Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Вейдталас: побратим, в игру к Инфирмуксу.

Эмир: элементаль, в пару к Шанайре.

Объект Х-101: в игру к Калебу.

Равендис: элементаль, в игру к Инфирмуксу.

Мариам: артефакт, в игру к Калебу.

Аврора: хуман, в пару к Арлену.

EXO.TECH: акция в киберпанк.

Некроделла: акция на героев фракции Климбаха.

Прочие: весь список акций и хотим видеть.

Локации

Автор Аркхейм, 29-01-2023, 10:02:19

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аркхейм

ЛОКАЦИИ
НАЗВАНИЕ
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА

1
Cуверенное город-государство [Циркон]

2
Научно-исследовательский аванпост [Лирея]

3
Суверенное город-государство [Циркон]

4
Суверенное город-государство [Алькор]

5
Аномалия [все планеты]

6
Государство хтоников [Климбах]

7
Доминион [Алькор]

8
Домен на Некроделле [Климбах]

9
Домен на Некроделле [Климбах]

Аркхейм


Новая Утопия
Cуверенное город-государство, расположенное на планете Циркон, в котором вся власть принадлежит НТБУ (Независимое Технократическое Бюро Управления), но, де-факто, является не более чем марионеточным инструментом корпорации Экзотек.
ОПИСАНИЕ ГОРОДА
Город слёз от несбывшихся мечт и надежд. Город лживых обещаний. Город иллюзорной утопии.
Вечно дождливый. Вечно беспокойный. Вечно голодный.

Официальное название: Новая Утопия
Разговорные и сленговые названия: Утопия, Ньюта, Утка, Нова, Муравейник, Часовой Город, Мышеловка, Ось, Корпорат-Полис
Истинное наименование: Нова-Оуэра
Принадлежит: гос-во Канш до 4999 года, далее объявлен суверенитет независимого города-государства


Официальный герб Утопии (с 4999-го года)



Город-мечта, город-сказка, вращающийся город-карусель - как только не описывают рекламные компании Экзотека Новую Утопию. Построенный за счёт огромных инвестиционных вкладов и огромному потоку переселенцев, купившихся на рекламные компании, на руинах древнего города Оуэра, Новая Утопия представляет собой суверенное город-государство, начиная с конца 4XXX-х годов, в котором вся власть принадлежит НТБУ (Независимое Технократическое Бюро Управления), которое, де-факто, является не более чем марионеточным инструментом корпорации Экзотек. Несмотря на это, между Ньютой и Канш заключено множество торговых договоров, и город является важным промышленным и финансовым центром.
Колоссально бурный рост сопровождался огромным расслоением общества и противоречивыми социальными процессами, что привело к сильному социальному неравенству в Муравейнике, а также процветанию преступности и мафии.


Первой особенностью, которая сразу же бросается в глаза при посещении Ньюты - это непрерывное движение конструкции города. Всё - многочисленные сити-блоки, простирающиеся до небес, забитые битком автострады, целые площади и аллеи находятся в беспрерывном вращении во всех трёх плоскостях, полностью завершая свой цикл за 24 часа, вровень с часовым стрелками. Жители быстро адаптируются к циклу, начиная легко ориентироваться в движениях города по времени. Само движение не только является знаковым отличием города, привлекающим туристов и переселенцев, но и играет важную роль в его логистике и экосистеме. Вопреки распространённому мнению, будто движение генерируется за счёт энергии чудовищных размеров реактора, все куда проще - источником служит огромная пространственная аномалия глубоко под землёй, создающая мощные антигравитационные волны. Само движение, реализованное с помощью монструозных осей и механизмов, получающих энергию от аномалии, служит для того, чтобы Утопия попросту не развалилась под действием волн. Остановка движения неминуемо приведёт к тотальному разрушению инфраструктуры и многочисленным жертвам.

Впрочем, информация о том, за счёт чего получается энергия движения на самом деле, тщательно скрывается. Дело в том, что с тех пор, как пространственная аномалия стала форсироваться для использования, разлом медленно разрастается и становиться сильнее. После анализов выяснилось, что если рост продолжиться с той же скоростью, к 5030-му году аномалия может вызвать серьёзные катаклизмы, которые могут сказаться на климате по всему континенту на котором она расположена. Более того, из разлома происходят периодические мощные выбросы магической энергии - они либо поглощаются Ядром, либо через специализированные каналы перенаправляются в граничащие с Ньютой пустоши.

Ещё одной известной особенность города является то, что он... живой. Рядом с пространственным разломом расположено Ядро - квазиживая сущность, симбиоз организма и компьютера, пустившая свои кабели-нервы на километры вокруг. Именно эти кабели и координируют движения города, сопровождая хаотичную энергию аномалии до механизмов. Нова-Оуэра обладает собственным сознанием, он разумен, но не подконтролен никому. Его единственное желание - разрастаться всё больше, раскидывая кабеля-нервы дальше и дальше, наполняя себя всё большим числом жителей, стремясь утолить свой голод.

Муравейник чрезвычайно дождлив - влияние разлома притягивает циклоны на большом радиусе, по большей части забирая их со стороны моря, и редко в городе можно наблюдать ясную погоду. Впрочем, PR-компанией давно были предприняты меры по "романтизации" непогоды в Ньюте - "эти дожди так прекрасно сочетаются с океаном неоновых экранов, не правда ли?".

Одно из множеств имен, которыми окрестили город, является Корпорат-полис. И это вполне оправдано: Утопия является главным центром корпорации. Центральный офис, основное сосредоточение живой силы "Молота", главные производственные и исследовательские мощности - это лишь верхушка айсберга, то, что известно всем.
Неизвестно лишь то, что НТБУ являются марионетками, руководящие тщательно скрываемым тоталитарным режимом, что погрузившись в недра подземелий Ньюты, где проходят основные кабели-нервы ядра, можно попасть в тайные туннели монорельсов - один из основных способов попасть в находящийся в граничащих с городом пустошью комплекс "Химеры", как неизвестно и о слабом ультратонком псионическом излучении, выявить который практически невозможно на фоне бушующих электромагнитных полей и магических колебаний. Неизвестно о двойном дне, за которым скрывается ещё одно и ещё. Красивая матрёшка, открывая которую - рискуешь стать её частью.
Авторство: Рой Иденмарк

Аркхейм


Оазис Сурья Химан
Научно-исследовательский аванпост корпорации Экзотек на планете Лирея, обладающий автономией, но не считающийся городом-государством, юридически находясь под протекторатом халифата Джахилия. Не имеет собственных представителей в планетарном совете, не вмешивается и не демонстрирует никаких намерений вмешиваться в планетарную политику. Численность населения непостоянна, в среднем редко превышает 2 000 человек, более 85% населения хуманы/ультрахуманы, около 15% - представители иных рас.
ОПИСАНИЕ ГОРОДА
Официальное название: Сурья Химан
Разговорные и сленговые названия: Оазис, Сурья, Сура, Солярий
Принадлежит: корпорация Экзотек

Относительно небольшое поселение, образованное в 4981 году, после того, как пятью годами ранее группа исследователей Экспедиционного Корпуса "Инкогнито" корпорации Экзотек, изучающая катакомбы Зокорес, таинственным образом бесследно исчезла и появилась через некоторое время в совершенно другом месте, выйдя на связь из других катакомб, затерянных во льдах заполярной зоны Лиреи, схожих по виду и наполнению, но меньших по масштабам. Ввиду определенного сходства с устройством Новой Утопии этот объект, разумеется, не мог не заинтересовать руководство корпорации Экзотек, и после долгих переговоров с представителями Совета и лично с высшими лицами империй и халифатов, участок земли на нейтральных территориях планеты был выкуплен (точнее, взят в долгосрочную аренду) под обустройство исследовательской базы, названной впоследствии Сурья Химан.

Название "Оазис" добавилось к официальному позже, когда льды и снега вокруг исследовательской базы расступились, растопленные излучением Архея, перенаправляемым от звезды с помощью экспериментальных ретрансляторов-излучателей, установленных на принадлежащей Экзотеку космической станции.



Таким образом одновременно достигались две цели: проверка и тестирование экспериментальной для корпорации технологии и приведение внешних условий аванпоста к более комфортному состоянию, пусть и не дотягивающему до тропических. На разогретой освободившейся от снега и льда земле появилась зелень и водоемы, были разбиты аккуратные парки, но любой посетитель этого места с первого же взгляда мог бы понять, что все это - мертвое, безжизненное. Жесткое излучение звезды и аномальный магический фон катакомб, объединившись, выжгли на поверхности практически все живое вплоть до микроорганизмов, а то, что впоследствии было искусственно выращено специально под местные условия - имело определенные особенности и по своей сути могло быть отнесено скорее к синтетике, чем к живым организмам. Такие условия, даже с выгодой в виде удешевления процесса исследований, не могли не сказаться на людях - ученых и инженерах, изучающих катакомбы и аномалии, и бойцов "Молота", охраняющих Оазис, - и, разумеется, ничего хорошего в этом влиянии не было.

Долгое нахождение на поверхности неизбежно приводит к деградации жизненно важных органов и систем, потому население Оазиса постоянно ротируется и срок постоянного пребывания здесь не превышает трех месяцев. Впрочем, запрета на постоянное проживание нет, и тем кто хочет постоянно жить в Оазисе гарантировано постоянное высокотехнологичное медицинское обслуживание, призванное нивелировать негативные эффекты местных условий. Рождаются здесь и дети - это не рекомендовано, но прямой запрет также отсутствует, - и, вырастая в таких условиях, они отлично приспосабливаются, за исключением одного побочного эффекта: родившиеся или выросшие в стерильных условиях Оазиса не имеют абсолютно никакого иммунитета ни к каким болезнетворным бактериям и вирусам, распространенным на Лирее, или на любой другой планете Аркхейма и могут нормально существовать только в условиях радиоактивных пустошей - либо должны проходить определенные процедуры и перетерпевать модифицирование организма, чтобы выйти за пределы Оазиса без защитного костюма.


По структуре Сурья Химан делится на две зоны - внутреннюю и внешнюю, непосредственно же катакомбы располагаются под внутренней зоной, обозначены в документации и отчетностях как "Объект К1 "Шахта"", а в разговорной речи нередко называются попросту "Воронкой" или "Трубой".

 

Внутренняя зона, в которой и располагаются несколько входов-шахт в катакомбы и большинство лабораторий, мастерских и цехов, имеющих отношение к катакомбам, обнесена высокой стеной, обеспечена несколькими охранными периметрами и представляет собой классический "почтовый ящик", доступ в который имеют даже не все жители Оазиса, а только подразделения "Молота", охраняющие территорию и объекты, ученые и инженеры, занимающиеся исследованиями, приписанные к объектам медработники и незначительное количество обслуживающего персонала. Все сообщение внешней и внутренней зон максимально автоматизировано, большая часть грузов доставляется в обе стороны автоматическими транспортными средствами, преимущественно посредством подземных тоннелей, а по периметру на постоянном дежурстве стоят мощные боевые мобильные платформы "Молота". К безопасности тут относятся более чем серьезно, и, по слухам, внутренняя зона в любой момент может быть запечатана и переведена на осадное положение, которое сможет поддерживать не менее трех месяцев без связи с внешним миром. Лишь несколько человек, относящихся к высшему руководству объекта, знают о существовании протокола "Забвение", согласно которому в экстренной ситуации, при критической угрозе извне, которую невозможно будет нивелировать никакими иными дипломатическими или военными средствами, полагается [ДОСТУП ОГРАНИЧЕН].


Внешняя зона, расположенная вокруг стены, состоит по большей части из жилых зон и объектов материального обеспечения и жизнеобеспечения, представляющих из себя типовые блочно-сборные строения строгих геометрических форм из армированного бетона, металла и транспаристали, частично прикрытые силовыми щитами. Ни малейших следов архитектурного декора или каких-либо иных попыток хоть как-то украсить эту зону не видно - кроме, разве что, изредка попадающихся занавесок в окнах, - и несмотря на наличие парков, скверов и декоративных водоемов, все здесь выглядит мертвым и нежилым, чему немало способствует и практически полное отсутствие людей на строго расчерченных "под линейку" улицах. Здесь же, в непосредственной близости к стене, окружающей внутреннюю зону, располагается несколько огромных посадочных площадок для воздушного транспорта и несколько тяжелых транспортных судов, каждое из которых способно вместить не одну сотню человек, в любой момент времени стоят на дежурстве, готовые эвакуировать первые партии населения в случае экстренной ситуации. Количество охраны во внешней зоне определенно меньше, чем во внутренней, но не стоит обманываться: бойцы "Молота" и автоматизированные дроны постоянно патрулируют территорию, в небе непрерывно находятся дроны-наблюдатели, нет ни одного уголка, который не попадал бы под прицел многочисленных камер, а по внешнему радиусу, на смазанной границе снегов и разогретой излучением земли, вдоль водоотводных каналов постоянно перемещается несколько боевых платформ.


Задачи администрации Оазиса выполняет Комендатура, высшее руководство которой назначается либо "Молотом" непосредственно, либо при одобрении оным иной кандидатуры, не относящейся к военизированному подразделению, но в обязательном порядке принадлежащей к категории высшего руководства Экзотека. Комендатура руководит всеми гражданскими и военными функциями и закрывает все насущные потребности населения в целом - формат жизни тут приближен к гарнизонному положению со всеми вытекающими последствиями в виде постоянного наблюдения, вездесущих патрулей, комендантского часа и жесткой пропускной системы, необходимыми для поддержания неукоснительного порядка. Любое посещение извне требует разрешения Комендатуры, равно как и выход за территорию, а списки прибывающих/отбывающих согласовываются заранее с минимальным сроком заблаговременного запроса не менее месяца за исключением случаев посещения Оазиса кем-то из высшего руководства Экзотека или представителями правящих семей Лиреи - для них может быть сделано исключение.

Не обладая юридически статусом суверенного государства, сохраняя полный нейтралитет и не вмешиваясь в политику Лиреи, Оазис имеет тесные взаимовыгодные связи с халифатом Джахилия, находясь, по сути, под его протекторатом. Суть многочисленных договоров и контрактов с халифатом тщательно засекречена, однако о прочности деловых связей говорит уже то, что дипломаты Джахилии нередко выступают доверенными лицами и поручителями Оазиса при ведении переговоров с представителями иных государств. Оазис считается главным представительством и, по сути, "головным офисом" Экзотека на Лирее, и имеет филиалы и региональные отделения - базирующиеся в большой степени на территории посольств Джахилии, - во всех государствах, которые готовы сотрудничать. Империя Местигор - единственное государство Лиреи, настроенное резко негативно по отношению к Оазису в частности и Экзотеку в целом, категорически не желающее сотрудничать ни в каком виде, и представители Местигора постоянно занимают в Планетарном Совете позицию необходимости убрать Экзотек с планеты.

Интересные факты
[ДОСТУП РАЗРЕШЕН]
Обогрев Оазиса излучением Архея через ретранслятор космической станции работает постоянно и непрерывно, но ежегодно есть три периода длительностью в несколько часов каждый, когда движущиеся по своей орбите Алькор, Процион и Циркон закрывают Оазис от станции. На это время ретранслятор станции отключается и температура на территории Оазиса ощутимо опускается, что, ввиду кратковременности, обычно не создает существенных проблем местному населению. Эти краткосрочные периоды легко прогнозируемы и постоянны с незначительным сдвигом от года к году, и в обиходе именуются как "Алькорская ночь", "Проционская ночь" и "Цирконская ночь", хотя сам период похолодания приходится скорее на вторую половину светового дня, а не на ночь непосредственно. Несмотря на то что подавляющее большинство населения Оазиса являются учеными, инженерами или военными, людьми вовсе не склонными к мифологизации, в местном сообществе распространено устойчивое поверье о том, что в эти "ночи" надо загадывать желание, и если в эту ночь доведется увидеть и поймать морозную бабочку - загаданное обязательно сбудется.

Разговорное название "Солярий" появилось у Оазиса благодаря тому, что жесткое излучение Архея достаточно быстро обеспечивает характерный коричневый загар с явно выраженным красным оттенком всем, кто проводит на поверхности вне помещений достаточно продолжительное время и не использует на постоянной основе персональные защитные средства. На самом деле, непосредственно "загаром" это не является: излучение в сочетании с аномальным магическим фоном меняет свойства кожного покрова тела, придавая ему кроме цвета еще и высокую толерантность к вредоносным излучениям. Люди с "загаром" со временем становятся способны без всякого вреда для себя сколь угодно продолжительное время находиться не только на территории Оазиса, но и в радиоактивных пустошах на любой из планет. Рожденные же в Оазисе немногочисленные дети обладают таким характерным оттенком кожи с самого рождения даже если их с самого рождения старательно оберегают от излучения и содержат только в экранированных помещениях - достаточно того чтобы мать ребенка постоянно находилась в Оазисе на протяжении последних месяцев беременности.

Каждый год на протяжении одной недели на территории Оазиса приводится в действие протокол "Красный полдень", во время которого подавляющее большинство работников внутренней зоны эвакуируется во внешнюю, все исследования и работы, не связанные с жизнеобеспечением Оазиса, объявляются приостановленными и вводится режим чрезвычайной ситуации. Жителям Оазиса на этот период категорически запрещается самовольно перемещаться между внутренней и внешней зонами и покидать территорию Оазиса, откладываются все визиты на территорию, включая визиты представителей правящих семей Лиреи, если таковые были запланированы, и глушатся все виды связи за исключением военной связи и системы оповещения населения. Жителям настоятельно рекомендуется во время действия протокола не покидать мест проживания без весомых причин, а при возникновении необходимости - перемещаться по возможности используя экранированные тоннели и переходы между объектами, в т.ч. и подземные, не выходя на открытые места.

Ходят слухи о том, что Комендатура плотно сотрудничает с правоохранительными органами большинства империй и халифатов Лиреи и их аналогами в обход судебной системы, выкупая осужденных по тягчайшим обвинениям и вывозя их на территорию Оазиса с неизвестными целями. Ни одно из государств Лиреи, равно как и Комендатура Оазиса, на официальном уровне не подтверждает эти слухи, называя их не иначе как "необоснованными инсинуациями".

За пределами атмосферы планеты в районе ее северного полюса постоянно дрейфует тяжелый транспортный корабль "Тартаруса", в любой момент готовый принять на борт челноки с эвакуированным из Оазиса в случае крайней необходимости населением. Транспортник на постоянной основе сопровождается двумя боевыми крейсерами, дежурящими около него посменно, и по решению Планетарного Совета Лиреи спуск в атмосферу планеты этой конкретной группе кораблей разрешен только в пределах воздушного пространства непосредственно Оазиса и халифата Джахилия. Переговоры по этому вопросу ведутся, но по состоянию на 5025й год шансы на изменение условий крайне малы.


Объект К1 "Шахта"
[ДОСТУП ОГРАНИЧЕН]
Подземное сооружение неизвестного происхождения и назначения, состоящее из этажей-лабиринтов тороидальной формы, расположенных вокруг центральной штольни диаметром 20.31м, начинающейся на глубине 15 метров под поверхностью планеты и уходящей вниз на неизвестную глубину. Попытки измерить глубину штольни различными техническими, магическими и совмещенными методами сталкиваются с неизвестным препятствием на глубине в 1км: автономные исследовательские дроны теряют связь с оператором и не возвращаются, магические плетения рассеиваются, звуковые волны и любые виды направленного излучения гасятся либо поглощаются, спускаемые на тросах [ДАННЫЕ ЗАШИФРОВАНЫ] на той же глубине, при этом на конце троса каждый раз оказывается идеально ровная поверхность отреза, не несущая никаких следов излучений, высокотемпературных, или механических воздействий.


Каждый этаж представляет собой тороидальный лабиринт переходов, коридоров и помещений различных конфигураций и размеров, заполненных множеством механизмов, часть из которых отвечает за перемещение и разворот отдельных стен, потолков, участков пола и целых секторов яруса, вследствие чего не представляется возможным создание точной и постоянной схемы расположения внутренних помещений. Незначительные изменения в конфигурации помещений происходят через одинаковые промежутки времени, равные 20 часам 31 минуте, сам процесс также всегда имеет одинаковую длительность равную 2 минутам и 3.1 секундам. Переконфигурации не подвержена внутренняя, примыкающая к центральной штольне часть яруса, шириной 4.12м, эта зона считается максимально безопасной. Установлено, что помещения с измеряемой диагональю 20.31м (независимо от иных линейных размеров) также не подвергаются переконфигурации во время события "Малый сдвиг" и могут считаться условно безопасными. Тем не менее, по завершению события в любом помещении за пределами безопасной зоны может наблюдаться [ДАННЫЕ ЗАШИФРОВАНЫ] удерживать в карантинной зоне до особых распоряжений. Также во время события "Малый сдвиг" наблюдается вращение ярусов относительно друг друга в случайном направлении, что никак не влияет на внутреннее расположение точек входов и выходов из вертикальных переходов между ярусами, однако находиться внутри перехода во время события категорически запрещается во избежание [ДАННЫЕ ЗАШИФРОВАНЫ] срочно поставить в известность руководство, подготовить свободные карантинные зоны и вызвать МОГ Эта-18 "Уборщики".

Этажи объекта отстоят друг от друга на неравное расстояние по глубине с постоянным увеличением этого расстояния с каждым последующим ярусом. При этом глубина и время, затрачиваемое на спуск или подъем по вертикальным переходам, расположенным во внутренних помещениях, не соответствует расстоянию между ярусами, измеренному по стволу центральной штольни. С каждым последующим этажом наблюдается рост температуры во внутренних помещениях на 20.31 градуса, начиная с температуры в 0 градусов на первом этаже: таким образом, нахождение уже на четвертом ярусе объекта без специального снаряжения затруднительно. Помимо изменения температуры начиная со второго яруса объекта обнаружено множество аномалий различного характера (в т.ч. пространственные, временные, гравитационные, биологические, протомагические и причинно-следственные), большая часть из которых нестабильна и склонна к самопроизвольному появлению и исчезновению в случайных точках ярусов. Особый интерес представляет стабильный кластер односторонне-контролируемых пространственных аномалий туннельного типа "Южный-2-30", не меняющий свое местоположение во время событий "Малый сдвиг" и "Большой сдвиг". Каждая из тоннельных пространственных аномалий кластера позволяет осуществлять перемещение объектов большой массы и объема в определенное [ДАННЫЕ ЗАШИФРОВАНЫ]. Доступ к сектору "Южный-2-30" закрыт для всего научного и обслуживающего персонала объекта К1 "Шахта", не относящегося к военному гарнизону Сурья Химан, за исключением особых распоряжений Комендатуры.

Нахождение научного и обслуживающего персонажа на этажах объекта ниже третьего включительно без сопровождения МОГ Эта-24 "Путевые обходчики" категорически запрещено. Нарушение влечет за собой [ДАННЫЕ ЗАШИФРОВАНЫ] категории "Золотой ключик", в обязательном порядке включаемый в группы при исследовании пятого яруса объекта, нижних ярусов при нахождении мест спуска к оным, либо во время первичной проверке объекта после завершения события "Большой сдвиг". Та же категория присваивается [ДАННЫЕ ЗАШИФРОВАНЫ] при возникновении события "Скиталец-В", если по результатам углубленной проверки особым отделом Комендатуры будет сделан вывод об отсутствии последствий. Объекты, обнаруженные при возникновении события "Скиталец-А" подлежат немедленному захвату МОГ Эта-24 "Путевые обходчики" и транспортированию в карантинные зоны высшей степени защиты для изучения и включения в классификатор. При невозможности захвата объект должен быть ликвидирован на месте обнаружения любыми доступными способами, включая [ДАННЫЕ ЗАШИФРОВАНЫ] при невозможности ликвидации иными методами.
Авторство: Хьюго Иденмарк

Аркхейм


Юкка

Суверенное город-государство, расположенное на планете Циркон. Известен как Вольный город, расположившийся в восточной части территории государства Канш, в бухте Дель-Коронадо.
ОПИСАНИЕ ГОРОДА

Доброе утро, Юкка! Вчерашний подсчёт трупов закончился на крепкой тридцаточке! Спонсор десятки — нестихающие уличные войны в Хейвуде! Минус один коп, так что все готовьтесь! Полиция по этому поводу не сделает ни хрена! А вот в Пассифике опять отрубило свет. Очевидно, нетраннеры снова резвятся в электросети. В Уэстбруке «Траума тим» отскребает от асфальта жертв очередного киберпсиха. С вами, как всегда, был Стэн. Впереди новый день в городе мечты!

Официальное название: Юкка
⠀⠀
Разговорный сленг: Юкка, Юкка-сити, Город мечты, Вольный город.
⠀⠀
Принадлежность: до 4999 года территория принадлежала Государству Канш. Далее объявлен суверенитет независимого города-государства.

Юкка — это город средних размеров, расположенный в восточной части территории государства Канш. На всей площади Юкки, население составляет около 5,000,000 человек, причём большинство из них живёт в обширных пригородах на юго-западе. Сам город расположен в большой бухте, окружённой несколькими небольшими городками и пригородными территориями (Хевуд, Пасифика, Норт-Оук).
⠀⠀
Юкка была основана сравнительно недавно. До 4990 года город был всего лишь беспорядочным скоплением разрозненных пригородов между. В какой-то момент времени предприимчивый земельный застройщик по имени Ричард Юк, благодаря своим обширным связям в Правительстве Канша и Коалиции рас, скупил большую часть того, что позже стало корпоративным центром и центром города. Сделать это удалось благодаря громким общениям основать новый, безопасный, чистый корпоративный город, свободный от преступности и городской нищеты. У население подобное нашло огромную поддержку на тот момент.
⠀⠀
Сегодня Юкка - это быстро растущий городской округ, всё ещё изобилующий насилием и уличной преступностью, но с интенсивным экономическим ростом в корпоративном секторе. Это квинтэссенция города Киберпанк-будущего - суровый, опасный, но обладающий городским лоском и крутым стилем, что делает его уникальным.
⠀⠀
Если говорить о политической жизни, то мэрия Юкки многим обязана корпорациям, и, соответственно, корпорации могут делать в Юкке всё, что захотят. Нынешний мэр города — Мобил Эбунайк, хорошо натасканная корпоративная марионетка, недавно избранный на второй срок в 5020 году.
⠀⠀
Впрочем, переизбрание на второй срок не исправило самую большую проблему города – боевую зону, которая с каждым месяцем только увеличивается. «Южная Юкка», расположившуюся в южной части города. Подходы к этой территории охраняются полицией и вход туда запрещен для всех. Хотя вам ничего не мешает пробраться через кордоны, используя лазейки и найти приключений на свою задницу.
⠀⠀
Так или иначе, несмотря на растущие риски гражданской войны, город растёт и развивается как материально, так и духовно, несмотря на все проблемы, пронизывающие его улицы.





Авторство: Джек Найт

Аркхейм


Элизий
Главный город фортунитов, где расположен основной штаб ордена демиурга Удачи. Находится на планете Алькор на полуострове Арт. Представляет из себя город в магически-фэнтезийном антураже, который не затронут «мраком технологий».

ОПИСАНИЕ ГОРОДА
Элизий также носит название «город авантюристов». Хоть большая часть населения – это фортуниты, поскольку членам ордена зачастую предоставляется здесь бесплатное жилье, в Элизии можно встретить много туристов и обычных путников. Всё дело в том, что город имеет интересное, необычное строение: благодаря магии он простирается под землю, имеет живописную часть под водой и целые острова с постройками, которые парят высоко в небе. Отчего поговаривают, что Элизию «подчинены все стихии».

Подземная часть города, вопреки обычным стереотипам, не является «более бедным районом». И подземные территории, и подводные с помощью магии отлично адаптированы для комфортной жизни. Подводная часть представляет из себя целые районы, покрытые защитными прозрачными куполами, между которыми пролегают также огражденные от воды туннели.


Город основан во втором тысячелетии, поскольку зарождался вместе с орденом  Фортуны. Поэтому здесь можно прогуляться как по старинным, но живописным закоулкам, так и по впечатляющим крупным площадям.

Элизий – приветливый, уютный город с низким уровнем преступности. Переулки наполнены различными атмосферными местечками, которые напоминают таверны со старым духом бардовских песен под треск камина. Рынки ломятся магической всячиной от милых безделушек до артефактов, которые приключенцы добыли во время опасных вылазок.

Большая часть коренного населения Элизия приветлива, дружелюбна и мила. Люди здесь готовы оказать поддержку «задаром», поскольку бескорыстие – основной оплот фортунитства. Гостеприимство здешнего люда редко позволяет путнику уйти из таверны трезвым, не «пропустив стаканчик за знакомство или благосостояние Леди Удачи».

Храмов и памятников Фортуне здесь нет, зато имеется огромное количество таверн, борделей, казино и гостиниц, где почитают Удачу за кружкой горячительного. Отдельно стоит отметить, что проституция здесь абсолютно непорицаемое, законное дело. К работникам борделей относятся с уважением, потому что подобная работа является всецело их выбором, к которому их никто не принуждает.

На улицах часто можно встретить музыкантов и прочих творческих личностей. На площадях не редко устраивают уютные, но громкие празднества, которые продолжаются до самого утра.

Город может показаться своеобразным, поскольку многие представители дружелюбной магической фауны живут с людьми буквально бок о бок, потому на улицах часто встречаются  диковинные существа. 

Главный штаб ордена «Neon» находится на самом высоком из парящих островов. Помочь добраться туда могут телепортационные круги, или высоченные стеклянные лифты, в которых весь город открывается как на ладони.

Штаб напоминает этакий «фэнтезийный» небоскреб, и, вопреки ожиданиям, внутри весьма схож с офисом, хоть и имеет интерьерные излишки. Однако люди здесь не ходят в костюмах. К хтону общую форму, это ведь ограничение свободы выражения. Тем не менее, в штабе вечно кипит жизнь, и фортуниты трудятся как пчелки на благо ордену.

В главном штабе ордена есть отдельное большое жилое крыло, где недавно вступившим фортунитам предоставляют жилье комнатного типа. Первый месяц оно бесплатно. Таковым и остаётся, если фортунит решает трудится непосредственно в рядах ордена. Со временем комнату можно поменять на отдельное просторное жилье в Элизии или другом уголке Аркхейма. 

В Элизии расположена одна из самых крупных сетей школ и академий, где обучают наукам, магии и военному ремеслу. Обучение для членов ордена и их детей предоставляется бесплатно и является крайне престижным.

По части политических и экономических издержек Элизий является суверенным гордом-государством, где власть официально находится в руках ордена. Основная правящая фигура – главный магистр Эдгар Гром.
Авторство: Фортуна

Аркхейм


Хэйинь
Малонаселённый планетоид, затерянный в отдалённом уголке Аркхейма, стал пристанищем для изгоев и контрабандистов всех рас. Его изолированное расположение и неприступные ландшафты сделали его идеальным местом для тех, кто ищет свободы от законов и контроля цивилизованных миров. Также известен своей непредсказуемой погодой, уникальной экосистемой и теневой экономикой, которая охватывает широкий спектр полулегальных и нелегальных активностей.
ОПИСАНИЕ ПЛАНЕТОИДА

Ландшафт: Планетоид контрастов. Его поверхность представляет собой сочетание каменистых пустошей, покрытых вулканическим пеплом, и густых лесов. Воды встречаются редко, текут медленно и часто пересыхают, формируя извилистые каньоны и оазисы, в которых сосредоточена большая часть жизни. В некоторых областях можно обнаружить скрытые комплексы и обширные подземные сети, где процветает теневая экономика, а города на поверхности представляют собой унылое зрелище: полуразрушенные дома, неоновые вывески на барах в духе старого времени, тёмные и грязные улицы; оборванцы, карманники и попрошайки.
⠀⠀
Атмосфера: Плотная, насыщена углекислым газом и метаном, из-за чего воздух приобретает карминовый оттенок и создаёт дымку, которая обволакивает планетоид и не позволяет лучам звезды свободно проникать на поверхность. Ландшафты скрыты полумраком, а закаты окрашены в багровый цвет.
⠀⠀
Климат: Непредсказуемый и неустойчивый. Сухие песчаные бури на пустошах — явление не редкое, в то время как леса часто страдают от внезапных гроз и подтапливаются ливнями. Зимой температура колеблется на отметках от +20 до +25 градусов по Цельсию, а летом достигает до +40.
⠀⠀
Население: Основное население составляют группы поселенцев, потомков древних иммигрантов (китайский антураж), которые прибыли на планету, чтобы укрыться от гнёта закона и преследований. Теневая экономика и криминальная жизнь стали основой их жизни.
⠀⠀
Теневой рынок: В этом месте представлены товары, которые изготавливаются и продаются без соблюдений стандартов качества и безопасности, и, соответственно, труд работников свободно эксплуатируется и не облагается гарантиями, официальными контрактами и правами. Многие секторы экономики контролируются организованными преступными группировками, которые обеспечивают защиту и организуют распределение товаров и услуг, маскируя теневые бизнесы под легальные компании.

Авторство: Моль

Аркхейм


Изумрудный сон
Аномалия «Изумрудный сон» находится повсеместно на всех девяти планетах в одном и том же виде в свободном доступе для наружного исследования. В данный момент «Изумрудный сон» выглядит, как миниатюра газового гиганта с осколками кристаллов изумрудного цвета, дрейфующих вокруг него.
ОПИСАНИЕ АНОМАЛИИ

Официальное название: Изумрудный сон
Разговорные и сленговые названия: любые
Принадлежность: оспариваемая территория, войти внутрь аномалии пока что очень опасно

Аномалия скована магическими цепями и неопознанными связями, не сдвигается с места, с окружением активно не контактирует. Во время экспериментов при помощи исследовательской тео-ракеты "Игла-5025", направленной на шар аномалии, удалось получить ответную реакцию. Возникла сейсми-магическая вибрация, по звукам напоминающая удар волн о скалистый берег или каменный обвал. Облако "Изумрудный сон" стало вращаться в два раза быстрее. Гром и шум продолжались в течение двух суток и распугали всю фауну. После затишья и снижения скорости вращения аномалия исторгнула зеленоватый аномальный взрыв, расщепивший ближайшее окружение в метре от себя. Гравитационное поле аномалии не изменилось и тестовые объекты свободно могут проходить рядом с аномалией, но не контактировать.

Нил Армс-Даймонд, исследователь с Циркона

Приблизительный возраст аномалии только на Аркхейме составляет не более 100 лет. По предварительным оценкам независимых исследователей, внешний телэнергетический фон аномалии совпадает с внутренним телэнергетическим фоном "Обители зеленого дракона Пвиффа". Те же исследователи считают совпадение неслучайным. За время существования упомянутой физико-пространственной аномалии в Аркхейме, случаи попадания участились на 5%. Ученые-аномалисты пока что ожидают прогрессию с тем же значением через 150 лет.

Из ближайших предположений, почему аномалия "Изумрудный сон" вообще появилась, выдвигают пока что единственное "связанные с аномалией события ее подпитывают и создают резонанс. Либо появление "Изумрудного сна" является ничем иным, чем волей внутреннего объекта аномалии, который еще не дал о себе знать".

В данный момент неизвестно, кому на самом деле могла бы принадлежать аномалия. Точно также неизвестно, является объект одной и той же копией аномалии на всех планетах или разными инстанциями одинаковой сущности. Правительства, владеющие территорией, на которой образовалось облако, рекомендуют не взаимодействовать с ним и без лицензии или ордера (от местных властей или КР) не подпускают даже своих смелых исследователей и бойцов. Помимо неизвестных фактов, с появлением объекта связывают еще кое-что.

С последнего времени за некоторыми жертвами, посетившими или случайно попадавшими в "Обитель зеленого дракона Пвиффа" замечают появление кошмаров определенного характера или учащение оных. Сны различаются, как правило, минимальными подробностями.

Снится звездная ночь и бушующие ураганы, медленно застилающие все небо. Очевидец кошмара никак не может взаимодействовать с окружением, однако явно находится в некоем пространстве среди белокаменных руин, заросших травой и мхом. Скудность пейзажа разбавляется редкими минералами, источающими злобный неприятный запах или звук. Внезапно разрастается "Королевский самоцвет" — название цветка так и вертится у снящего в мыслях. Дорожка из данных цветов, которые не получается сорвать, ведет в глубину руин, где под кристаллическим изумрудным куполом с дрейфующими красными кристаллами в виде символа "пылающего сердца" громко храпит окутанное тьмой чудовище. Несмотря на то, что оно очевидно спит и можно подойти ближе, но не прикоснуться и не войти под купол, у чудовища явно открыты глаза и на лбу находится месяц с дугой вправо. Оба объекта чрезвычайно настоящие на взгляд, сияют желтым болезненным светом. Конец записи.

дневник Эльвейн Менелас, психотерапевта-эона в одном из городов-государств Лиреи

На подобной ноте все известия о кошмаре прерываются. Единственные общие данные неизменны: сон происходит однозначно от лица потерпевшего попадание в аномалию и выбравшегося оттуда неким определенным способом. На приближении к чудовищу кошмар прерывается. Частота кошмаров зависит от ментальной стойкости пациента. Еще одним заметным фактором, влияющим на частоту, — близость места проживания (ночевки) к аномалии "Изумрудный сон". Исследователи не считают подобное совпадением и утверждают, что в проявлении кошмаров есть скрытый смысл. Пока об аномалии облака известно мало, ученые стараются цепляться за любые догадки в данной области.
Авторство: Макх Шесть

Аркхейм


Некроделла
Некроделла — обширная суверенная территория, являющаяся «государством» под покровительством хтоников на планете Климбах, расположена возле моря Аламос, также Некроделлой обозначится древний источник, где ведется добыча радиалиса.
Столица Пандемониум, имеется несколько десятков крупнейших городов. Добавить свой город в данное описание и на мировую карту можно через автора локации.Власть Некроделлы: владыка Инфирмукс; заместитель владыки — Фтэльмена. Некроделлой управляют сильнейшие существа этих земель [список персонажей Некроделлы].
Площадь: ≈ 12 млн. кв/км (это примерно как, если соединить Канаду и Индию). Население: ≈ 140 - 145 млн.
1. Вайб, население, города, экономика

Климбах — безумный и дикий мир, в котором война за власть не заканчивается никогда. За тысячелетия здесь сложилась рациональная система, основанная на силе, долге и сделках, позволяющих правителям-хтоникам управлять своими территориями. Будучи одним из крупнейших государств планеты, Некроделла в полной мере сохранила его традиции: хтонические имена, ритуальные бои, «стайность» и многое другое. Читайте подробнее в описании Климбаха.


На Некроделле множество крупных городов. В архитектуре чаще всего используется готический стиль, соответствующий «высокому» фэнтези, но нередко встречаются также античный, ампир, арабский, азиатский или стимпанк. В отдалённых регионах можно найти архаичные средневековые локации. Футуристические города и киберпанк здесь встречаются крайне редко.

Помимо хтоников, на Некроделле обитают следующие коренные расы: элементали, драконы, эльфы, гномы, орки, дархаты и другие. Коренным расам не страшна радиация.

Коренные расы чаще живут кланами. Клановая структура коренных рас — важная особенность климбахского общества. Например, на Некроделле насчитывается несколько сотен крупнейших кланов элементалей и тысячи меньших кланов. Поддержание отношений между кланами и властью хтоников — важный аспект политической жизни государства.

Каждый город имеет собственные системы мощной магической защиты, поскольку на Климбахе очень опасно. Здесь имеются и государственные школы, и больницы, но в городах достаточно существ, занимающихся врачеванием, обучающих учеников, держащих частные школы или медицинские центры, при этом действующих под кураторством власти. За безопасность обычно отвечают правители городов или их свита, помогая своим землям развиваться и не погрязнуть в междоусобицах.


СПИСОК ГОРОДОВ
[можно добавлять свои; можно одновременно быть и архонтом, и воеводой]


Города с населением более 6 миллионов:

Пандемониум – [архонт: Фтэльмена; воевода: свободно]
Орайна – [архонт: Шанайра; воевода: свободно]
Заркраст – [архонт и воевода: Кайрос]
Тилания – [архонт: свободно; воевода: Равендис]
Кэфитолий – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Нотергорфф – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Хонмайру – [архонт и воевода: Шантитус]
Некрополь – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Коцит – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Стигия – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Флегетон – [архонт и воевода: Асфау]
Города с населением от 1 до 6 миллионов:

Раум – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Ашфалт – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Иардан – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Альдарион – [архонт: Лаурентэ Эстерхази; воевода: свободно]
Кассион – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Катехизис – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Вальдора – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Фьордхольм – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Хельград – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Бьёрнхейм – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Аль-Хазар – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Бахрейн – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Садакат-аль-Рух – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Цзинан – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Шивэй – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Лхаса – [архонт: свободно; воевода: свободно]

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ ГОРОДОВ

[можно вносить свои описания и редактировать уже имеющиеся]


Пандемониум [столица] — древнейший город Некроделлы, с одноимённой цитаделью-дворцом. Он расположен к северу от древнего кристалла-источника. Под Пандемониумом простирается огромная сеть катакомб. Архитектура города — смесь викторианской готики и древнегреческих мотивов: мраморные колонны соседствуют с остроконечными шпилями и витиеватыми арками. Войти в Пандемониум могут лишь те, кто обладает иммунитетом к радиации древних источников.

Остальные города Некроделлы расположены на безопасном расстоянии от кристалла, поэтому здесь могут жить любые существа, даже не обладающие иммунитетом к радиации.


Список крупнейших городов-миллионников
[можно пополнять]
Заркраст — город-крепость из красного камня, частично расположенный в запутанном городе-лабиринте. Его укрепления уходят глубоко под землю, образуя сложную сеть туннелей, которые «перетекают» в подземный лабиринт.

Орайна и Цитадель Ораон раскинулись на берегу моря Аламос. Вокруг цитадели вырос город, известный своим магическим медицинским центром — одним из самых престижных на Некроделле. Здесь лечат не только тело, но и магическую паутину, используя редкие техники и заклинания.

Хонмайру — город, построенный в японском стиле. Хонмайру один из самых известных центров развлечений и отдыха. Здесь множество чайных домов, театров теней и гостиниц, а также расположена знаменитая частная магическая школа.

Призрачные города — Кэфитолий и Нетергорфф — были принесены на Некроделлу мегаструмами. Эти города долгое время стояли заброшенными среди скал и гор, пока их не восстановили. Их называют призрачными из-за трагической истории: когда-то все их жители погибли в желудках мегаструмов. В Кэфитолии теперь преобладают драконы, а Нетергорфф стал домом для множества видов тёмных, сумрачных и высших эльфов.

Тилания расположена южнее Орайны. Город согревается множеством подземных горячих кристаллов, но при этом окружён ледяными кристаллами, что создаёт уникальный климат: здесь можно встретить даже цветущие сады среди ледяных пещер. В Тилании в основном живут климбахские элементали, искусные в управлении стихиями.

Стигия — город в стиле тёмной готики, утопающий в гелее дурманов. Население города необычайно разнообразно, а сама Стигия славится своей военной промышленностью и разработкой магического оружия.

Некрополь — город высокой готики, пристанище некромантов и практиков тёмных искусств. Здесь расположены многочисленные ковены и мастерские известных некромантов, а улицы освещают кости древних чудовищ.

Флегетон — город, сочетающий готику с элементами барокко, но с акцентом на угрожающие формы и массивные укрепления. Флегетон специализируется на военном искусстве и производстве защитных куполов высшего ранга, способных выдержать даже самые мощные заклинания и хтонические прорывы.

Коцит — один из крупнейших городов севера, известный своими промыслами. Здесь добывают редкие минералы и кристаллы, а также выращивают редкие морозоустойчивые растения, используемые в алхимии и магии. В Коците и ближайших городах региона строят космические корабли и разрабатывают магические высокие технологии. Разумеется, все разработки в фэнтези-антураже.

Некроделла насчитывает еще несколько десятков крупных городов и тысячи мелких городков и поселений, являющихся нейтральной зоной и зоной торговли, бесчисленное количество индивидуальных локаций, принадлежащих сильным хтоникам, руин и зиккуратов. Сильные существа нередко возводят себе замки и цитадели даже вдали от цивилизации.

ЭКОНОМИКА

Некроделла богата уникальными минералами: радиалисом, климбом, мифрилом, адамантиумом, орихалком, кристаллидом и другими. Эти ресурсы используются в магии, артефакторике, медицине, алхимии и технологиях. Добыча и продажа минералов, как в сыром, так и в переработанном виде, являются важным источником дохода. В Гилее Дурманов и других регионах произрастают редкие растения, грибы и психоактивные вещества, применяемые в медицине, алхимии и магии.

Стигия, Флегетон и другие крупные города славятся развитой военной промышленностью, производством оружия, защитных куполов высокого ранга и мощных артефактов. Например, в Заркрасте налажено массовое производство артефактов, а также расположена одна из крупнейших гильдий артефакторов Климбаха. Экспорт такой продукции приносит Некроделле значительную прибыль. Особенно ценятся некроделльские защитные купола, оружие и снаряжение благодаря их высокому качеству, обусловленному жизненной необходимостью для самой страны.

Хтонические разломы служат неиссякаемым источником уникальных существ, чьи части используются в магии, артефакторике, алхимии и производстве. Кроме того, Некроделла обучает методам борьбы с хтонами, проводит специальные курсы, военные тренировки для солдат с других планет, а также предоставляет консультации и наставничество, что также приносит значительный доход.

Города, такие как Орайна, известны своими медицинскими центрами, где лечат не только тело, но и магическую структуру организма. Горячие источники Инфернума и другие уникальные природные зоны предоставляют услуги отдыха, лечения и восстановления. Они известны не только на Климбахе, но и за его пределами. Предоставление медицинских услуг и уникальных целебных магических техник — ещё один источник дохода.

Древние порталы, руины, храмы, пирамиды и уникальные природные локации привлекают искателей приключений, паломников, исследователей и магов со всего мира. В Некроделле можно получить высокоуровневое образование по запретной (неофициально) и высшей магии, некромантии и другим подобным табуированным искусствам. Некроделла также зарабатывает на продаже результатов исследований, патентов на магические технологии, а также на обучении и наставничестве.
2. Описание земель и расшифровка карты


* кликабельно

1. Гилея дурманов – обширный тропический лес, тянущийся с севера на юг Некроделлы, общей площадью более 600 тыс. кв. км. (размером примерно с Афганистан). Опасное место, густонаселенное разными тварями, включая хтонов, представителей бестиария, диких элементалей и дархатов.

Лес окружает со всех сторон редкий вид растений, что в простонародье называется – «губитель ума», это один из самых сильнодействующих психотропных веществ, вызывающее помутнение рассудка и галлюцинации, годится как для изготовления сильных наркотиков, так и для изготовления лекарств, противоядий.

В гилее достаточно и других растений с похожими свойствами: на юго-востоке произрастает лес исполинских грибов, что носит название «Псилоцибиновый лес», но далеко не все из них опасны, многие годятся в пищу; некоторые магические грибы в этом лесу могут превосходить высотой дубы и секвойи.

На юго-востоке распростерся энтеогеновый лес, где произрастают виды различных растений, содержащих психоактивные вещества, традиционно использующиеся для достижения изменённого состояния сознания и приводящие к опьянению.

На западе раскинулся лес климбахских делониксов. Климбахский делоникс – вечнозелёное дерево высотой от 10 до 120 метров с раскидистой кроной и крупными красно-оранжевыми цветами. у Климбахских делониксов цветы нередко кристаллизуются, их используют в артефактах, украшениях, зельях и ядах.

На севере произрастают леса кристафэлисов и энергентумов. Кроме того, гелея богата на многую другую типичную для Аркхейма флору.


2. Долина (пустыня) Инфернума – территория, раскинувшаяся на юго-востоке Некроделлы, где проживают огненные и вулканические элементали, водятся фульгурры, дастретты и великое разнообразие чудовищ огненных мастей. В долине также произрастают и редкие виды кристаллов, обитают редкие животные.

Пустыня Инфернума также славится парящими высоко над землей оазисами и лавовыми островами, где расположены горячие источники, их, как правило, курируют высшие элементали, предоставляя курортные услуги. Горячие источники Инфернума имеют и целебную силу.


3. Древние лабиринты. На Некроделле три крупных подземных лабиринта, относящихся к городам: Пандемониум, Заркраст и Стигия. Подземные лабиринты тянутся на многие сотни кв. км. под одноименными городами, затрагивая и опасные дикие территории далеко за их пределами. Под пирамидами Инфернума также расположен одноименный циклопический лабиринт, считающийся самым большим в Некроделле (размером примерно с Норвегию), его общая площадь до сих пор неизвестна. В глубинах лабиринта Инфернума водится огромное количество монстров, впрочем, лабиринт имеет и свои плюсы: изобилует редкими рудами, имеющими огромную ценность для кузнецов, да и твари, живущие там, представляют большую ценность.

В лабиринтах Некроделлы можно отыскать древние артефакты и знания. Лабиринт (катакомбы) Пандемониума создан по приказу бывшего Владыки и представляет собой подземную часть Цитадели, где можно наткнуться не только на опасных монстров или артефакты, но и остатки наследия Ксенос-Армады. Пандемониум – это магический движущийся лабиринт, его части меняют свою структуру и расположение. Лабиринт Заркраста также является подземным продолжением города и тянется глубоко в горный массив, он изобилует не только экзотическими представителями разумных форм жизни, но и многообразием мутантов. Стигийский лабиринт малоизучен, это сложная сеть коридоров, залов и тайных проходов, где очень активно такое явление как остаточные посмертные сущности в виде энергетических слепков умерших людей (не призраков).


4. Хтонические разломы — это зоны, где наблюдается аномальная активность хтонических прорывов. Проще говоря, из этих разломов почти постоянно появляются как одиночные хтоны, так и целые большие стаи.

На территории Некроделлы расположены три хтонических разлома: Тартар на западе, Геенна на севере и Бездна на востоке. Особенность этих разломов заключается в том, что рядом с ними фиксируется аномально высокая температура, благодаря чему весь регион отличается более тёплым климатом. Тартар превратил окружающие земли в пустыню, Геенна — северные леса в тропические, а возле Бездны наблюдается повышенная вулканическая активность, хотя извержения отсутствуют.

Хтонические разломы находятся под контролем воевод Некроделлы, которые не допускают локальных апокалипсисов, особенно в городах, расположенных поблизости. За Тартар отвечает Кэфитолий, за Геенну — Стигия, за Бездну — Флегетон. Хтоны, появляющиеся из этих разломов, зачастую крайне опасны и могут прорываться большими стаями. Тем не менее, они представляют значительную научную ценность и активно используются в промысле, торговле и для внутренних нужд, например, при создании артефактов.


5. Древние руины городов — в Некроделле находятся четыре крупнейших разрушенных древних города, которые до сих пор прославляются в былинах и песнях, а также представляют не только культурную, но и научную ценность: Древние Стигия и Некрополь, а также Аграбас и Нергал.

Древняя Стигия была уничтожена в 3511 году во время открытия разлома Геенны — тогда произошёл хтонический прорыв, и тысячи чудовищ сравняли город с землёй. В 3921 году Стигию отстроили заново, но уже гораздо восточнее. Руины древней Стигии по-прежнему невероятно опасны и привлекают хтонов, многие из которых по неизвестной причине там гнездятся. Особенно велика численность иллюзориев и аннигиляторов.

Древний Некрополь был разрушен в 3123 году могущественным ковеном некромантов, которые во время испытаний экспериментальной высшей магии ошиблись и допустили массовое нашествие нежити, включая драконоличей и высших умертвий. Это нашествие считается одним из крупнейших некромагических бедствий в мире. Новый Некрополь возвели через десять лет восточнее, но руины древнего «мертвого города» до сих пор изобилуют сотнями и тысячами неупокоенных людей, зверей и птиц, не способных покинуть город. Древний Некрополь продолжает привлекать всё новую нежить, за ситуацией следят архонты из нового Некрополя.

Аграбас постигла ужасная судьба в 3913 году, когда жрецы из Ксенос-армады испытывали новый вид боевых мутантов. Верховный жрец Ксенос-армады с дозволения Уробороса выпустил в город четыре тысячи мутантов, которые заразили вирусом большую часть населения. Защитники Аграбаса сражались отважно, но силы были неравны — через четыре дня город превратился в опустошённый оплот безумных «вампиров» (мутанты напоминали вампиров внешне, но не боялись солнца и были гораздо сильнее), вышедших из-под контроля. Поговаривали, что Уроборос таким образом решил наказать жителей Аграбаса за низкую лояльность к власти.

Причина разрушения Нергала до сих пор точно неизвестна, как и год бедствия, но считается, что это произошло в период между 3123 и 3205 годами. По легендам, жителей города постигли чудовищные мутации, лишившие их человечности и превратившие в хтонических тварей, похожих на лавкрафтовских чудовищ. Легенды не беспочвенны: в Нергале очень легко мутировать в страшную тварь вроде «азатота», причём к этому склонны и хтоны, и обычная фауна. Причины этого явления до сих пор не установлены, но близкое расположение одного из главных храмов Ксенос-армады намекает на его причастность.


6. Полезные ископаемые — Некроделла — богатая земля с разнообразием металлов и минералов. Здесь добывают и перерабатывают радиалис, климб, ледовики, огневики, рудрум, каэрул, нигрео, эфий, кристалид, диаркид, проциид, мифрил, адамантиум, орихалк, нейтронй, транспаристаль и другие.

На карте отмечены одни из крупнейших мест добычи полезных ископаемых, но этот список не окончательный — на Некроделле гораздо больше рудников и предприятий по добыче руды. Крупнейших мест добычи радиалиса шесть (но могут появляться новые): самый крупный — Некроделла, остальные — Ронвис, Некросфера, Крипт, Моракс, Крокс. Добычу всех полезных ископаемых, особенно радиалиса и климбия, контролирует власть Некроделлы, однако преимущество (квоты) по самой добыче остаётся за коренным населением. Такая политика обеспечивает местные народы рабочими местами и повышает эффективность использования недр.


7. Древние порталы — на Некроделле функционируют четыре древних портала, которые имеют огромную историческую и культурную ценность для местного населения. Порталы расположены возле домена Пандемониум, домена Орайна, на берегу моря Аламос и рядом с пирамидами Инфернума. Они обладают высокой пропускной способностью и могут обслуживать как одиночных путников, так и крупные грузовые суда. Однако использование древних порталов контролируется архонтами городов и властью Некроделлы.

В то же время выход в гражданскую портальную сеть между городами (в том числе между городами всего Аркхейма — мировой портальной сетью) возможен практически в любом более-менее крупном городе с населением свыше тысячи человек.


8. Ксенос-Армада и пирамиды Инфернума — со времён былой власти на Некроделле остались четыре крупнейших сохранившихся храма Ксенос-Армады, расположенных по четырём сторонам света. Сейчас они служат хранилищами знаний о запретной магии и местами исторического паломничества для могущественных представителей Некроделлы. Вход в храмы контролируется местной властью. Внутри очень опасно из-за древних ловушек и различных аномальных зон; храмы запечатаны, и доступ для мирного населения закрыт.

С пирамидами Инфернума похожая история, но с тем отличием, что раньше они также были обиталищем Ксенос-Армады и назывались Пирамидами Уробороса. Внутри проводились эксперименты с Высшей магией, особенно запретной. В пирамидах Инфернума магия не работает, и волшебники, включая псиоников, почти не могут использовать свои магические источники и свойства артефактов; это же касается и древнего подземного лабиринта, но в меньшей степени. Сейчас в пирамидах обитают различные монстры и мутанты, а также множество других опасностей. Пирамиды не закрыты, и попасть туда может любой, однако летальность путешествий по ним очень высока. В пирамидах находятся богатейшие залежи редких кристаллов ноктариума (выглядит как радужный светящийся и очень красивый кристалл), которые высоко ценятся артефакторами, занимающимися созданием легендарного оружия.

Это лишь малая часть известных достопримечательностей. Некроделла достаточно интересная территория, где можно отыскать и разрушенные храмы, и диковинные произведения природы, великолепные подземные гроты, реки, озера и водопады. Разумеется, там множество действующих рудников с редкими природными ископаемыми, магическими кристаллами, экзотической флорой и фауной.

Можно добавить свои особые локации через автора локации.
3. Структура власти и территориальное деление

Структура управления Некроделлой соответствует общим законам Климбаха. Здесь ценят силу и знания, для этих земель совершенно нормально, что высокий статус, при определённых обстоятельствах, может получить любой, если победит в честной схватке и будет признан остальными хтониками и Владыкой.

1. Владыка.

По законам Некроделлы Владыкой признается хтоник, кто убил или заставил покинуть место Владыки предыдущего Владыку. Если свита предыдущего Владыки не принимает победителя, у него есть право бросить вызов каждому несогласному или прибегнуть к помощи своей свиты, хотя, далеко не всегда эти правила соблюдаются.

Свитой Владыки считаются архонты или любые существа, кого пожелает видеть в свите Владыка. Плюс-минус, эта практика распространена на всём Климбахе и меняется только антураж, структура и названия «должностей».

2. Архонты — стоящие у власти или значимые личности Некроделлы.

В Некроделле порядок поддерживают представляющие местную власть архонты, назначаемые владыкой. Сила кандидата является не последним показателем, наравне с опытом, поэтому не редки поединки. Впрочем, если потенциальный архонт не специализируется в силовой сфере, у него должна быть военная поддержка и на подобных баталиях он может выдвинуть своего воеводу.

2.1. Архонты-правители (также – наместники / хозяева / главы / вожди) — управляют доменами Некроделлы.

Домен — это значимый город и зона (область) вокруг него, обычно домен именуется по главному городу (например, домен Пандемониум). Домены ещё называют областями, зонами или округами, но правильно говорить именно — домен.

Архон-владыка набирает свиту, которая обычно состоит из адъютантов, советников, мастеров в самых разных областях знаний, например, если домен специализируется на медицине, то у архонта будет несколько искусных мастеров в медицинской сфере, у каждого в свите могут быть свои помощники (собственная свита) и ученики. Кто именно входит в его свиту решает сам архонт.

2.2. Архонты-воеводы (также – стражи / хранители / ликвидаторы) — сильнейшие воины, заведуют безопасностью зоны и всей Некроделлы, охраняют её суверенитет, обеспечивают порядок. Бывает, что владыкой и воеводой является один и тот же человек, но так происходит далеко не всегда. В каждом домене может быть свой воевода (и не один), в вопросах безопасности, если воевода превосходит архонта-владыку в силе или опыте, его голос является решающим. Обычно правитель домена и воеводы работают в связке.

Воевода опирается на свою свиту, а также рядовых бойцов, количество которых определяется, как правило, талантами самого воеводы привлекать людей, управлять ими и обучать. Также в свите воеводы могут находится мастера и специалисты в разных областях знаний. У каждого в свите воеводы может быть собственная свита или ученики.

Свита архонтов-правителей и воевод — это советники и приближенные, на помощь которых опираются архонты, при этом, совсем не обязательно, что свита находится рядом с архонтом, чаще напротив, у каждого из свиты есть своя зона ответственности, которая заставляет их покидать планету. Архонты также частенько покидают планету.

3. Вольные мастера, магистры, наставники, эксперты в разных областях, главари мелких территорий и локаций, главы кланов, племен и т.п. — это искусные и нередко известные личности Некроделлы, которые не состоят чьей-либо свите, могут быть по силе равны архонтам. Искусные мастера своих направлений, которые могут набирать себе собственную свиту и учеников. Живут как под покровительством и защитой архонтов или воевод, так и в собственных замках, крепостях или на подконтрольных зонах.

Как правило, специализируются на следующих направлениях (список не конечный, могут быть любые другие варианты, или их сочетания, при этом архонты тоже могут иметь подобные специализации):

- медицина;
- наставничество;
- добыча и исследование радиалиса: добычу радиалиса контролируют или архонты, или вольные мастера;
- магические науки, в том числе запретные, и высшая магия;
- артефакторика и различные технологии;
- разного рода производства, добыча полезных ископаемых, торговля;
- генетика, исследование симбиотической связи с хтоном;
- хтонология и исследование монстров;
- исследование космоса, аномалий, радиации Климбаха;
- развитие хтоников и совершенствование их сил, повышение уровня выживаемости при аннигиляции и адаптации после нее;
- многое другое, что подскажет ваша фантазия.
4. История Некроделлы и эпоха Уробороса
История государства Некроделла, согласно древним летописям, начинается в начале 31 века, когда разрозненные и воюющие между собой территории Климбаха были объединены в суверенный регион хтониками, во главе которых стал Уроборос — первый Владыка Некроделлы.

Правление первого Владыки продолжалось по 3918 год, Уроборос правил около 900 лет. Эта эпоха получила название эпохи Уробороса, однако приверженцы нынешней власти чаще называют её эпохой лжебога.



Эпоха лжебога Уробороса

За более чем тысячу лет многие факты об истории Некроделлы и Уроборосе были уничтожены, искажены или забыты. Однако, при желании, любой человек, тщательно исследовав архивы и опросив очевидцев тех древних времен, может составить более или менее объективную картину прошлого. Немало могут рассказать и сами хтоны-симбионты.

В эпоху лжебога на Некроделле процветало создание боевых химер и мутантов, гомункулов и высшей нежити. Активно «практиковались» искусственная аннигиляция разумных и эксперименты над хтонами и хтониками. То был расцвет жестоких экспериментаторов, не боявшихся ради своих безумных идей жертвовать десятками и сотнями человеческих жизней за раз. Храмы, где проводили подобные эксперименты, входили в состав так называемой Ксенос-армады (сейчас их называют храмами темной армады).

Ксенос-армада Уробороса — это крупнейшая псевдорелигиозная организация, расцвет которой пришёлся на середину и конец третьего тысячелетия. Она провозглашала своей миссией «эволюцию Климбаха», и все дела армады оправдывались этим якобы стремлением.

Уже трудно сказать, как относились хтоники того времени к безумию своего Владыки, но очевидцы утверждают, что в стране было не так много радикальных мятежников, а когда они появлялись, то очень быстро исчезали. Политический порядок в стране поддерживала другая властная структура — Ордо Легибус, которая объединила в себе и орган по ликвидации мятежников, и карательный орган, занимающийся клановыми чистками и репрессиями.

Некроделла постепенно расширяла свои зоны влияния и территориально росла, по сути являясь милитаристским государством с сильной властью и хорошо налаженной пропагандой. Армия Некроделлы славилась не только мощными хтониками, но и множеством видов самых разных мутантов, нежити и гомункулов. Тот факт, что города страны страдали из-за искусственно созданных чудовищ, вышедших из-под контроля экспериментаторов Ксенос-армады, воспринимался как неизбежные потери.

Благодаря пропаганде некоторые особо рьяные фанатики всерьёз полагали, что Уроборос — это бог нового времени. Говорили, что он планировал захватить весь Климбах, однако достоверных фактов, подтверждающих это, не осталось.

Несмотря на то, что в 3918 году Уроборос был убит Инфирмуксом, а новая власть начала разрушать храмы и уничтожать записи экспериментов, чтобы не допустить их повторения, на Некроделле всё ещё сохранилось множество свидетельств эпохи лжебога. Полностью уничтожить все храмы и артефакты, сжечь все записи о запрещенной магии, «рецепты» боевых химер и гомункулов — невозможно.

И до сих пор существуют мятежники — те, кто считает эпоху Уробороса лучшей и стремятся заполучить как можно больше утраченного. Они восстанавливают знания того времени и порождают новых мутантов и чудовищ, стремясь достичь могущества, которое имели древние владыки Некроделлы. Известно, что на Некроделле тайно существуют храмы Ксенос-армады и древние хтоники, кто все еще верен Уроборосу.


УРОБОРОС

Я разделю и буду владеть,
Что я скажу, ты будешь петь.
По одиночке вас просто ломать,
Я приду властвовать и разделять... (с)



Имя до хтонификации: Саванте. Имя Благородного Дома эонов неизвестно.
Хтоническое имя: Уроборос
Годы жизни: 2737 – 3918
Раса: эон

Краткая справка:

Об Уроборосе сохранилось мало достоверной информации, но благодаря оставшемуся после него наследию (разработкам, магическим формулам, экспериментам, артефактам, высшей магии и т.п.) известно, что этот человек был очень увлечён магическими науками, экспериментами и обладал выдающимися интеллектуальными способностями. Последователи и почитатели искренне считали его гением.

Уроборос происходил из древнего благородного рода эонов, вероятно, императорского или приближенного к правящей династии того времени. Хтоником он стал уже будучи сильным магом, и являлся одним из первых хтоников Аркхейма.

При этом Уроборос проявлял черты больного разума, включая крайнюю психопатию, истинная природа которой остается неизвестной. Вероятно, она была обусловлена генетически или приобретена в процессе слияния с хтоном. Бывший владыка отличался властным, эгоцентричным характером. Он воспринимал людей лишь как ресурс или инструмент, не испытывая человеческих чувств — ни привязанности, ни эмпатии, ни сострадания; был деспотичным и безумным, не гнушался никакими методами в достижении целей. Можно сказать, что Уроборос был фанатиком и макиавеллистом.

В конце концов он возомнил себя богом, и эта пропаганда во времена его владычества носила крайне монументальный характер. Политика Уробороса носила псевдорелигиозный характер: в каждом крупном городе или рядом возводились храмы и зиккураты, посвящённые ему, строились алтари и святилища, где почитатели власти проводили свои ужасные эксперименты — по личной инициативе или по его указке.

По-своему, Уроборос действительно был гением своего времени, автором множества высших магических техник — заклинаний, пентаграмм и способностей, одна часть из которых в Аркхейме относится к запрещённым из-за их бесчеловечности, а другая — полностью уничтожена. Уроборос поддерживал экспериментальную науку, особенно ту её часть, которая позволяла искажать формы жизни, делая их сильнее, но полностью лишая воли и подчиняя своим хозяевам.

Пик политического противостояния между Уроборосом и Инфирмуксом пришелся на период с 3897 по 3 918 гг, когда власть Некроделлы того времени уже не могла не принимать серьезные меры против мятежников под предводительством Инфирмукса и целенаправленно истребляла их. Однако всё равно мятежников недооценили, что стало одной из причин последовавшего краха.


Внешность:

Уроборос изображается по-разному в зависимости от контекста и целей. На самом деле, по достоверным воспоминаниям современников, он являл собой каноничный образец эона из благородного рода. Уроборос был высоким и стройным, в какой-то степени даже худощавым. Он носил длинные белые волосы и темные одежды с религиозными мотивами. На его странных «звездчатых» рогах были изображены кресты, а на ткани одежд и коже — рисунки с псевдорелигиозным подтекстом.

Способности:

Уроборос обладал выдающимися магическими талантами, особенно в ментальной и атакующей магии. Известно, что бывший владыка имел ранг гранд-мастера во многих магических искусствах, включая высшую и запретную магию. Он активно использовал легендарные артефакты и к концу правления обладал значительными человеческими ресурсами в виде свиты и подданных, что по-сути исключало необходимость сражаться самому.
5. Графика и музыка
Авторство: Инфирмукс

Аркхейм


Ниор
Мотто: «A Mari Usque Ad Mare» («От моря до моря»)

Ниор — доминион парадоксов, где роскошь куполов-жемчужин соседствует со смертоносными пустынями, а запах морского бриза смешивается с реагентами артефакторских мастерских. Нынешний Ниор существует в тени недавнего поражения, став территорией, где сталкиваются интересы более сильных соседей. Реальная власть раздроблена между министерствами, картелем, иностранным капиталом, эонийской диаспорой и кланами драконов-кочевников. После унизительного импичмента Планетарным советом прежнего правящего Дома Эрнандес (в конце 5024 г.) доминион балансирует на грани, но постепенно восстанавливается благодаря руководству нового Верховного Лорда Мортариона Амрота и помощи Коалиции Рас.



I. География и климат
Доминион расположен в северном и западном полушариях Алькора вблизи экватора между Ниорским и Нефритовым морями. После поражения в последнем пограничном конфликте по состоянию на 5025 год его территория едва приближается к 400 000 км². Что делает Ниор одним из самых небольших государств планеты.

Ниорский климат имеет резкие переходы и делится на три основные зоны:

Побережья Ниорского и Нефритового морей (средиземноморский тип): Это сердце доминиона, где царит вечный курортный сезон, и сосредоточены основные культурные центры. Погода большую часть года невероятно комфортная и теплая. Весна и лето — это буйство красок, когда города цветут буквально обилием распустившейся растительности. Осень, что называется «золотая», листва меняет цвет медленно и постепенно, создавая идиллические пейзажи. Однако бывают и влажные года, когда недельные ливни приводят к небольшим локальным наводнениям. Зима мягкая, влажная и ветреная. Снежный покров лежит совсем недолго, а иногда и вовсе не выпадает в достаточном количестве.

Внутренние районы (аридный тип): Стоит отдалиться от побережья, как благодать сменяется суровой пустыней. Для внутренних территорий доминиона характерны палящий зной, миражи, песчаные бури и крайне скудная растительность. Эти земли негостеприимны к чужакам, но именно здесь кочуют вольные кланы драконов. А среди песков скрываются их древние храмы и караван-сараи, выросшие на оазисах.

Горные системы (горно-лесной тип): На границах возвышаются скалистые хребты, в чьих тенистых ущельях и на склонах сохраняются хвойные леса, а температура на вершинах круглый год остается низкой, часто опускаясь ниже нуля. Эти районы известны россыпью спящих вулканов и геотермальными источниками, обладающими целебными свойствами и создающими уникальные зоны тепла даже посреди ледяной стужи.


Интересные места:
Коралловый риф Ниорского моря:
Восточное побережье славится бирюзовыми водами идеальной прозрачности и коралловыми пляжами нередко с белоснежным песком, которые являются визитной карточкой курортной зоны. Отдыхающих встречает уникальная и богатая экосистема с живописным подводным рельефом, ставшим домом для тысяч видов рыб. Все открытые для купания зоны строго следят за безопасностью, в том числе из-за постоянной угрозы креатурисов. Акваторию регулярно патрулируют и очищают. И именно из мяса этих существ в пляжных кафе готовят печально известный деликатес. Блюдо нередко отправляет в реанимацию искателей острых ощущений. Все повара с лицензией на его приготовление в обязательном порядке берут с клиентов расписку, снимающую ответственность за возможные последствия отравления.

Аномальные склоны Хостского рудника:
Горный массив вокруг рудника — это уникальная и опасная зона. Влияние одного из крупнейших на планете месторождений огневых кристаллов послужило образованию чуть ли не полноценных термофильных биомов: энергентумы, касинумы, тентаклис'фунгурумы, кристаллические львы, дриконсы, всевозможные огненные элементали, — создают пищевые цепи вокруг жил, залегающих в верхних слоях породы.
Местные горцы нередко оказывают услуги по поимке флюгеразов, пользующихся бешеным спросом в качестве экзотических питомцев. У знатных Домов в ходу традиция дарить неспособную к размножению особь благородным девочкам и девушкам на один из юбилеев между пятью и пятьюдесятью годами.

II. Общество и культура

Архизм:
Ниор, как это часто бывает на территориях с высоким уровнем насилия и преступности, является высокорелигиозным доминионом даже по меркам Алькора. Вера служит опорой для населения в неспокойные времена и одновременно механизмом сдерживания, обеспечивающим социальный порядок. Государственной религией утвержден Архизм, непривязанный к какой-либо одной конфессии. Все течения вне зависимости от распространенности признаны синкретичными. Экуменистический вектор призывает избегать внутрирелигиозных конфликтов и стремится к сохранению единства перед главной идеей для всех верующих доминиона, поощряя различные системы духовных принципов на местах.

Транспортная сеть:
Транспортная система городов доминиона заточена под колесный самоходный транспорт. Улицы заполнены аутентичными ретрокарами, ценящимися за долговечность, простоту обслуживания и легкость в ремонте. В отличие от наземного трафика, воздушное пространство строго регламентировано, оставаясь зарезервированным в городской среде за этнархами, драконами и любыми летающими расами, способными к полету физиологически или магически. Использование летательных аппаратов и приспособлений ограничено, но не запрещено полностью, являясь основным вариантом грузоперевозок между городами и привилегией для государственных эскортов.

В столице и крупных городах практически невозможно встретить скакунов и кареты в качестве транспорта. Ими пользуются разве что туристы или недавние эмигранты, еще не освоившие местные порядки. Однако это не касается паланкинов, подчеркивающих исключительный статус пассажира. Их часто используют для посещения знаковых мероприятий, на свадьбах благородных Домов и даже в качестве жестов эпатажа.


Достопримечательности:
КДЦ «Зимний театр»:
Несмотря на мягкость местных зим, столица особенно гордится своим Зимним театром, главным зданием Театральной площади. Это одно из древнейших сооружений, что неоднократно реставрировалось и достраивалось. Фасад до сих пор сохраняет строгие античные формы Эры Развития, а сцена все еще содержит рабочие стимпанк-механизмы. В силу высокой выносливости этнархов, большинство представлений исторически давались и даются в амфитеатрах под открытым небом. Зимний театр изначально был построен крытым для показной роскоши, так как обеспечивал комфорт при любой погоде. Со временем практические преимущества закрытого пространства для реализации сложных сценических эффектов: управления светом, запахами и температурой, — сделали его главной театральной площадкой доминиона, где показы достигали невиданной ранее изощренности.

Стадион «Макарена» и ФК «Крылья Заветов»:
Центром спортивной жизни Ниора является столичный стадион «Макарена». Здесь базируется профессиональный футбольный клуб «Крылья Заветов», который ни разу не покидал высший ниорский дивизион. Клуб обладает мощной инфраструктурой, включающей юношескую академию и разветвленную сеть спортивных школ, что стягивают молодые таланты со всего доминиона. Для граждан успехи команды являются важным символом национальной гордости. Каждый матч — это целое событие, стадион не оснащен особыми ложами, и потому на трибунах стираются все различия между Лордом, министрами, горожанами и кочевниками.

III. Архитектура и столичная среда

Архитектурная палитра:
Историческое ядро: Античное наследие
Старые районы городов сохранили античные принципы времен основания. Для них характерны монолитная структура, следование золотому сечению в пропорциях, колонны со сложными капителями, портики, арки, купола, стереобаты.

Власть и богатство: Ниорское барокко
Основным и повсеместным стилем для общественных зданий и резиденций знати является пышное барокко. Это всегда демонстрация мощи и роскоши через обилие декора: витые колонны, скульптуры, лепнина, роспись и позолота. Вогнутые и выпуклые фасады создают игру перспективы. Интерьеры стремятся поражать воображение и обманывать восприятие через магические зеркала и живопись, погружающие в иллюзии дополненной реальности, где пейзажи иных миров двигаются под порывами ветра, а на расписных потолках посреди звездного неба парят этнархи и демиурги.

Современная мода: Утонченное рококо
Новые элитные районы и реконструированные здания в центре столицы тяготеют к заимствованному и более изящному рококо. Здесь царство природных мотивов: волны, ракушки, цветы, лианы и звезды. Асимметричные орнаменты, резьба, пастельные тона, элементы из кости и струящиеся ткани призваны создать ощущение легкости и близости к Архею. Фонтаны и живые лабиринты подталкивают стремиться к приватности и некричащему комфорту.

Типовая застройка: Спальные районы
Жилища простых горожан выполнены в практичном тюдоровском стиле: фахверковые стены, шипцы, башенки и узкие окна с люкарнами. Кварталы весьма уютны, хоть дома и прилегают в большинстве случаев друг к другу вплотную, изредка разделяясь узкими улочками.

Этнические мотивы: Влияние эонов
Районы, где проживают эонийские семьи, представлены японской архитектурой и в той или иной мере отражают ее эстетические элементы. Ценятся простота, асимметрия и нарочитая легкая небрежность. Посетителей встречают изогнутые крыши, обилие дерева и бумаги, раздвижные двери, сады камней и стремление к пустым пространствам. Эонийские мотивы тысячелетия не теряют популярности среди малых знатных семей. Однако наиболее древние и влиятельные Дома избегают этого стиля, отстаивая традиционные этнархские ценности.


Столичный облик:
Облик столицы целенаправленно формировался в последние десятилетия под эгидой зеленой повестки, что радикально перекроило городской ландшафт. Сегодня Ниор максимально озеленен: парки, скверы и вертикальные сады стали его неотъемлемыми чертами. Райские условия достигались за счет методичного вытеснения крупных предприятий. Большая часть заводов и артефакторских фабрик были перемещены в специализированные промышленные купола в глубине доминиона, а часть сегмента — под давлением налогов и санкций — предпочла перебраться в соседние Фреабург и Роху. Ни для кого не секрет, что весь процесс является стратегическим планом соседей по постепенному присвоению ниорского производственного капитала, но любые обсуждения жестко пресекаются цензурой.

В последние же столетия с высоты этнархского полета столица узнается по характерной ярко-оранжевой черепице. Цвет стал визитной карточкой города, породив законопроект, запрещающий иные материалы и цвета кровли. Однако в менее благополучных районах керамическую черепицу заменяет более простая и дешевая деревянная или металлическая, которую специально подкрашивают. Исключениями являются исторические здания, признанные памятниками архитектуры.

IV. Экономика и промышленность
Экономика и деловая среда современного Ниора вращаются вокруг легального высокотехнологичного производства, кустарного мастерства и тщательно скрываемого прежним Лордом оборонного комплекса.

Артефакторика:
Ниор по праву считается одной из артефакторских мекк планеты. Визитной карточкой уже продолжительное время является мастер Калеб Хейл — неумирающая легенда, работы которого привлекают клиентов со всей системы. Однако это лишь самый яркий представитель ремесла. В самой столице и других городах повсеместно можно отыскать множество опытных артефакторов, среди которых, так уж вышло, преобладают драконы. Высокий спрос на их услуги породил обширную инфраструктуру. Рынки полнятся специализированными материалами, реагентами, оборудованием и контрактами по добыче и охоте. Доминион является отличным местом для любого практикующего артефактора или подмастерья в поисках наставника.

Фармакология, генетика и биооружие:
Вторым столпом экономики является мощное наследие: фармакологическая и генно-инженерная отрасли, сохранившиеся с более процветающих времен. Основной легальный экспорт Ниора строится вокруг современных медицинских препаратов и элитной уходовой косметики, которые укоренились на рынке второй орбиты. Однако среди песков скрывается и иная реальность. По слухам на территории доминиона все еще действуют уцелевшие секретные лаборатории, где ведутся опасные разработки и испытания биологического оружия. Товара с высоким спросом на черном рынке, использующегося в качестве инструмента сдерживания соседей.

V. Правоохранительная система
Правопорядок в доминионе, особенно в его столице, представляет собой постоянное противостояние между министерствами и объединенной преступной группировкой нескольких Домов, которая мыслит Ниор своей вотчиной.

Городская стража: Основа вашего спокойствия
За порядком в городах присматривают стражники, закованные в тяжелые латы и экипированные различными сигнальными рогами для координации и оповещения о конкретном типе нарушения окружающих жителей. Классический патруль состоит из мечника с лучником и передвигается по воздуху. Особенности их оснащения обусловлены доступом к артефакторской инфраструктуре: наконечники стрел и пули изготавливаются из сплава сангиниума и адамантия, чтобы эффективнее противодействовать защитным заклинаниям и магической броне. Для немедленного задержания магов и псиоников стража использует универсальные кандалы и ошейники-блокираторы эпического качества. Эти меры продиктованы суровой необходимостью: в регион стекается множество талантов, и даже рядовое преступление может совершаться с применением опасного артефакта.

Молодежные дружины: Лицо повседневного порядка
Помощь страже оказывают городские дружины молодняка — будущие новобранцы в легкой броне, лишенные дорогостоящего зачарованного снаряжения. На них возложены функции по регулировке потоков движения, выписывание штрафов, первичная работа с обращениями граждан и оцепление мест происшествий. Дружины являются одновременно и школой подготовки новых кадров, и способом освободить силы стражников для реагирования на серьезные правонарушения.

Система наказаний: Рудники
Судебная система Ниора прагматична и легка на приговор. Основным наказанием для осужденных преступников стал принудительный труд в рудниках-колониях. Самым крупным и известным является Хостский рудник по добыче огневых кристаллов. Каторжные работы испытывают постоянную нехватку заключенных из-за стремительно расширяющихся объемов добычи, что сподвигает власти к ужесточению сроков заключения.


Ниорский картель:
Однако реальная картина преступности останется неполной без упоминания Ниорского картеля, который выбрал столицу доминиона в качестве официальной штаб-квартиры. Организация представляет альянс нескольких небольших, но влиятельных благородных Домов и сопряженных с ними чисто криминальных группировок. Картель специализируется на производстве и обороте наркотиков, имеет огромное присутствие на Алькоре, а сферы его влияния представлены более чем в половине доминионов планеты и даже за ее пределами. В преступном мире Ниора картель занимает абсолютное положение, считая всю территорию доминиона своей неприкосновенной домашней зоной. Его лидеры не просто ведут образ жизни аристократов, а ими и являются. Это создает патовую ситуацию, где преступная империя действует практически открыто, обладая иммунитетом, предоставленным высшим эшелоном власти.
VI. История и политика

Герб ниорского доминиона:
Герб доминиона представлен объемной геральдической композицией, каждая деталь которой отражает историю, природу и изменчивость этих земель.
Щитодержатели: Взаимопроникновение стихий
По бокам щит поддерживают магические существа, чувствующие себя прекрасно вне своей родной стихии. Отражает адаптивность и волю местных к выживанию в любых условиях.
❖ Слева: Феникс парит над морской волной, объединяя стихии огня (его сущность), воздуха (полет) и воды (волна). Символ возрождения из пепла поражений и вечную борьбу с превратностями судьбы.
❖ Справа: Морской козел гордо стоит на облаках, поросших травой. Аллегория объединяет три стихии: воду (его природа), землю (трава) и воздух (облака). Олицетворение контроля доминиона над своей территорией от морских глубин до небес.

Шлем и нашлемник: Рай и военная слава
Над щитом покоится рыцарский шлем — характерный элемент в гербах доминионов, отличившихся в войне с дархатами. Напоминание о незабытых воинской доблести и имперских амбициях. Нашлемник над ним составлен из раковины, указывающей на богатый коралловый риф, и обрамляющих ее пальмовых листьев, что вместе отсылает к курортной зоне Ниора.

Геральдический щит: Надежды и память
Щит разделен на две части с главными ценностями нации.
❖ Верх: В безоблачном небе сияет Архей. Вера в божественное покровительство, высшую справедливость и светлое будущее.
❖ Основа: Космический корабль в верхних слоях атмосферы. Дань памяти космическому флоту, защищавшему Ниор от хтонов во времена Великого прорыва.


Герб Ниора:
На золотом поле находится серебряный сом с мощными рогом и клыками, зажатый в отсеченной лапе красного дракона.

Столичный герб увековечивает легенду о встрече этнарха-охотника, красного дракона и говорящей рыбы. Согласно преданию, во время охоты на побережье этнарх услышал молящий о помощи женский голос. Последовав на зов, он увидел красного дракона, уносящего в когтях гигантского рогатого сома. Рыба разумной речью взывала к обоим о милости, обещая исполнить любое желание. Движимый благородством охотник отсек лапу дракона, освободив пленницу, которая скрылась в морской пучине.

Их вторая встреча произошла через месяц, когда этнарх рыбачил. Он узнал сома в своих сетях по застрявшим драконьим когтям в ее чешуе. Рыба открыла ему мудрость своего отца: «Делай добро и кидай его в море». В благодарность за освобождение она исполнила главное желание охотника — построить процветающий город, открыв ему секрет конструкции больших защитных куполов.

У местных кочевников есть много сказок, объясняющих цели того дракона. Из-за этого давнего конфликта многие из них до сих пор отказываются жить под большими куполами городов, продолжая образ жизни своих предков.




Совет доминиона:

Министерство телэргитургии и артефакторики — курирует все научно-магические исследования и производство, от добычи до создания сложнейших устройств. Первый маг — одна из ключевых фигур доминиона, а его должность является лакомым куском для знатных Домов и корпораций.

Министерство гражданского спокойствия — отвечает за порядок, безопасность и социальную стабильность. Мощнейший силовой и репрессивный аппарат внутри доминиона, в чьи функции входит слежка, подавление инакомыслия и контроль над населением. Именно Канцлер несет главную нагрузку по сдерживанию криминала в условиях ослабленной центральной власти. Второй этнарх после Верховного Лорда и его правая рука.

Министерство военной канцелярии — центральный штаб, управляющий всеми вооруженными силами доминиона от наземной армии до космического флота. В условиях постоянной угрозы со стороны сильных соседей и внутренней нестабильности влияние Маршала сложно переоценить. Является главным лоббистом военного бюджета и крупнейшим клиентом артефакторских мастерских, работая в тесной связке с Первым магом.

Министерство финансов и развития — в его функции входит сбор налогов, управление государственным долгом, распределение бюджета и попытки стимулировать развитие угасающих отраслей. Главный казначей ведет непрекращающуюся войну на два фронта: с другими министерствами, требующими финансирования, и с иностранным капиталом, скупающим остатки ниорской экономики.

Министерство истинного пути — отвечает за духовное здоровье нации, толкование государственной религии и поддержание моральных устоев. Это министерство пропаганды, цензуры и идеологического контроля. Светоносный арбитр обладает огромной властью над умами граждан, формируя общественное мнение и легитимизируя решения Верховного Лорда и его остальных министерств.


Лига присоединившихся рас:
В условиях подорванной централизации власти на политической арене Ниора возникла новая сила — «Лига присоединившихся рас». Эта партия, практически невозможная для Алькора, целенаправленно продвигает интересы расовых меньшинств, не относящихся к этнархам, но являющихся полноценными гражданами доминиона.

Сила Лиги заключается в ее социальной базе. Она опирается на мощный клановый союз драконов-кочевников (которые всегда находятся в оппозиции с оседлым населением) и на многочисленную диаспору эонов. Одним из ключевых представителей и лицом партии стал дархат Баргот Рунэдайн, чья раса и уникальное членство в благородном Доме олицетворяют сам факт начавшегося диалога.

Однако деятельность Лиги встречает сильное сопротивление за пределами доминиона. На момент 5025 года ослабленный внешним и внутренним кризисом Ниор обладает одним из самых низких уровней расовой дискриминации на Алькоре, что резко контрастирует с общепринятой нормой. Чаша весов власти здесь настолько нестабильна, что вынуждена искать поддержку из любых источников. Прагматизм и борьба за выживание привели к тому, что элита включила в политический процесс тех, кого в других местах считают гражданами второго сорта.

Авторство: Мортарион

Аркхейм


Домен Альдарион
Домен Альдарион — территория в государстве хтоников Некроделла, расположенная на парящих островах в районе горного кольца Мор. Планета Климбах, титульная раса домена: эльфы.
ОПИСАНИЕ ДОМЕНА


Эльфы — не самая многочисленная раса на Климбахе и в Некроделле, но при этом одна из самых распространённых. До Великого Прорыва их насчитывалось куда больше, однако множество эльфов, как и представителей других рас, погибло в войне в период хтонического катаклизма.

Парящие Острова были подняты в воздух с целью дополнительной изоляции и защиты от угроз. В первые пару-тройку десятков лет после Прорыва лучшие магические умы нескольких эльфийских кланов объединились в коалицию и разрабатывали собственную технологию, которая позволила бы островам воспарить. Парящие острова сами по себе не были редкостью для Климбаха, однако эльфийская аристократия имела серьёзные политические разногласия с рядом других кланов, в том числе эльфийских, и потому опасалась «подрывной деятельности» и терактов со стороны врагов. Так и было принято решение создать очередную авторскую технологию летающих островов, чтобы она лучше противостояла попыткам взлома и перехвата управления. Практика создания новых экспериментальных методик ради типовых гражданских задач для Некроделлы всегда была привычной.

Альдарион как город-столица был основан в 3035 году, когда Острова были окончательно укреплены и подняты в воздух. В этом же году окончательно утвердилась власть клана Эстерхази. Острова держатся в воздухе благодаря специальным зачарованным конструкциям-артефактам, рунам и вспомогательным сооружениям из магических металлов, добываемых на Климбахе.

Парящий высоко над землёй Альдарион доступен через сеть порталов, летающих кораблей и/или летающих существ (например, крылатых лошадей).

Парящие Острова включают в себя семь островов, и вместе они образуют домен Альдарион. Главным среди них является город-столица — Альдарион. Остальные острова меньше по площади и располагаются вокруг.


Карта домена
Альдарион
Эрдалон
Лориан
Фелион
Иландар
Валирон
Денвейл

Особенности географии: главным образом гористая и лесная местность; эльфийские здания органично вписаны в природный ландшафт. Постройки расположены в горных и лесных долинах. Присутствуют озёра и реки.

Климат поддерживается искусственно, при помощи магии (а потому весьма комфортен для жизни), острова защищены энергетическими куполами.

Особенности фауны: разводят некоторые виды крылатых животных, к примеру лошадей.

Экономика: в домене Альдарион занимаются производством магических артефактов и продажей лицензий на использование местных эльфийских технологий, например, технологий искусственного климата. В домене множество магических академий, где престижно обучаться эльфийской аристократии. Туризм и паломничество также пополняют казну Альдариона. Выращивание и разведение редких крылатых животных — традиционное и древнее занятие алдарионцев. На этом список не заканчивается: домен достаточно богат и развит в экономическом аспекте.

Референс архитектуры — готический стиль.
Некоторые особенности готической архитектуры:
— каркасная система из стрельчатых арок с ребристыми сводами, «пучками» тонких колонн и украшенных искусной резьбой столбов-контрфорсов;
— устремлённые ввысь башни и шпили соборов;
— огромные оконные проёмы, украшенные витражами.

Однако на Парящих Островах центральные дворцы возведены из белого камня, чаще всего полученного магическим путём. Городские здания выглядят проще, но их архитектура и этажность часто подчинены размерам территории для строительства, из-за близкого соседства природных объектов, порой весьма ограничивающих застройку.

Культура и быт:

Наивысшей властью признан клан Эстерхази под управлением Лаурэнтэ Эстерхази. На дочерних островах есть несколько кланов поменьше; их наместник — глава острова. В основном незнатные эльфы живут городскими общинами, семьями. Есть и одиночки, отшельники, но их не очень понимают.

Кланы можно назвать местной аристократией, а быт схож с жизнью высшего общества: балы, приёмы, карточные и настольные игры в качестве развлечений, театр. Работа — это руководство какой-нибудь отраслью, предприятием, учреждением, поселением, армией воздушных или сухопутных войск.

Простонародное население городов мало чем отличается от жителей большинства иных городов — работают, живут и развлекаются согласно своему статусу. Однако чёрной, неблагодарной работы на островах немного, поскольку многие аспекты жизни и насущных нужд упрощены при помощи магии.
Дополнительная графика
















Хронология:

Сам клан Эстерхази зародился, задолго до воспарения Островов — в середине первого тысячелетия, но жил в других землях;
3035 год — основание Альдариона; Острова были укреплены и подняты в воздух.
В этом же году окончательно утвердилась власть клана Эстерхази.
3035-3524 год — правление Альдариона Эстерхази, прадеда Лаурентэ;
3524-3921 год — правление Талиона Эстерхази, деда Лаурентэ;
4121 год — рождение отца Лаурентэ, Данмариса;
4275 год — становление Данмариса Эстерхази архонтом;
4600 год — рождение 17й дочери Данмармса, Лаурентэ;
4829 год — Лаурентэ уезжает в Шатрукс, выданная за тамошнего немолодого темного эльфа;
4830 год — свержение Данмармса Эстерхази, архонтом становится Лаурентэ Эстерхази;

Совет Альдариона:

1) Первый советник, он же лорд-канцлер, отвечает за внутреннюю политику и вопросы магии;

2) Второй советник и лорд-камергер, отвечает за финансы и внешнюю политику, иностранные дела и посольства;

3) Третий советник, куратор дел острова Эрдалон, промышленной отрасли и технологий;

4) Четвёртый советник, куратор дел острова Лориан и сельского хозяйства;

5) Пятый советник, куратор дел острова Фелион и образования;

6) Шестой советник, куратор дел острова Валирон и сферы услуг, в том числе туризм;

7) Седьмой советник, куратор дел острова Денвейл и вопросов здравоохранения;

8) Восьмой советник, так же называемый Младшим, куратор дел острова Иландар, как самого маленького и незначительного среди всех парящих островов.

Возглавляет Совет архонт, а так же собирает его, но в отсутствии архонта — первый советник.
Совет устроен по принципу ступенчатой иерархии и, чем выше место в нём, тем больше полномочия, богатство, привилегии.

Конкуренция в Совете была ещё при Данмарисе и, придя к власти, Лаурэнтэ не стала её упразднять, решив, что это забавно и стимулирует.
Суть в том, что первый советник легко может занять место последнего, проштрафившись или вовсе вылететь из Совета.
При Данмарисе высокие посты в Совете занимали военные чиновники.
Лаурэнтэ провела реформы — теперь военный совет собирается отдельно, а на общий, при необходимости, приглашаются главы армии. Со всем уважением.
Лаурэнтэ Эстерхази считает, что серп (символ земледелия и обычной жизни), меч (символ войны) и любой символ религии нужно держать в разных ящиках.
Альдарион многоконфессионален, здесь нет господствующей религии домена.
Так же Лаурэнтэ прекрасно известно, что Климбах и Некроделла достаточно суровы и жестоки, чтобы лишать своё окружение исконной радости межличностных интриг, дуэлей и прочей грызни, пока их цель — не её трон.
В осином гнезде важно оставаться царицей и следить за объединением. Поэтому, Лаурэнтэ окружила себя теми, чья преданность практически незыблема и в основе у неё не материальное благо. С особой тщательностью подбирались те, кто владеет сильной магией и сталью оружия.
Других реформ, за исключением чистки рядов по принципу верности — она проводила мало, но дала возможность женщинам клана освободиться от существующего брака, если этот брак тяжел и нежеланен, а так же упразднила насильственные бесправные браки в домене. Договорные и политические, но без чрезмерного давления на девушку: остались. Впрочем, у неё нет никакой реальной возможности следить за каждым нежеланным браком и подобную цель не преследует.
Отсутствие в необходимости множественных реформ обеспечивает отлаженный, задолго до Лаурэнтэ, метод эффективного взаимодействия каждой шестерёнки в управленческих механизмах. Клан Эстерхази издревле умел строить системы рангов и субординации. Лаурэнтэ лишь корректирует всё под течение времени и перемены тех или других условий.

***

Шесть из семи островов Альдариона являются регионами, каждый из них центр крупной отрасли, снабженец острова-столицы. Кроме, по сути Иландара — ему нечего отдавать.
Между островами производится финансовый и экономический обмен ресурсов, но как водится столица имеет тенденцию тянуть к себе все соки и жить на несколько уровней лучше.

Альдарион — расположение портов и судоверфей, флота летучих кораблей;
расположение регулярной армии;
дворцы и правящая верхушка;
Центральное производство магических артефактов и центр продажи лицензий на использование местных эльфийских технологий, например, искусственного климата.
Культурный центр — здесь расположены театры, музеи, художественные галереи и многие другие средоточия искусства.
Жизнь здесь у аристократии сияющая и благополучная на первый взгляд (относительно).
Уровень доходов населения очень высокий.

Эрдалон — промышленность.
Здесь расположены крупнейшие магические производства всего, что только можно производить для экспорта и нужд домена.
Стратегически важный остров, есть свои части охраны и усиленный купол.
Население в основном состоит из служащих производств и их семей, не такое большое. Сюда едут работать и зарабатывать большие деньги. Уровень доходов населения высокий.
Как аристократы живут лишь фамильный клан острова. Здесь нет других рас, кроме эльфов и есть система строгих документов удостоверения личности.

Лориан — сельское хозяйство и животноводство.
Здесь расположены поля, сады и плодородные земли для всего, что только можно выращивать на экспорт и для нужд домена.
Сюда могут уехать все уставшие от суеты и желающие тихой, размеренной фермерской жизни(но всё относительно, разумеется). Уровень доходов у населения весьма средний. Выращивать продовольствие — неблагодарный труд.

Фелион — образование.
Здесь расположены крупнейшие филиалы университетов, академий и некоторые самостоятельные учреждения.
Остров достаточно закрытый, во многих заведениях интернат тип обучения с постоянным проживанием персонала и обучающихся.
Уровень доходов населения средний.

Валирон — центр туризма и развлечений.
Рельеф и климат искусственно нацелен на красоту, с акцентом: живописные горы, озера и реки, водопады, горячие источники.
Отели, гостиницы, усадьбы и дома отдыха, игорные дома. Всё на высшем уровне. Есть небольшое внутреннее море.
Очень открытый остров, не только для Альдариона, но и для всех желающих.
Уровень доходов населения высокий.

Денвейл — лучшие клиники, лечебницы, санатории, солёные озера и прочие заведения по укреплению здоровья и профилактике болезней.
Открыт для посещения и пребывания.
Уровень доходов населения выше среднего.

Иландар — самый маленький по площади остров среди всей Семерки. На первый взгляд, здесь нет ничего, по-настоящему важного. Заброшенная верфь летучих кораблей. Никакого яркого центра жизни. Это, своего рода, неблагополучная «окраина». Именно здесь предпочитают обретаться преступники, люди с тайнами и тёмным прошлым, те кто хочет скрыться или заняться чем-нибудь незаконным, бездомные. Здесь есть теневые порталы и маги вне закона. Уровень доходов населения очень низкий или отсутствует.
Именно поэтому, курация этого острова: наказание для всех Восьмых советников. Это испытание и попытка вытащить Иландар из глубокой дыры.

Аркхейм


Домен Орайна
Домен Орайна — территория в государстве хтоников Некроделла, расположенная на берегу моря Аламос. Планета Климбах, титульная раса домена: элементали и драконы.
ОПИСАНИЕ ДОМЕНА



Орайна — город-крепость, входящая в состав территорий Некроделлы и образующий домен Орайна. Один из крупнейших населённых пунктов страны и крупнейший город домена, в своё время домен находившийся в опале из-за своей низкой лояльности Уроборосу. Тирания Лжебога довели крепость до тотального регресса. Орайна, напоминала собой «призрачную пустошь». Густой туман прятал в себе темноту улиц. Повисшая тишина казалась слишком зловещей. Она скрывала в себе весь ужас творящегося беспредела вокруг. «Город–забвение». Его тревожили только тусклые блики кристаллов и тихое завывание ветра.

После свержения Уробороса многие крепости лишились своих Архонтов. Орайна не стала исключением. Но укоренившееся зло в Некроделле слишком глубоко проникло в её недры и последний новый Архонт (крепостью правили несколько архонтов до Шанайры), поставленный Владыкой Инфирмуксом, оказался предателем. Будучи верным приспешником свергнутого правителя, он продолжал его тёмные дела, погружая крепость в ещё больший упадок. Благо, это продлилось недолго, так как Инфирмукс быстро обратил внимание на Орайну.

В магическом центре проводились различные, запрещённые опыты. На улицах процветал разбой и беззаконие. Оккультные группировки терроризировали местных жителей, под страхом смерти заставляя их молчать. Дошедшие слухи до Владыки Некроделлы потребовали незамедлительных действий и вскоре Орайна вновь осталась без того, кто должен был восстановить город, а не разрушать его дальше.

Назначение Шанайры Энэд на должность Архонта вызвало множество споров. Кто-то из приближённых нового Владыки считал, что элементаль слишком мягкая для подобного статуса. Иные поговаривали, мол, во главе города должен находиться хтоник и никто другой. Третьи же и вовсе относились с подозрением к девушке, о которой никто и не знал толком. Привыкшая быть в тени свиты Владыки Инфирмукса, Шанайра с достоинством приняла свой пост, пообещав брату, что не омрачит его доверие.

Архонт Энэд поднимала город «с колен» много лет. Огромное количество сил и материальных средств было затрачено на возрождение Орайны из пепла. Готическая архитектура крепости возводилась с нуля. Улицы и здания выстраивались заново. Айра «зачищала» всё то, что могло нести в себе хотя бы малейший след от правления Уробороса.

Ныне Орайна — это домен с населением более 9 миллионов человек. Отполированная до зеркального блеска крепость получила характерное прозвище от местных жителей – «Каменный цветок». Всё потому, что город восстановлен из чистейшего обсидиана. Он, словно лава застывшая и отшлифованная самим временем, ловит отражение каждого, кто посетит данный город.

Ограждение и сторожевые башни:

Окружённая высокими стенами, чёрными и мрачными, Орайна надёжно защищена рунами магическими, выведенными на внутренней стороне заграждения. Они охраняют население, как изнутри, так и снаружи.

У входов в город (всего их четыре) имеются постовые пункты. Переместиться через портал, прямо вовнутрь крепости, не жителю Некроделлы, не получится. Руны на заграждении не позволят это сделать и любой портал/телепорт перенесут гостя к стенам крепости. А дальше, в саму Орайну, возможно попасть только через пропускные пункты.

Каждый вход оборудован проходными рамами. Кварцевая поверхность их закалена в подземных лабиринтах Пандемониума. Артефакты обладают способностью считывать каждого, кто проходит через них. Если аура обнаруживается в базе данных Некроделлы, где хранится информация об опасных преступниках, то рама вспыхивает красным цветом, тем самым подавая сигнал тревоги. Во всех остальных случаях цвет артефакта остаётся неизменным.

Центральные ворота — две большие створки, уплотнённые сталью и обсидианом. Они раскрываются от прикосновения стражей, не издавая при этом ни звука. Створки украшены орнаментом. Повторяющиеся элементы порхающих ящеров древних и горгулий выполнены в готическом стиле. Ворота тяжёлые. Мощные. С точно такими же охранными рунами, как и на стенах города.

По всему периметру, на определённом расстоянии друг от друга, расположены сторожевые башни. Ступени лестниц в них столь высоки, что при подъёме необходимо буквально задирать ногу. На каждой башне находятся «глаза Орайны» — овальные линзы, выточенные из рубина, напоминающие собой «око». Они не для красоты, как можно подумать.

Климбах планета не прощающая ошибок и помимо мегаструмов её населяет множество опасных и не всегда разумных тварей. Часть этих линз, под управлением дозорных, создают, разного рода, иллюзии. Другая же часть жжёт лучами раскалёнными, пробивая ими самую прочную защиту. И только в ночи «глаза Орайны» напоминают собой тлеющие угли костров, которые окружают город. Рубиновые линзы горят алыми бликами и их видно за многие километры. Архонтом алый цвет выбран неспроста. Вдали зрелище представляет из себя «венец», возложенный на стены города. Его всполохи хаотичны — подобно алому беспорядку в волосах брата Айры.

Улицы города, здания и местные достопримечательности:

Здания обсидиановые почти сливаются друг с другом. Особенно это заметно на окраинах города, где улицы становятся более извилистыми и узкими. Камень гладкий, отшлифованный и до того приятный на ощупь, что к нему хочется прикасаться каждый раз, как проходишь мимо.

Окна в домах сплошь витражные. Тусклый свет проникая в них, просачивается через толстое стекло и играет непередаваемой гаммой красок – от оттенков пурпура нежного, до кроваво-красных бликов.

Улицы Орайны являются прямой противоположностью мрачным стенам, что их окружают. Словно сотканные из сотен тысяч магически ярких нитей, они горят в свете кристаллов.

Цветовая палитра освещения города варьируется от изумрудно-золотого, до ультрафиолетового. От янтаря тёплого, до восхода сочно-багряного.

Высокие пролёты. Стрельчатые арки. Шпили. Громоздкие столпы опор и каменные мосты — Орайна величие готической культуры и центром города, словно его сердцевиной, является цитадель Ораон. К ней можно попасть с разных сторон города. Но к главному входу путь лежит через мост, которой проходит через небольшой обрыв.

Подпоры моста многовековые, покрытые мхом зелёным, уходят во мрак внизу и скрываются от глаз в клубах тумана. Парапеты несут в себе изображения химер гротескных и древних существ, когда-то обитавших на Климбахе.

Центр крепости, где располагается пешеходный проспект, выложен монолитом. В стыках плит виднеются тонкие, прозрачные проводки. Внутри них переливаются ручьи света, напоминающие собой струящееся золото расплавленное. Проспект именуется жителями  «veins of Oraina» («вены Орайны»). В этом месте улицы словно «оживают» под ногами прохожих. Пульсация золотых ручьей «бьёт» в такт шагам местных и жителей и их гостей.

Центральная площадь, парки и набережные на берегу моря Аламос украшены фонтанами. Вода в них точно хрусталь — чистая и прозрачная. Она бьёт гейзерами из-под земли и разлетается в разные сторонами брызгами. Магические кристаллы, на дне таких фонтанов, создают графические иллюзии, напоминающие собой объёмные картины. Шоу голографическое сопровождается пением маленьких «колокольчиков» спрятанных в «чашах» фонтанов.

Внешний вид жителей и профессиональная деятельность:

В Орайне существует особый стиль в одежде. Ткань нарядов, в основе своей, содержит в себе глубокие цвета: полночный синий, изумрудно-тёмный, тёмно-рубиновый. Одежда плотная, из дорогой ткани, с плащами и без них. Наряд каждого жителя уникален и несёт в себе завораживающую эстетику мрачной Орайны.

Атмосфера города всегда живая. Орайна больше не знает тьмы. Архонт и её приближённые следят за порядком. Жители города чтят власть и уважают нрав своего Архонта. Улицам города не ведома нищета и бедность. Безработица в Орайне осталась в прошлом. Частные школы. Таверны. Сады. Магазины. Но главным заработком в городе остаётся медицинский центр.

«Храм слезы обсидиана» — один из крупнейших центров расположенных в Некроделле. Вслед за ним Архонт открыла лабораторию, не уступающую масштабам самому центру. 

Магический медицинский центр поражает своими размерами. Это не просто большая больница, а целое святилище, в котором концентрируется магическая сила и высшая алхимия. Монументальное здание, из дымчато-чёрного стекла и обсидиана располагается в центральной части Орайны. Здесь работают лучшие «ткачи» магической паутины, способные «сшить» порванные нити с помощью тончайших игл и капель расплавленного обсидиана.

Лаборатория, немного уступающая по размеру мед. центру, оборудована всем необходимым.  В ней проводят не только работу над анализами и сбором медицинской документации, но и пытаются создать мутаген, способный «глушить» воздействие радиации от источников. Так же исследования продвигаются и в разработке купола, который сможет собирать и поглощать часть излучения, после преобразовывая его в полезную энергию. Архонт принимает активное участие в данных разработках, пытаясь, помимо психологического уровня, ещё и на биохимическом облегчить хтоникам период аннигиляции, который проходит в первые три года.

Цитадель Ораон:

В самой центральной части города, там, где улицы объединяются в игру света, возвышаются шпили Цитадели — символа власти —  места, где обитает Архонт Энэд.

Здание не просто отличается от всего, что есть в городе — оно является воплощением великолепия всей Орайны.

Цитадель скрыта защитным куполом. Попасть даже во внутренний дворе её можно лишь по приглашению Архонта или после получения печати главы города.

Здание построено на высоком, идеально гладком, монолитном полотне. В нём смесь обсидиана и мрамора, затёртого и зашлифованного, как и все стены в городе.

В отличие от других строений, Цитадель не имеет отдельных этажей. Со стороны она выглядит как единый массив из тёмного камня, с витражными окнами и балконами.

Шпили Цитадели до того высоки, что пронзают собой облака, грозясь впиться остроконечными пиками в небо. Они разного размера и форм. Напоминают собой застывшие молнии, которые стремятся вернуться на небо.

Цитадель переливается огнями, и каждый метр её подсвечен мерцаньем золотым и красным. Как только врата распахиваются, и купол пропускает вовнутрь, то перед взором открывается просторный двор. Сам двор передний — идеальный круг, вымощенный тёмным мрамором. Перед входом в здание лишь пара одиноких статуй. Их лица печальны, а взгляд давно потух и развеян ветром. Девы каменные никогда не спят. Их пустые глазницы следят за каждым движением, улавливая шорох падающих листьев. Они самые верные стражи Ораона уже много лет.

Внутри цитадели много комнат. Как и в Пандемониуме, здесь предпочитают передвигаться при помощи арок с порталами. Немногочисленные жители Ораона молчаливы и редко задают ненужные вопросы.

Во дворе Цитадели, на фоне чёрного обсидиана, под стенами Ораона, раскинулся сад. Он занимает большую часть внутреннего пространства Цитадели. Огромный, с царящим внутри своим собственным микроклиматом, сад лишён излишней нежности. Его красота необычна и пугающая одновременно. Опасные растения сменяются более безобидными. Всё это разбавляется статуями и холодным, светло-голубоватым освещением.

По другую сторону сада располагается восстановленный лабиринт. И если сад некая гордость Архонта, то лабиринт — это её кара. В отличие от живого сада, лабиринт не имеет ничего общего со словом «жизнь». Он состоит из многочисленных каменных плит, врытых в землю. На каждой такой «стене» острые игры, напоминающие собой заточенные клыки чудовищ – это сделано для того, чтобы никто не додумался выбраться из лабиринта по стенам.

Коридоры в нём — то сужаются, то расширяются, давя своим молчанием и темнотой. Камень холодный. «Ложится» на спину и плечи. Он вызывает галлюцинации и кажется, что очередной тупик обрывается, резко уходя в бездонные щели.

Главный ужас лабиринта в его материале. Всё тот же обсидиана. Всё так же отполированный до состояния идеального чёрного зеркала. Он поглощает шаги и можно сойти с ума от давящей тишины. Отражение в нём размывается, и бродивший перестаёт понимать, кто за ним идёт – его тень или нет. А свет от шпилей Цитадели, на который, кажется, стоит идти, вновь приводит к холодной, обсидиановой, стене.


Дополнительная графика







Авторство: Шанайра Энэд

Лучший пост от Сейрана
Сейрана
Если до этого у гоблина получалось водить Сейрана за нос и убеждать, что он «его понимает», то после той реакции, которая неподдельно выдала все эмоции, легионер понял: договориться не удастся. Он просто тратит время. Зря тратит. И даже теперь, несмотря на всё их активное «согласие», первичные реакции нашего тела выдают все наши истинные мотивы. Нет...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеKindred souls. Место твоей душиcursed landDragon AgeTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиKelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика