли до конца, все двери арены открываются, давая им найти выход, исследовать артефактную арену или хотя бы найти ответственного и потребовать награды (эпизод на этом заканчивается).[/size][/font]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/90107.png[/img][/align][/quote]


Гимли




Личные данные 1.- 4.
1. Имя и фамилия персонажа
Фейн/Фин Трикстер [прозвища: скелет, вор, ходячий]
"Трикстер" — второе имя, данное людьми, очень знакомыми лично с ним.

2. Раса и год рождения
Нежить, 4890-й год рождения (на момент 5025-го ему 135 лет)
Искусственная жизнь, высшая нежить-скелет, поднятый некромантом-демиургом. Все характеристики — средние.

3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Род занятий: вор, торговец, инженер

Сотрудничает со многими компаниями в несколько разных стезях: люди с "хорошей репутацией" скорее знают его как неплохого инженера. Идеального неприхотливого сотрудника, который вечно боится просить повышение и всегда соглашается на переработки.
Те что со скорее "плохой репутацией" чаще других могут услышать о его воровских заслугах, хотя знание это не распространено.

В целом, имеет довольно много друзей и простых связей как в Коалиции Рас, потому что много работал там, так и в прочих компаниях, с которыми сводили его люди культа и которым он просто понравился.

Низкая репутация среди людей: во многих провинциях не жалуют нежить и либо запрещают ему посещать улицы города, либо вовсе пытаются если не убить, то арестовать. С дискриминацией сталкивается постоянно.


Тайно состоит в Культе Чернобога, в "Темном Легионе".

Проживание: аренда квартир в городах, комнат в тавернах, но может возвращаться в выделенное культом маленькое поместье на Абберате недалеко от замка демиурга, своего хозяина. Свою связь с хозяином отрицает и всем говорит, что некромант убит.

3.1. Концептуальные умения:
Инженерное дело/Механика,
Скрытность,
Воровство/взлом.

4. Цвет магической энергии и ориентация
Магическая энергия отсутствует
Асексуален



Биография 5.
5. Биография
Шел 4920 год, когда Фейн вдруг начал осознавать себя... Скелет имел приступы нахлынувших воспоминаний, пока отдавался работе, как, например, сшивание бесчисленных трупов, их расчленению, ремонту помещений и прочей монотонной работе, которую избегали люди. В гигантском комплексе культа на одном из принадлежащих ему планетоидов: скелет в очередной раз остановил свою работу по латанию дыры в трубе и осмотрелся. Коллега-зомби с одной рукой продолжал вяло приносить ему детали, и Фейн вдруг задался вопросом: "Почему он имеет странный эффект дежавю?". Зомби не отвечал ему и проделывал все те же повторяющиеся действия. Детали копились на грязном от пыли и застывшей крови полу, зловещий красный свет освещал все помещения и коридоры, по которым ходила прочая нежить, а Фин стоял и раздумывал. Воспоминания медленно просыпались в нем, и скелет начал припоминать, что не так давно сидел  в офисе за компьютером, разговаривал с коллегами, которые были способны отвечать ему, и пил горячий кофе.
        Низкоранговый некромант, имеющий всего лишь одну задачу — следить за толпами нежити-сотрудников, подошел к Фейну. Он устал предупреждать начальство об этом девианте, который являлся попыткой культа сохранить навыки бывшего эона в инженерии, но стереть, как оказалось неудачно, все воспоминания и личность. Однако Фин вдруг испугался, растерялся и обратился против человека, скинув его на нижний этаж через ремонтируемую трубу. Коллега-зомби даже не отреагировал на это и продолжал нести детали к трубе. Но Фейна они больше не интересовали — он хотел выбраться из комплекса!
        Демиург культа остановил глупца, объяснил скелету, что он его хозяин и рассказал о прошлой жизни:

Он рассказал ему, что Фейн был эоном на Цирконе в штабе Коалиции рас в Координирующем ведомстве. По случаю был отправлен на миссию, где их группа внезапно столкнулась с культистами. Демиург дал знать ему, что боец из него был тогда никудышный, как и все в его группе, поэтому в конце все люди были убиты и подняты как бездумная нежить или так казалось сначала. Фина, как и всех остальных, поднял сам демиург, распознав ценность в навыках, однако он не ожидал, что скелет сможет воспротивиться контролю некроманта и сохранить свой рассудок.
        Однако с тех пор, как Фейн вспомнил, кем он был или по крайней мере, чьи у него воспоминания в голове (возможно, он просто воссозданная копия личности), он мог сыграть куда более полезную для культа роль за пределами планетоида, поэтому его отпустили в цивилизованный мир.

        Тем временем цивилизованный мир принимать скелета-нежить не спешил. Люди относились очень агрессивно и настороженно к Фину, поэтому он долгое время пребывал в диких местах, маленьких деревнях и одиноких пустынях. За это время его боевые навыки значительно поднялись, ведь встречать опасности в одиночку было крайне сложно, и единственный, на кого можно было положиться тогда, это хозяин — человек, сделавший его нежитью. Демиург дал ему эпический артефакт для самозащиты и облегчения существования. Но в остальном Фин пока что был предоставлен самому себе: он часто грабил, даже превосходно. И благодаря своим знаниям ему легче давалось пробраться на охраняемую территорию или частную собственность, ведь он был инженером и знал несколько трюков и то, как работают некоторые распространенные системы, созданные КР.
        В одной из пустынь он помог группе людей отбиться от хтонического порождения, и только тогда начался его путь в цивилизацию.

В городе тем временем все еще рассматривали его дело в Коалиции и спустя время одобрили бывшему сотруднику бесплатного психолога и меры восстановления памяти и социализации в качестве извинений за все случившееся. Друзья все еще оставались в штабе и принимали его как гостя, но работать он там больше морально не мог.
        Скелет вновь занялся инженерией и помогал в благоустройстве городов, укрепляя стены и ремонтируя некоторые предупреждающие и охранные системы, до которых его допускали. Среди некоторых людей он завоевал доверие, другие все еще хотели его шлепнуть, а местные и далекие компании начали интересоваться необычным сотрудником от КР, особенно те, прознавшие про его профессиональные ограбления не без помощи наводок культа. В общем и целом, жизнь постепенно становилась спокойнее.

До тех пор, пока культисты противоборствующей коалиции в культе не начали активно его преследовать по приказу своих глав. Фейн чудом ускользал от них и переезжал, но опасность все время находилась где-то неподалеку.
        Фейн быстрее начал осваивать транспорт, телепорты и артефакторику, которую время от времени крал, разбирал вместе с коллегами и выводил для продажи. Ему необходимо было часто сбегать из боя и быстро зарабатывать. Культ забирал у него много средств, но часто давал наводки и сводил с компаниями, которые платили скелету за очередные грабежи или проектирование укреплений для своих хранилищ и зданий. Поэтому с набитым кошельком он тратил многое на обучение боевым навыкам, часто применяя их в качестве самозащиты, на заданиях культа и в конце концов даже стал полноправным участником "Темного Легиона" в качестве повышения. Однако воином никогда себя не считал, а скорее тем, кто незаметно зайдет с тыла, устроит саботаж или выкрадет ценный объект, ну или, чаще всего, просто чинил и поддерживал технику и машины в рабочем состоянии для настоящих бойцов.
        Культ дал возможность скелету выходить с Темным Легионом в космос, но на более, чем поддержку корабля, нежить не претендовал. Он продолжал бегать от культистов конкурентов, озлобленных горожан, сотрудничал с Коалицией Рас и многими другими компаниями и, наконец, летал на кораблях от различных организаций, с которыми вел дела и с кем имел хорошую репутацию.



Образ 6. - 7.
6. Образ
Весьма добродушный, осторожный и скрытный. Социально-неловкий. Удивительно, что в своей карьере у него получается продавать некоторые вещи, потому что набивать цену словами он абсолютно не умеет, но хотя бы врать иногда у него получается.
        В общем и целом кажется очень безобидным, и на деле скелет и мухи не обидит по своей воле. Его служение культу скорее походит на сотрудничество, а посещение их ритуалов и выполнение миссий — поддержание хороших отношений с руководством. В нужный момент, трикстер может получить от них поддержку фальшивыми бумагами и надежными заверениями от якобы влиятельных персон (например, убедить компанию в найме), но в общем и целом культ заставляет его работать насильно, а не потому, что это ему выгодно.
Неудержимый клептоман.
        Фейн скорее слушатель и наблюдатель, нежели "душа компании".  Однако его дружелюбный и мирный характер как раз и предрасполагает людей к себе.

Облик: скелет высокого роста (190 см) но относительно легкого веса с двумя парами рук, одну из которых он обычно прячет. Часто одет в потрепанное пальто или светлую мантию. На голове почти всегда капюшон или любая другая тряпка, скрывающая его лицо. Доспехи (артефактную кольчугу) никогда не снимает. Пахнуть может по-разному, а иногда и вовсе не пахнет. Тем не менее, опытные некроманты легко чувствуют его присутствие, а вот распознавающая техника и низкоранговая магия очень часто путают, впадают в ступор или вовсе выдают, что опознаваемый не живой.

7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — I

Начинающий:
-

Опытный:
Метательное
Экзотическое
Безоружное
Холодное

Мастер:
Псионика (по согласованию — используется и для противостояния контролю некромантов)
Огнестрельное

Другие умения:
Артефакторика (чтобы воровать и продавать вещи, нужно прекрасно знать их),
Проворство, скрытность,
Управление многими видами сухопутного транспорта (глайдеры, аиркары и т.д.),
Инженерия и ремонт некоторых космолетов, укрепление стен и примерное понимание их систем, генераторов и источников питания,
Медицина (поверхностно, знает общую анатомию и может оказать первую помощь немагическому существу; зашивать и обеззараживать раны; проводить простейшие операции как, например, вытащить инородный предмет при наличии инструментов),
Воровство, взлом обычных и автоматических замков,
Обнаружение известных технологичных и техно-магических ловушек, особенно производимых КР.

Артефакты:
"Обжигающие" доспехи [Эпический] — Материал с нарочно обработанным Радиалисом таким образом, что он стал относительно безопасным, но неприятно обжигающим при прикосновении. Сам скелет не чувствует от него боли, однако человеку их ношение доставит сильнейший дискомфорт. Некоторые низкоранговые животные, проглатывающие Фейна стараются сразу же выплюнуть его.
        Легкость: легкая форма доспехов позволяет не сковывать носителя и дает ему двигаться быстро и бесшумно. Сами доспехи похожи на кольчугу из кристалла блестящего серебристого цвета. Но обычно скелет носит поверх что-то прикрывающее артефакт, например обычные мантию или плащ.

Поглощение [Протомагия] — магия доспехов мгновенно скрывает скелета вместе с его вещами до деактивации (например, на все время сна), делая его невидимым даже для некоторых видов обнаруживающей техники, если она магически не выше уровня артефакта. Тем не менее любой в зависимости от уровня УМИ или артефактов может попробовать почувствовать Фейна рядом и по прикосновению раскрыть его для всех остальных. Маскировка спадает при любой успешной атаке по области с ним или попытки атаки от него самого.
Лазейка [Протомагия] — любая не защищенная магией поверхность быстро и обычно очень шумно (вследствие деформации) расступается, образуя арку или круг, через который легко проскочить человеку. Дыра спустя время медленно возвращается в прежнее состояние без видимых следов за исключением едва-заметного искривления из-за воздействия протомагии, которую способны увидеть магически внимательные маги высокого ранга или опытные протомаги.
Точная копия [Материализующая магия] — эффективно создает копию живого существа или предмета. Копия обладает обычным рангом и способна двигаться по велению Фейна и говорить его голосом через себя. Может попробовать физически атаковать с начинающим уровнем, способна выполнять определенные действия (например, нажать на рычаг, принести или что-то приготовить). При любой успешной атаке исчезает со звуком "Пуфф", в том числе ментальной атакой, направленной конкретно на копию.
        Не имеет запаха и вкуса, но в точности повторяет объект до деталей, веса.


Штурмовой автомат [Эпический] —  Оружие точно и быстро стреляет, поражает большинство врагов. Эффективен на средней дистанции. Боеприпасы распространены почти во всех развитых городах.
Многозарядность [пассивное свойство, при броске кубиков на стрельбу используется умение «огнестрельное оружие», сами боеприпасы могут «выращиваться» как за счет атакующей и материализующей магии, так и благодаря другим немагическим особенностям артефакта] — «выращивает» боеприпасы за счет собственного магического источника артефакта непосредственно в самом оружии. Продолжительность стрельбы [количество боеприпасов] определяется GM или по согласованию с соигроком в зависимости от обстоятельств.
Провоцирующий удар [Атакующая магия, пассивно] — концентрирует магию по особой схеме потоков, делая усиленный урон целям с полным здоровьем (не работает на щитах). Заряд пассивный и эффект работает с новыми целями по той же схеме.
Саботаж [Атакующая магия] — атака на неодушевленные цели. Не требует патронов и взрывает электронику в зоне видимости или старается саботировать магически-созданный щит, нанося ему урон изнутри в попытке взорвать.

Мясницкий крюк [Редкий] — Выбитое у конкурента-культиста загнутое лезвие ритуальной кровавой раскраски позволяет совершать быстрые режущие удары и маневры (например, попробовать обезоружить, наложить кровотечение), если подойти в упор.
Трансгрессия [Пространственная] — позволяет мгновенно телепортироваться, "аппарировать" в любую точку в пределах 50 км в радиусе видимости или по памяти. За стену или решетку, если скелет там еще не был, не получится.
Удар исподтишка [Ослабляющая магия, пассивно] — любая атака со спины или из невидимости имеет шанс ослабить врага, создать ему помеху на недолгое время или сбить процесс создания вязи с переменным успехом, зависящим от сил (УМИ/ артефактов) противника. Атаку необязательно совершать крюком.

8. Связь с игроком
дискорд:
februsaurus_
или лс Гимли (главный персонаж)
9. Галерея
-


Гимли


1. Имя и фамилия персонажа
Настоящее имя Арен Скорпионс
Но всегда называется как Леди Арен
2. Раса и год рождения
Дархат / Аргатоэр
4 708 год  (на 5022 год ей 314 лет) / выглядит на 35.
87 лет в диком облике

3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Процион, Доме́н Десга́рдиум, штаб-квартира частной военной компании «Defender» (крайний запад северного полуострова), которой заведует двоюродный брат Сверр. Леди Арен входит в благородный дом Скорпионс. Получает основную прибыль за выполнение военных операций от организаций, включая Коалицию Рас и Defender, и за помощь в поимке преступников для последней. Параллельно работает детективом для самого обычного люда и помогает полиции городов и космических станций.

3.1. Концептуальные умения:
Пилотирование,
Атлетика,
Расследование.

4. Цвет магической энергии и ориентация
Пансексуальна по природе,
Цвет энергии — неоновый голубой.

5. Биография
Говорят, если что-нибудь вас кусает, оно, скорее всего, женского пола. И хотя дархатов не делят на мужчин и женщин, эту дикую дархатку преступники, павшие ее жертвами, просто называли "сука!". Мужчин и прочих с чужой планеты, где они серьезно нарушили закон, дархаты выпускали на заповедные земли на Проционе в качестве корма своим еще не завершившим эволюцию детям. Благодаря такой заботе Арен набралась сил и через восемьдесят семь лет превратилась в разумную девочку, которую баронство взяло домой.

Мать дархатки — Мирабелла Скорпионс, внимательно следила за развитием детенышей. Задокументированные годы гласили, что юная дархатка всегда имела странную склонность после эволюции возвращать атрибуты ее доэволюционной формы. Были ли это сильные проявления магии или это изъян, который лучше бы искоренить? Баронство в любом случае продало ее и некоторых отпрысков Коалиции Рас уже в возрасте двенадцать лет, потому что посчитало это выгодным для дома, оставляя проблемы девочки решению незнакомых ученых.

Арен попала на очень неприятную темную сторону Коалиции Рас. Там, где существуют секретные программы на изолированном космическом корабле, редко ожидаешь хорошего отношения даже к маленьким детям. Военный флагман Коалиции вел свои исследования по улучшению магического потенциала и физических возможностей, чтобы вывести способные боевые единицы в Легион. Тем временем Арен росла среди боли протомагических экспериментов, меняющих ее тело, и стресса от многочисленных тренировок. Ее спонтанные "возвращения к истокам", превращение частей тела в дикого дархата-аргатоэра определили как зачатки к сильной протомагии и помогали ее контролировать.
Девочка воспитывалась в отделе, где было очень много женщин, чтобы привить ей нужное социальное поведение, потому что Арен собирались презентовать на выставках. Она обязана была служить как успешный пример вживленных техно-магических установок и должна была соответствовать ожиданиям спонсоров. Арен преуспевала среди кадетов своего корпуса и стала символом отдела, когда пережила замену нижних конечностей на техно-магические лезвия. Однако сделать подобные вещи мог не каждый изобретатель. Такой был единственный мастер у военных, единственный дизайнер техно-костюма Арен, и он умер весьма скоро, из-за чего ценность девчонки возросла.
Тем временем всю свою юность Арен проводила исключительно на космических кораблях и станциях, изредка выходя наружу к различным планетам с их многочисленными видами разумных рас, необычной флорой и опасной фауной. Будучи ребенком, ей часто приходилось работать в свободное от тренировок время на самых нижних уровнях космолета вместе с инженерами низшего ранга и новичками, потому что персонала не всегда хватало, а задач вроде починить то, проверить это и прочее было много. К тому же это было полезно для ориентирования в будущих нестандартных ситуаций в космосе.
К концу своего обучения Арен уже начинала участвовать в военных операциях и разведывательных миссиях, но чаще ей приказывали быть оружием, нежели дипломатом.

Дархатка стала мастером пространственного маневрирования, поэтому очень часто имела преимущество в бою и в сложных ситуациях могла легко отступить. Она также умела привлечь множество спонсоров из-за своего богатого дизайна и сложенных наставниками манер. Арен могла переманить на свою сторону неприятелей организации, а в противном случае устранить их. Но недолго повзрослевшая Арен служила после этого в легионе — она чувствовала себя крайне несчастливой на службе, а местные военные постепенно начали уступать ей в силе, чтобы удерживать эту женщину в узде.

Баронство дархатов, заинтересовавшись дочерью после ее успехов на космическом борту или по другим причинам, предпринимало время от времени попытки выкупить Арен, а потом и вовсе помогло ей сбежать от военных. Долголетними юридическими спорами баронство выигрывало дела, но суда и бумаги никогда не заканчивались, и военные то и дело присылали новые апелляции и угрозы, а юристам баронства приходилось отбиваться. Для облегчения отношений с Коалицией, они все-таки брали дархатку на некоторые миссии, но жила Арен теперь со своими и официально числилась в частной военной компании "Defender".


6. Образ
Душа Арен уже давно превратилась в натянутую струну. У нее никогда не было времени для себя и развлечений, потому что еще ребенком она росла по военной программе, училась подчиняться авторитетам, жертвовать ценностями и делать грязную работу.
Дархатка запоминала много культур женского поведения, которые не ограничиваются попыткой быть приятной окружающим... Оценка и анализ ситуации всегда были очень сложными вещами, которые ей приходится делать на постоянной основе особенно при выполнении официальных миссий. Поэтому от нее должно ожидать профессионализм и четкость.

Но в подобных сильных солдатах можно рассмотреть что-то, принадлежащее исключительно им: у Арен на самом деле есть понятие морали и границы, которые она отчаянно хочет сохранить. И, пускай это удивительно для внешне строгой женщины — на протяжении всей ее истории на космическом флагмане у нее было бесчисленное множество вольностей и неподчинений. И если бы не своего рода уникальность дархатки с протомагией и сложными механизмами в ее теле, ей бы не спускали так много и столь долго. В конце концов, ей пришлось проявить немало мужества и своей воли, чтобы выйти из-под полного контроля военных.

Первое, что бросается в глаза, это рост Арен — она всегда была высокой женщиной, но с протезами ее планка стала 200 метров. Это же место по привлекательности делит ее механический дизайн — полностью замененные ноги и роботизированные глаза, переходящие цветом из янтарного днем в голубой ночью — ее приспособление к темноте.

Женскую грациозную походку подчеркивают изогнутые протезы из особого прочного сплава. Эти ножки заслуживают особенного внимания, потому как на бедрах кроется важное оружие Арен — техно-магическое круглое устройство с каждой стороны, запускающее металлические гибкие тросы с огромной силой на дальние расстояния. Это позволяет дархатке цепляться за высокие вертикальные поверхности и притягиваться к ним, а магнитно-газовые установки — маневрировать в воздухе. Все вживленные устройства для кого-то могут показаться передовыми улучшениями, а для других — варварским издевательством над организмом. И в последнем многие будут правы, ведь героине пришлось отдать за это слишком много из своего тела.
Что касается остальных частей, они вполне живые и функционируют как у любого органического существа. Приятная теплая кожа, сердцебиение, гладкие белые волосы и даже немного макияжа.
Из оружия в своем теле остаются видимые острые лезвия от колена до самого носочка, но из безопасности они складываются вне боя в гладкие защитные пластины.

С помощью протомагии может воссоздать свой дикий облик Аргатоэра — весьма большое нечто, похожее на бабочку или моль, в четыре раза больше человека. Как и дикие дархаты в подобном облике способна применять магию не хуже, чем в облике человека, но в отличие от неэволюционировавших собратьев обладает и человеческим разумом. Имеет присущий аргам наркотический яд. И все же редки случаи, когда Арен пригождалась эта форма, ведь она отнимает слишком много сил и не подходит для тонкой работы или маленьких противников.

7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — VI

Начинающий:
-

Опытный:
Протомагия
Атакующая магия
Защитная магия
Ментальная магия
Безоружный бой
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие

Мастер:
Пространственная магия
Магическая вязь

Артефакты:
Омни-глаз [Редкий] — универсальный магический инструмент, маленький робот, незаменимый помощник космического инженера. При вызове парит в воздухе похожей на камеру круглый металлический глаз со светом. Способен к минимальной коммуникации, но не обладает выделяющимся интеллектом. Для общения использует речь, световые сигналы и прочие прямочки, существующие на его круглом корпусе. Хорошо понимает две команды:
1. Исследовать объект [Теомагия] — Может проводить быстрый анализ от нескольких миллисекунд до долгого на протяжении получаса в зависимости от сложности исследуемого объекта и его размера. Лучше всего проводит проверку техно-магических устройств, но способен просканировать и живое существо, выкладывая не мало полезной информации. Непревзойденно находит поломки в технике и потенциально способен к виртуальному взлому (подключается своим проводком напрямую).
2. Создать инструмент [Материализующая магия] (способность используется, если соигроки не будут возражать) — печатает в воздухе любой знакомый инструмент размера не больше чемодана, огнестрел с магазином, небольшие детали для машины или корабля либо определенное топливо — все эти вещи обычного ранга. Восстанавливает сломанное энергетическое оружие, простое огнестрельное, способен починить техно-магическую машину, компьютер. Информацию для создания берет из собственной базы либо предоставленных чертежей, которые глаз может видеть.


Дальнейшее развитие:

Леди вступила в орден хаоса в 5020 году...
Один из магистров Дискордиума занялся интересным заказом на пересоздание протезов ног Арен во что-то более мощное, превратив их в артефакт ранга эпический [Покупка].
...Артефакт Леди Арен создавался не на промышленном конвейере, это была авторская вещица, который пророчили со временем ранг легендарной. Единственное, чтобы присвоить такой ранг оружию, его нужно как следует обработать, это дорого, но для своих воинов орден не жалел ресурсов. Леди Арен не могла себе позволить надолго остаться без своей высокофункциональной приблуды, поэтому усовершенствование её протезов всегда откладывалось. Впрочем, для большинства типовых миссий ранга эпического хватало с лихвой...


Диа-проциидовые протезы ног [Эпический] из металлов диаркида и проциида в качестве основных. Новые металлы усилили экзотическое оружие на бедрах Арен — стальные тросы с крюками, дали ее металлическим ногам прочность и силу эпического артефакта и, в свою очередь, позволили зачаровать их.

Артефакт воссоздает расплавленный вид богатого энергией кристалла — довольно универсальная голубая жидкость, подпитывающая механизмы в протезах Арен и смазывающая тросы. Очень неплохой источник энергии, который потенциально может подпитывать некоторые виды экзотического оружия, заряжать подходящие механизмы и машины [по согласованию с игроками/GM]. Количество создаваемого вещества, однако, совсем немного. Можно попробовать выделить жидкий кристалл вместо подпитки истощенных тросов для зарядки чего-то другого, но далеко не все подходит под созданное топливо, а некоторые механизмы требуют особой обработки этого жидкого кристалла перед использованием.

1. Жидкий кристалл [ослабляющая магия] — при попадании в кровь может вызывать сильные аллергические реакции вплоть до летальных у обычных существ без УМИ или артефактов, поэтому считается ядовитым при попадании внутрь. Привлекает энергетических паразитов и магических жучков.

2. Усиление [Усиливающая магия] — значительное магическое повышение одной характеристики (например, скорость или прочность) с последующим внешним перестроением механизмов ног для эффективности усиления. На себя.

3. Волновой импульс [Теомагия] — делает серию едва ощутимых техно-магических волн с универсальным сбором информации вокруг на расстоянии до 500 метров. Успех может разниться, а получаемая информация может прийти и с ошибкой в зависимости от окружающей среды, прочности стен и т.д.


8. Связь с игроком
дискорд (лучше всего): februsaurus_
или в лс первый главный аккаунт на форуме: Гимли

9. Галерея
-


Гимли




1. Имя и фамилия персонажа
Гимли (прозвища - Белка, Рыжая, ...)
Полностью может представиться как "Гимли из рода Земляных" - Земляными звался клан, в котором она состояла до того, как его разгромили Острозубые.

2. Раса и год рождения
Оптимы (авторская раса). Живут до 500 лет. Гимли родилась в 4962 году, к 5022 году ей около 60 лет - она еще очень молода по сравнению с сородичами.
Оптимы - небольшие магические зверьки с врожденным талантом модифицировать генетику неразумных существ:
"Хотите завести особо опасного монстра в качестве домашнего питомца, но боитесь, что он будет слишком агрессивным? Оптим сделает его настолько покладистым, насколько нужно. Хотите выделиться? Изменить естественный цвет питомца на другой? Легко!"



В интернете, на самом деле, еще не так много информации об оптимумах, потому что это очень загадочная и еще не изученная раса. Единственная достоверная информация о них появилась в расследовании Коалиции Рас в их официальной небольшой статье: "Предполагается, что это мутировавшая раса, получившаяся в ходе нелегальных магических экспериментов на планете Климбах. Результатом стал побег экспериментальных особей, либо то, что они просто были брошены на земле, наполненной дикими монстрами и чудовищами.
Особый интерес вызвала их необычная врожденная магия, которая словно "оптимизирует" или модифицирует генетический материал живых организмов - животных и , потенциально, растений, пока те еще в зародыше." - После этого в комментариях можно увидеть множество вопросов, а также возмущений и споров обычных "землян" и "экспертов" магии по поводу генетики - в какой момент, что можно изменить, а что нельзя...
В статье пишется, что типичный представитель оптимов - это маленький боевой говорящий зверек, обязательно способный к своей врожденной магии "оптимизации", имеющий высокий УМИ VI уровня, но без талантов к любой другой магии, а поэтому сам по себе относительно безобидный.

В поиске также есть парочка популярных статей-размышлений различных авторов, не относящихся к Коалиции, например:
"Магия Оптимов - игра в генетику."
"Как настолько маленькие и почти беззащитные зверьки могли выжить после того, как их бросили на произвол судьбы в диком мире? Быть может, они не настолько безобидны, как может показаться: почти всегда, когда оптимума видели воочию, с ним присутствовал хотя бы один питомец, служащий спутником или даже защитником. Судя по всему их выживаемость полностью зависела от того, насколько сильного и полезного зверя они могли вывести для себя...".

В дополнение, выложенное в общий доступ краткое изложение типичных особенностей Оптимов, как говорится, есть информация даже из небольшой части самих документов с заброшенной лаборатории на Климбахе, а также результаты наблюдений и на сегодняшний день:
1) Врожденная невероятная память, благодаря которой они могут умещать в своей голове рецепты, общие знания, историю семьи и прочее. Позже, после того, как они адаптировались к новым условиям, выяснилось, что письменность у большинства кланов так и не возникла, а секреты и истории они предпочитали передавать своим потомкам словесно. Также запоминают вещи налету, что позволяет проходить собственное обучение быстро, а повторять почти без ошибок, ведь при сотворении собственной магии нельзя допускать даже малейшее отклонение. Тем не менее, недосып сказывается на них очень сильно, а организм требует большого количества сна, чтобы память работала отлично.
2) Специализируются к изменению только живых организмов и не могут проворачивать данный процесс с несколькими существами сразу.
3) Оптимы не знают науку, и делают махинации с генами с помощью собственных инстинктов и таланта.
4) Изменение данных детеныша-существа может происходить даже после зачатия в период, пока детеныш и оптим непосредственно встретятся, либо кто-то увидит детеныша "лицом к лицу". Раса оптимов будто стирает ту грань, где данные заведомо определены, и меняет их на свой лад, пока оптим, изменяющий их, или любой другой, кто может видеть, не встретится с детенышем лицом к лицу - только тогда изменения для оптима перестают быть возможными.
Нет точного предела изменениям, но одно можно сказать точно - совершенно новое существо создать не получится. Нельзя менять все параметры, а лишь парочку. Хотите завести особо опасного монстра в качестве домашнего питомца, но боитесь, что он будет слишком агрессивным? Оптим сделает его настолько покладистым, насколько нужно. Хотите выделиться? Изменить естественный цвет питомца на другой? Легко! Увеличить или уменьшить что-либо. Поменять характер. И на это не потребуется так много времени, сколько требовалось бы на традиционную селекцию или так много ресурсов, как на генную инженерию, например.
Оптимы могут избавить потомство от недостатков родителей или их наследственных заболеваний. Что насчет создания новых свойств - здесь все сложнее: для этого требуется вывести мутацию, однако даже самые талантливые оптимы с самыми редкими ингредиентами вряд ли смогут сделать именно нужную мутацию и не напортачить.
5) У магии оптимов есть много ограничений, например, она работает только с детенышами рас, недостаточно разумными для того, чтобы осознавать себя. А также только с детенышами, которые еще не вылупились/не родились, либо пока напрямую не встретились с кем-либо "лицом к лицу".
6) Даже для простых манипуляция с немагическими животными чаще всего требуется употребление тех или иных отваров и чаев - оптимы могут держать в голове множество рецептов, чтобы достигнуть того или иного эффекта. Однако потенциально оптимы способны изменять так же магических существ в лабораторных условиях при употреблении магических ингредиентов, но на это у оптима уйдет очень много сил и времени.
Для создания нового рецепта из ингредиентов приходится проводить много экспериментов и пробовать много гадостей на вкус, а также не раз и не два ошибаться.
Хотя ингредиенты и рецепты из них собирают и создают в основном для "игры с генами у существ", в ходе своих экспериментов с травами накопили знания для простых исцеляющих и прочих настоек, усиливающих на время определенные показатели для выживания в дикой среде и борьбе с конкурентами.
7) Не любят одиночество, так как одиночки среди них в диком магическом мире живут, как правило, недолго.
Их племя выживает и развивается за счет приручения и выращивания живности.
8 ) Магия оптимов дает плоды только в очень долгосрочной перспективе, когда звери, над которыми они колдовали, наконец вырастают. У некоторых получается делать их верными спутниками и помощниками, также как и боевыми машинами или собирателями ресурсов, перевозчиками.
9) Эти зверьки способны самостоятельно добывать яйца даже у самых опасных зверей, полагаясь на свою ловкость и скрытность. Но гораздо эффективнее они крадут кладку, пользуясь силой своих уже выращенных питомцев или целого племени.
10) Заводят племена, в которых может быть не больше 300 особей. Однако при такой большой численности начинают делиться на семьи и жить не вместе, но неподалеку друг от друга. Конфликты между семьями обычно не приводят к катастрофе, но войны с другими племенами могут возникать и приводить к уничтожению того или иного клана/племени.
11) У разных племен разный язык, но все они способны к обучению нового. Оптимы говорят четко и громко, как люди.


3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Своей собственности не имеет, но часто пользуется щедростью богатых персон, которым предлагает свои услуги. Состояние банковского счета можно оценить как "средний" - услуги изменения генетики стоят у Гимли обычно не дёшево.
Доверие некоторых людей к ней со временем возросло, а оказываемые услуги элитному классу разных городов в выведении сильных животных помогли приобрести какой-то вес в обществе и устроить какую-никакую сеть знакомых в некоторых городках.
Гимли, после того как открылась людям и начала оказывать услуги корпорациям и богатым семьям, стала желанным гостем у небольшого числа богатеев, которым приглянулись её способности или кто смотрит на неё, как на потенциального питомца.
Белка берет работу везде, где могут потребоваться её навыки в магии, не отказывается и от любых других интересных заданий от простых людей за обещанную награду.

3.1. Концептуальные умения:
Скрытность
Выживание
Эмпатия

4. Ориентация и цвет магической энергии
Гетеро. Цвет энергии - оранжевый.


5. Биография
Семья Гимли была всего лишь маленькой частью большого племени "Земляных" - общества маленький зверьков, чаще всего грызунов, основавшегося в дремучих лесах планеты Климбах. Из-за конкуренции с другими племенами, пытавшимися забрать себе все ресурсы, зверьки научились скрываться друг от друга. Строить свои убежища в незаметных местах. Быстро обдирать найденные убежища других. Захватывать себе всех полезных животных на территории.

Начало жизни белки было наполнено яркими сражениями с сородичами и животными из леса. В течение двадцати лет они с семьей держали в страхе соперников в округе. Их везение, однако, в один момент закончилось, и "Земляные", в конечном счете, уступили "Острозубым" и либо умерли в схватке, либо убежали прочь без возможности восстановить племя, как это случилось с Гимли.

Белка бежала очень далеко, не знала ни еды, ни сна, потому что в одиночку без питомца, убитого в схватке, и друзей, потерявшихся в ходе битвы, выживание давалось ей настолько тяжко, что она была на грани гибели. Судьба, однако, привела её ближе к поселению людей, про которых она ранее ничего не знала. Люди спасли её. Приютили у себя. Приучили разумную белку к своему языку и быту. Гимли начала носить одежду, как люди, но только из растений, которую сама делала, а также она приобрела навыки стрельбы из арбалета. Единственное, что осталось у Гимли в память о племени - это черные треугольники под глазами - её боевая раскраска.

Это был период времени знакомства с людьми и их цивилизацией. Сначала белка успела побывать в разбойничьей банде и натворить множество не самых умных и хороших дел. Гимли была прекрасным дополнением к криминальной группе благодаря своему проворству, и даже была способна сделать эту группу еще сильнее, если бы успела вывести хорошую живность для них. Не успела - их "лавочку прикрыли" люди из Легиона Коалиции рас как небольшую террористическую организацию, а белку взяли под наблюдение как еще не изученную расу. Позже ей помогли встроиться в общество. Но не сразу, конечно, - только после её отработок за проступки, включая обычные общественные работы, а также согласие на выведение одного сильного существа для того, чтобы лучше понять как работает магия её расы. Тренировать Гимли и изучать её вызвался доброволец. Это был учитель магической вязи и протомагии в одном уважаемом учреждении, но для этого Гимли переправили на планету Циркон, и дела с Коалицей рас велись уже слабо. Учитель лишь передавал им какие-то данные за годы обучения белки и её изучения. Рыжая здесь научилась пользоваться человеческой лабораторией и впервые попробовала свои силы на магических существах, что вскоре стало её основной работой.
Гимли, однако, так и не приобрела особого таланта к прочей магии, и в бою предпочитала пользоваться арбалетом и силой существа, которого выращивала. Много питомцев гибло за это время. Работа была опасная и весь удар животные обычно принимали на себя. Старая знакомая охота за кладкой яиц существ стала в разы сложнее, но и стоила дороже. Белка принимала заказы на существ от богатых людей и корпораций. Охотилась сама или набирала временную группу на собственные средства.
Гимли осталась под наблюдением у Коалиции рас и все еще была на обучении у наставника магической вязи. Она, возможно, стала одной из первых в своей расе, кто успешно выбрался из леса и занял своё место в людской цивилизации. Тем не менее, чем больше она пользовалась протомагией на магических существах, тем чаще начала замечать что-то неладное со своим здоровьем: каждое новое магическое существо, которого она бралась менять, не только отнимало у неё силы и время, но и будто ломало что-то в Гимли. У неё впервые начались панические атаки. Её навыки могли изредка, но подводить её, что для столь молодого оптима было странным. К настоящему времени белка старается понять, что с ней происходит и как это можно исправить.

6. Образ
Гимли никогда не заботилась о статусе, деньгах или чем-то подобном - она просто привыкла выживать, используя все доступные средства. Выживание в людском мире, однако, сильно отличалось от леса, но Гимли адаптировалась, применяя много знакомых шаблонов или добавляя новые - если проявление уважение к другим будет играть ей на руку - она будет его проявлять, а если будет необходимо ударить в спину, тогда она сделает это тоже; белка будет прятаться и оставаться незаметной, если это будет ключом к её выживанию.
Понять Гимли очень сложно. Кто знает, что в голове у этих оптимов. Ведь даже несмотря на то, что белке помогли социализироваться в обществе, мораль и этика не стали обладать для неё такой же ценностью, как для большинства людей. То ли это игра её расы, то ли самой Гимли, неизвестно. Понятно только то, что она всегда имеет лишь свою сторону.
Белка совсем небольшого размера, сравнимого с какой-нибудь средней собачкой, нежели реальной белкой. Рыжая. Чуть выше колен хуманам, если стоит на задних лапках. При этом достаточно сильна, чтобы с легкостью таскаться и бегать со здоровенным для неё арбалетом.
Если вы видите её рыжий хвост, это, скорее всего, только потому, что она сама хочет, чтобы её видели. Если рыжая скрывается - её и собака не учует. Тот же запах перебивает грязью или травами. Под глазами носит черную краску. Часто имеет хитрый, наглый взгляд.
Без одежды, как и люди, не показывается. Это обычные растения и кожа. Достаточно крепкие, чтобы одежду было сложно порезать обычным ножом, однако совсем не блокируют более сильное оружие. Носит самые простецкие арбалет и болты. Может таскать с собой небольшие самодельные боласы, способные разве что сбить с ног.
Отдельно про арбалет. Лучше всего управляется со специально сделанным под неё оружием. В крайнем случае способна применять и обычные людские, но с меньшим успехом. Чтобы зарядить болт из своего арбалета белка приловчилась тратить не больше трех-четырех секунд - при стрельбе из чужого "людского" время перезарядки увеличивается. У арбалета есть шанс пробить латные доспехи или даже сбить всадника с коня.

Умеет читать, но не владеет письмом.
"Юридически" имеет права на легкий сухопутный транспорт.


7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — VI.

Основные умения:
Мастер:,
Метательное оружие
Протомагия

Опытный:
Безоружный бой
Магическая вязь

Новичок:

Огнестрельное оружие
Экзотическое оружие


Протомагия Гимли — это способность изменять генетическую информацию неразумных существ в период с зачатия до того момента, пока получившейся детеныш не встретится с кем-то, кто может его (детеныша) увидеть напрямую. Например, белка прикасается к яйцу и, таким образом, может в течение нескольких часов или даже дней, с перерывами, менять те или иные данные в генетике, либо прикасаться к животу беременной особи.
На разумные расы её протомагия никак не действует.
Изменение данных детенышей уже магических животных возможно только в достаточно оснащенной лаборатории и только с применением набора магических ингредиентов. Например, некоторые кладки яиц защищены магией, либо слишком горячие/холодные для того, чтобы с ними взаимодействовать без защиты. Без магических усилений на время изменения магические яйца или особи могут сопротивляться, поэтому к каждому нужен свой уникальный подход и свои ингредиенты. К тому же, на изменение лишь одного экземпляра могут уйти недели, а затраченные на это силы требуют примерно такого же времени на восстановление - у Гимли каждое новое такое взаимодействие с магическими существами плохо влияет на её здоровье.

Все магические навыки белки небоевые.

Артефакты:

1. Жёлудь [Эпический] [Покупка] — 10 зарядов - большой искусственный жёлудь размером с человеческий кулак - подарок мага-наставника в человеческом мире. Изначально был редким артефактом, но пересоздан ныне с более дорогими материалами. Гимли крепит его на поясе сзади.

Терновник [Протомагия] — Желудь бросает импульс на расстояние около 30 метров вокруг себя, чтобы мгновенно трансформировать окружающие незащищенные магией поверхности в плотную труднопроходимую местность, где только такой маленький проворный персонаж, как Гимли, имеет преимущество в передвижении. Например, тернистые заросли, протянувшиеся с кустов; извивающиеся стволы деревьев, изогнутые под неестественными углами; каменные мостики и острые скалы, выдвинутые из прежних камней и земли.

В диаметре труднопроходимое поле может достигнуть примерно 60 метров (при согласовании) и остается на месте активации свойства даже после ухода с него белки еще какое-то время.

Прочность преград зависит от взятых в округе ресурсов.

Обычно превращенная местность подчиняется фантазии белки (при согласовании), но часто может иметь совершенно иную форму от задуманной. Например, труднопроходимая сфера из зарослей или только их круг на земле (здесь можно перелететь). Гимли всегда хватает места укрыться в "терновнике" даже в последнем случае.

Захват! [Удерживающая магия] — заряженный снаряд (например болас, болт или стрела) получает магический импульс от артефакта, из-за чего начинает слабо светиться и перестает наносить физический урон (становится бестелесным, эфимерным). Существо, в которое успешно попал такой снаряд, удерживается на месте, но не получает никакого вреда, даже если стрела прошла его насквозь и пригвоздила существо. Результат зависит от силы оппонента, имеющихся у него артефактах и его УМИ (В некоторых случаях он может выдать очень маленький эффект (менее секунды), а в других, жертва может вовсе не освободиться).

Износ [Ослабляющая магия] — действует на заряженный снаряд, который ослабляет существо при попадании (ослабляет здоровье или магию). Получая заряд от артефакта, снаряд начинает слабо светиться. Сила ослабления и урон от самого снаряда действуют на разных существ по-разному и зависят больше всего от УМИ существа, в которое попали, (или силы его артефактов) и от степени повреждения его тела. Таким образом, снаряд способен и просто поцарапать оппонента, и слегка ослабить его на секунды, а может и критически пройти сквозь жертву, заблокировав на часы ее магию и нанеся серьезные увечья.

Перезарядка [Материализующая магия+Магическая вязь]— затрачивает энергию носителя, на создание припасов(болты, стрелы, боласы и т.д.), обладающих вкладываемыми в них свойствами(например, наконечник стрелы может гореть или взорваться при ударе). Создаёт до 20 припасов за одно применение навыка.

Вард защиты [Защитная магия, пассивное] [Покупка] — работает совместно с броском на уклонение и гасит магическую или физическую атаку на урон с переменным успехом. При успешном уклонении урон даже от большого снаряда по области может погаситься полностью, если сила вражеской атаки не превышает силу артефакта хозяина. При неудачном уклонении урон все еще может погаситься в зависимости от мощности атаки врага. Эффект защиты снижается при более сильной атаке и менее удачном уклонении от нее.
Вард можно условно повесить на союзника или питомца, но тогда хозяин теряет его эффект и подпитывающие заряды на 24 часа.

Коррозия [Атакующая магия] [Покупка] — артефакт дает одному любому снаряду Гимли негативный эффект, воздействующий на немагические металлы и похожие искусственные материалы. При попадании этот эффект за несколько секунд навсегда уничтожает прочность обычных конструкций, оружия или брони.

В случае с искусственными материалами, защищенными магией или имеющими магические свойства, эффект может попытаться ослабить их прочность, в случае с броней и конструкциями, или эффективность, в случае с оружием, на время.

В больших и гигантских конструкциях эффект затрагивает лишь небольшую область.

Живым существам коррозия не причиняет вреда.



2. Знак отличия [эпический] [покупка] — 6 зарядов — артефакт является отличительным символом последователей Порядка, по которому их узнают не только другие подопечные, но и все остальные существа. Сам же крест состоит из сплавов разных артефактных минералов в определённом соотношении, таких как: Лириум, Диаркид, Кристалид, Радиалис(все материалы используются в основе креста), но преобладающим является Каэрул(кроваво-красный камень в самом центре. Является искусственно разведённым видом этого кристалла, чем обусловлен цвет). С повышением ранга в иерархии Организации, Крест меняет свой окрас, в соответствии с представленными местами в Ордене(Красный→Синий→Золотой→Белый→Черный). В обычных случаях служит как проводник между носителем и установками Ордена "Sirmael"(стационарные порталы, врата, механизмы и т.д.).

Тэкум [Защитная магия] — формирует  вихрь магических потоков, защищающих [полностью или частично] от магических и физических атак, до его разрушения. При отсутствии угроз может быть полностью невидим и находится в полуактивном состоянии. Но при появлении угрозы потоки энергии отсекают объект сплошной стеной движения силы. Щит обладает уровнем артефакта — VI.

Усиленный бросок [Атакующая магия] — �магически усиливает один выстрел из любого метательного оружия в лапах Гимли так, что если бы, к примеру, обычный арбалет лишь с каким-то шансом мог пробить доспехи, "усиленный" метнет болт так, что он может разорвать человека или оглушить на какое-то время сильное магическое существо, если попадет. По врагам с большим отставанием в УМИ или силе артефактов может пройти сквозь и задеть, таким образом, несколько целей, если они стоят в ряд.

Трансформация [Протомагия] [Покупка] — кристальный камень вместе со всем ожерельем перетекает в лапки Гимли и приобретает форму великолепного эпического арбалета. На кристальном теле артефакта может густо вырасти растительность. Хитрые маго-механизмы этого необычного традиционного оружия позволяют ему моментально перезаряжаться и за пару секунд производить целую серию выстрелов.
Органика, культивируемая на оружии, реагирует на окружение и прикосновения, и сама по себе делает арбалет еще более тихим и может хорошо замаскироваться среди зелени.

Свойства перераспределены. Ссылка на старую версию.




8. Связь с игроком
Discord - februsaurus_

9. Галерея


Гимли

1. Имя и фамилия персонажа
Цзин Пин, также молодой генерал, ненаследный принц, метаморф
2. Раса и год рождения
Эон. Год рождения 4972, на момент 5022 года ему 50 лет. Выглядит на 20 лет.
3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Планета Лирея, Империя Торис, столица. Ненаследный сын императора Торис, в прошлом генерал в одной из областей. Бывает в выделенной резиденции при дворе, но часто засыпает среди простолюдин в чужом облике или посещает казармы с простыми воинами. Собственного заработка не имеет.

Концептуальные умения:
Запугивание,
Знание обществ/этикета и культур — Лингвист (превосходно копирует многие акценты, очень способен к обучению новым языкам и быстром интуитивном понимании, насколько возможно, при первых контактах с носителями),
Акробатика
4. Ориентация и цвет магической энергии
Гетеро, персиковый цвет.
5. Биография
Жизнь, полная битв и крови, — это единственное, что когда-либо знал Цзин Пин.

Его мать, одна из наложниц Императора, не показывала эмоций при разлуке с маленьким сыном, но наедине с Пином не могла сдержать своих чувств, а попрощавшись, тайно отдала ему свою цепочку с медальоном. Императрица, приложившая и свою руку к воспитанию ребенка, воздержалась от прощальных церемоний с ним. Никто из женщин не перечил решению мужа.
Гостивший тогда у императора генерал — Великий князь, требовал вознаградить его за свои подвиги, поэтому Правитель ради успокоения бунтовавшего народа на земле генерала и в его награду отдал с приданным своего ненаследного сына князю в качестве младшего супруга, надеясь, что появление императорской крови принесет мир в земли аристократа. Но они не успели обручиться с князем, потому как неспокойная знать добилась убийства генерала раньше брака, и судьба маленького Цзин Пина осталась неопределенной, а его титул нетронутым.
Новая власть во дворце региона боялась императора и не забывала заботиться о его сыне, которого успели привезти на их земли. Новый Великий князь взял опекунство над мальцом и не спешил отпускать его домой, потому что находил его положение здесь выгодным для себя. Но на титул Пина больше никто не покушался, и тот остался ненаследным принцем империи. Мальчик оставался на связи с семьей с помощью писем, и держал родню в курсе всю свою юность, но мог подозревать, что за ним и так следят через людей.
В учебе он отдавал предпочтение наставникам из военных кругов, чтобы учиться командованию и ведению боя. Однако Пин, по мнению учителей, был далеко не самым умным генералом. Зато юный аристократ показал себя весьма неплохо в дуэли, сражаясь с соперником один на один на кулаках. Цзин Пин был всегда настолько уверен в своих силах, что свирепого юнца часто заставали сражающимся одного против целой группы парней. И мальчишка большую часть своих баталий проигрывал, но его неутолимая тяга к бою только крепла.



Конечно юному аристократу давалось не только военное образование (хотя дом, в котором он пребывал, славился переворотами власти, завоеваниями и ведением многочисленных войн в традиционном стиле). Некоторые родственники Пина посещали его и старались привить мальчику и другие интересы: Пин очень часто отправлялся в путешествия, но почти не покидал родную планету. Он видел прочие расы на Лирее и разговаривал с людьми на самых разных акцентах общего языка, а так же языков отличных от архейского по общей мировой сети.
Но не только общение с разумными расами заполонило его жизнь. Пин имел ученый интерес к животным, потому что это имело прямое влияние на его навыки протомагии  — очень много времени было посвящено развитию магического потенциала, поэтому Пин в юном возрасте преуспел не только в рукопашном бою, но и стал талантливым "метаморфом".

В своем развитии Пин самостоятельно научился копировать других людей. Не ограничиваясь простолюдинами, он примерял образы и других аристократов, чтобы незаметно попадать в неположенные для него места и раскапывать "грязное белье" видных политиков. Охота за информацией помогала ему занять весьма хорошее место во дворе, а боевые навыки — заслужить уважение местных воинов.
Цзин Пин помогал расправляться с налетчиками и нежеланными восстаниями. Эти небольшие битвы с не принадлежащей ему армией (которой владел главный в доме аристократ) были относительно легкими, потому что бандиты и простолюдины были не ровней обученным воинам. Но стоило молодому генералу покуситься на соперника получше — более опытного генерала из чужих земель и его полком, как Пин растерял почти все свое великолепное войско и сам чуть было не погиб. Но это только разозлило юнца, потому что он предпринимал все больше и больше попыток собрать армию и захватить новые территории, а его неудачные военные кампании перестали удивлять обычных граждан и вызывали недовольство как среди народа, так и в новом доме.

Давление знати и воинов после неудач на поле боя и тоска по матери заставили юнца в итоге вернуться домой. И последний десяток лет повзрослевший Цзин Пин находился в столице. Слухи про него были недобрыми, потому что ненаследный принц принес все свои неудачи с собой. И пускай с одной стороны Пин стремился восстановить отношения с родней, с другой — он не раз отлучался от дворца и родных ради поиска новых друзей и сторонников на очередное завоевание, тратя на это свои внутренние ресурсы и ресурсы родного дома.


6. Образ
Пин имеет много талантов, но самоконтроль не из их числа. Он уже много раз висел на волоске от смерти и почти всегда был злейшим врагом самому себе. Непокорный, легкомысленный бунтарь был склонен к крайним приступам ярости. Пускай во дворе его учили не показывать свои эмоции, Пину редко удавалось сдерживать себя долго. Поэтому он часто забывался в бою и вместо командования армией бежал на передовую, чтобы принять на себя удар и разорвать чужих воинов. Его инициативность и жертвенность нравились собственным бойцам и очень часто воодушевляли их, но тем больнее приходился удар по боевому духу, когда генерал проигрывал.

По счастливой удаче Пин всегда возвращался живым. А ведь глядя на паренька без брони и лошади и не скажешь, что это настоящий воин:
Цзин Пин унаследовал утонченную и красивую наружность императорской семьи, хотя кажется, что он излишне худощав и имеет слишком острые черты. На удивление эон низковат — всего 175 см роста, не сказать, что широкоплеч, немного женственен с виду. Когда не требуется носить традиционный наряд, он предпочитает одеваться в одежду белоснежного цвета, похожую на одеяние боевого монаха, и распускать свои длинные темные локоны волос.
Парень обладатель густых бровей и выразительных глаз цвета серебристой стали.
На его поджаром теле он оставляет парочку шрамов только из достойных победных сражений на память, остальные парень предпочитает заживлять. А на тугом бедре эона красуется рисунок от его расы — расставляющий свои хватательные лапки хищный яркий богомол, похожий на распустившийся розовый цветок.

7. Уровень магического источника, умения и артефакты
Уровень магического источника [УМИ]
— VI
Начинающий:
...

Опытный:
Усиливающая магия
Материализующая магия
Теомагия
Атакующая магия
Ментальная магия
Холодное оружие ближнего боя (немаг. умение)
Метательное оружие (немаг. умение)

Мастер:
Протомагия
Безоружный бой (немаг. умение)

Персонаж — сильный метаморф, потому что специализируется на протомагии и сильнейшем изменении самого себя, выучив большинство других магических навыков лишь как дополнение основной специальности.

Меняет строение своего тела со скоростью от секунды до нескольких минут (зависит от масштаба изменений).
Способен менять внешность, копируя других людей до мельчайших деталей. Для этого ему достаточно своей памяти (меняет себя на образ, который видел хотя бы по фотографии). При этом никакие особые навыки, воспоминания или свойственные другой расе способности он не "наследует" — персонаж просто делает себя похожим на кого-либо. Это касается разумных рас.

Также способен перевоплощаться и в животного. Такой облик может пригодится в бою, потому что в этом случае персонаж как бы "наследует" физические параметры того, в кого превратился (магических свойств приобрести не может) (например, может унаследовать эхолокацию летучей мыши или силу тигра). Может использоваться для мобильности (создать крылья и перелететь преграду) или втиснуться туда, куда не заползет человек.
Собственные размеры сами по себе остаются примерно теми же (не может превратиться в маленькую мышь — способен только в мышь размером с человека). А чтобы персонаж стал больше, он использует Материализующую магию, чтобы на время облика прибавить себе массы, размера.

Если в облике животного, герой выплевывает снаряд, паутину или добавляет себе ядовитый укус, то использует навык Атакующей магии.

Метаморф перенимает как преимущества животного, в которого он превратился, так и его недостатки.

Урон по второй ипостаси (ипостаси другого человека или животного) немного уменьшается, чем если бы он проходил по истинной форме персонажа. Поэтому чужая оболочка может играть и роль защиты. Но если по ней разом пройдется слишком много урона, то вторая ипостась моментально сбивается.
  Чтобы герой был способен выдержать много урона и служить живым щитом в своей второй форме, ему необходимо воспользоваться Усиливающей магией.

Кем бы персонаж ни был в своей второй ипостаси, он обычно сохраняет свой рассудок даже несмотря на сильнейшие изменения в своем теле.
  Но все же животная форма особенно уязвима к Ментальной магии, нежели человеческая.

Артефакты:
Суцзинь [Эпический] [покупка] — Цепочка с медальоном матери из драгоценного материала, похожего на блестящее золото. Изначально не был артефактом, но Пин зачаровал мамин подарок, и тот приобрел магические свойства. Дорогие материалы, в свою очередь, повысили его ранг.
Свойства:
1) Ярость (Усиливающая магия) — артефакт вливает в персонажа новые силы на пару минут, позволяя эону двигаться в несколько раз быстрее обычного, чтобы настигнуть своего врага в короткие сроки и успеть сделать по нему атаку. Может преодолеть большую дистанцию за пару секунд.

2) Ментальный блок (Ментальная магия) — не может работать, пока персонаж в ярости. Постоянно находится в готовности (работает в пассивном режиме) и срабатывает при первой попытке чужого воздействия на разум, защищая хозяина после еще около часа, при условии, что враг не пробил защиту.

3) Концентрация (Удерживающая магия) — позволяет сконцентрироваться на существе в зоне видимости или воображаемой точке и старается не позволить кому-то или чему-то двигаться. Например, удержание кого-либо на месте или же сдерживание летящего тяжелого снаряда, остановка вытягивания силы из тела или остановка магического снаряда, если есть такая возможность. Результат может сильно разниться, например снаряд высокого ранга или существо с большим УМИ или мощными артефактами может лишь слегка замедлиться, в то время как предметы или существа с сильным отрывом по уровню и артефактам могут остановиться и не освободиться вовсе, пока маг концентрируется.

Нефритовые когти [Легендарный] [покупка 1] >> [Покупка 2]— усиливающее дополнение к безоружному стилю боя. Могут появиться и во втором облике в качестве шипа, когтя и т.п. Режут не хуже артефактного оружия и способны оставить кровавые борозды даже на сильном противнике или попробовать порвать необычное обмундирование в силу своего ранга.

Свойства: 1. Инь-Ян [Исцеляющая магия, Протомагия] — артефакт находит баланс в противоборствующих силах, гармонии и хаосе, разрушении и исцелении. На протяжение 5-ти секунд может превращать принимаемый носителем урон в восстановление здоровья. Исцеление произойдет быстро и может затягивать легкие раны и раны средней тяжести, подлечивать серьезные раны, в некоторых случаях полностью исцелять.

2. Силовой щит [Материализующая магия, Защитная магия] — Живой энергетический щит, дающий слабое свечение. Раскрывается перед носителем артефакта и старается либо впитать летящий в него урон, или хотя бы отклонить, если снаряд вероятно сломает его. Щит может иметь форму животного или его части. Он может следовать за хозяином или отделиться и защитить союзника в зоне видимости. Может стать спутником до долгого отдыха или пока не сломается.

Щит имеет отталкивающую силу, как силовое поле. И за счет произвольной формы и большого размера, может схватить что-нибудь "в кулак" и сжать с силой. Передвигается при этом медленно — убежать от щита способен даже не тренированный хуман. Способен держать вес до 2,5 тонн и переносить более 20-ти человек.


3. Незаживающие раны [Ослабляющая магия] — Раны, нанесенные когтями, замедляют или блокируют регенерацию на какое-то время в зависимости от ранга противника и его артефактов и могут заставить неистово кровоточить. Существ сильнее артефакта эффект может вовсе не затронуть, а противники равные ему и, тем более, слабее могут иметь незаживающие раны от нескольких секунд до нескольких часов.

4. Легендарное копирование —  артефакт принца улавливает следы магической энергии, а сам метаморф слету овладевает таинствами примененной перед его глазами техники (магического или физического умения другого существа, свойство чужого артефакта). (Копирование возможно по разрешению игрока украденной способности и согласованию гм).

Полученная способность остается в распоряжении принца на протяжении суток и использует заряд артефакта и заряд его собственного источника для воспроизведения.

Повторимая метаморфом способность/свойство не может выдать результат сильнее рангом, чем артефакт Пина.
Действует с переменным успехом, зависящим от различных факторов. Но если настоящая магия была слабее, то повторяемый результат через легендарный артефакт Пина может иметь бóльшую силу.

Некоторые способности/свойства повторить невозможно.

8. Связь с игроком
дискорд februsaurus_
или лс Гимли (второй персонаж)

9. Галерея
-


Лучший пост от Вакулы Джуры
Вакулы Джуры
Сидя на крышке унитаза, растрепанный после сна мужчина медленно и вдумчиво курил, давя пустым взглядом темную дыру в стене напротив. Дыра была радиусом с футбольный мяч, с неровными краями обкусанной плитки и неизмеримой на первый взгляд глубиной. Располагаясь между умывальником и ванной примерно на уровне глаз сидящего, она должна была уходить сквозь бетон на просвет к соседям. Но сколько в неё не гляди, кроме кромешной темноты ничего рассмотреть не получалось...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM