Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Вейдталас: побратим, в игру к Инфирмуксу.

Эмир: элементаль, в пару к Шанайре.

Объект Х-101: в игру к Калебу.

Равендис: элементаль, в игру к Инфирмуксу.

Мариам: артефакт, в игру к Калебу.

Аврора: хуман, в пару к Арлену.

EXO.TECH: акция в киберпанк.

Некроделла: акция на героев фракции Климбаха.

Прочие: весь список акций и хотим видеть.

Анкета Кайроса

Автор Кайрос, 23-09-2025, 14:10:37

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Кайрос

1. Имя и фамилия персонажа
Кайтазар из клана Мастеров Арканума - имя при жизни драконом.
Кайрос - имя, когда стал хтоником.
Кай - для друзей.

Важно! Истинное имя дракона известно далеко не многим
2. Раса и год рождения
Годы жизни драконом: 2809 г. - 3598 г. (789 лет)
Годы жизни хтоником: 3598 г. - 5027 г. (1429 лет)
Общее количество прожитых лет на момент 5027 г.: 2218 лет
3. Место проживания, род занятий и состоятельность
При жизни драконом:
Место обитания: планета Лирея, Драконьи горы, Цитадель Обсидиановый Зуб.
Род занятий: артефактор, защитник Цитадели.
Собственность: дом-лаборатория.

При жизни хтоником:
3598 г. - 3600 г.
Место обитания:
Планета Климбах, государство Эско, город Ксендос.
Род занятий: наёмный убийца
Собственность: небольшой домишко на окраине города.
3600 г. - 3918 г.
Место обитания:
Планета Климбах, государство Некроделла.
Род занятий: свита Инфирмукса
3918 г. - 5027 г.
Место обитания:
Планета Климбах, государство Некроделла. Цитадель Пандемониум; домен Заркраст, крепость Заркраст.
Род занятий: побратим владыки Инфирмукса, архонт-воевода домена Заркраст.
Собственность: крепость Заркраст. Построена из красного камня. Большая часть крепости находится в скалистой местности и уходит прямо под землю на километры, «перетекая» в подземный город-лабиринт.
4. Цвет магической энергии и ориентация
Цвет магической энергии:
Будучи драконом:
небесно голубой
Будучи хтоником:
неоново-изумрудный

Ориентация: би
5. Биография
Кайтазар родился в 2809 г., на планете Лирея, в Драконьих горах, в неприступной Цитадели Обсидиановый Зуб (ЦОЗ), в клане Мастеров Арканума - потомственных артефакторов 
Население ЦОЗа было небольшим - около 200 драконов. Но почти все они - чистокровные представители своей расы. Возле Цитадели селятся и другие артефакторы, которые находят убежище в ней во время нападений: будь то разбойников, монстров или хтонов.
Кайтазар обучается у лучших частных учителей, однако изучает не только магию, но и военное дело, поскольку Цитадель нужно защищать. Уже с малых лет Кай рвётся в бой, нападая на монстров, но особо люто ненавидя разбойников и воров, которые покушаются на изобретения артефакторов.
В 3518 году в ЦОЗе молодой дракон создаёт артефакт, который срабатывает крайне странно: поначалу все решают, что он просто неисправен и ничего не делает, но уже через год, после его создания, на Цитадель нападает Хтон. Оборона Цитадели справляется. Однако через год нападение повторяется - теперь уже группой хтонов. А затем снова и снова, каждый раз с нарастающим числом нападающих. Кто-то из драконов замечает, что, при нападениях, этот "нерабочий" артефакт начинает мигать тёмно-фиолетовым светом. Принято решение уничтожить "Око Хтонов", как его прозвали. Однако драконов ждёт неприятный сюрприз: Око не разбивается ничем, не плавится в огне, не взрывается, никак не реагирует ни на какую магию, что использовали драконы клана. А, тем временем, каждый год нападения хтонов на Цитадель продолжаются. И каждый раз они всё массированнее, а хтоны всё сильнее. Драконы-артефакторы бьются теперь только над одним общим делом: пытаются уничтожить "Око Хтонов". Так проходит 80 лет. 79 нападений хтонов на Цитадель, которая сильно ослабевает за это время.
В 3598 году Кайтазар находит способ уничтожить "Око Хтонов", однако сам погибает, аннигилируемый хтоном-элитником, оставляя свою жену, двоих детей, пятерых внуков и четырёх правнуков.

***

Клану было ужасно тяжело принять, что дракона Кайтазара больше нет. Но и просто так бросить или прогнать его перевоплощение тоже не могут. Новорожденный хтоник берёт новое имя - Кайрос, а клан помогает ему бежать и перебраться на другую планету, где, как известно, проживает множество хтоников - планету Климбах. Терзаемый душевными муками, Кайрос селится в государстве Эско, на окраине города Ксендос. Чем дольше молодой хтоник там обитает, тем более агрессивным становится. Период с 3598 г. по 3600 г. Кай работает наёмным убийцей, прославляя своё кровавое имя. Кайрос беспощаден. Он упорно идёт по следу своей жертвы и жестоко с той разбирается. К началу третьего года жизни хтоником рассудок практически покидает Кая и тот, обезумев, бросает вызов владыке Эско. Естественно, без поддержки свиты Кайрос проигрывает бой. Ему с трудом удаётся бежать и избежать кары владыки и лишь благодаря тому, что как воин и маг он имел богатый опыт битв и стал хтоником уже будучи искусным и сильным воином. Хотя по следам Кайроса кем-то из свиты владыки были отправлены ищейки.

В 3600 году Кайрос встречает странного хтоника по имени Инфирмукс, который занимается уничтожением храмов Уробороса. Инфирмукс помогает Каю обвыкнуться в теле хтоника, успокаивает его разум, давая волю его агрессии как раз при уничтожении храмов. Постепенно Инфирмукс обрастает своей свитой, в которой состоит теперь и Кайрос. Кай выжидает, решая руками Инфирмукса убить владыку Некроделлы, а затем, пока тот будет ослаблен, готовится убить и своего "друга". Однако, чем дольше Кайрос находится рядом с Инфи, тем отчётливее он понимает, что ему не хочется быть владыкой, что ему нравятся окружающие его члены свиты. Кай всё больше прикипает к Инфирмуксу.

В 3918 году Кайрос участвует в мятеже на Некроделле и в составе свиты Инфирмукса помогает не только свергнуть старую власть, но и удержать бразды правления на Климбахской земле. Победа приносит огромное удовольствие хтонику. Он становится побратимом нового владыки Некроделлы. Ему даруют домен Заркраст с одноимённой крепостью.

По нынешнее время Кайрос является побратимом владыки Инфирмукса. Продолжает заниматься артефакторикой, поддерживая и собирая в Заркрасте артефакторов всех мастей. Так же Кай издалека продолжает следить за своим бывшим драконьим кланом, тайно поддерживая и помогая, когда это нужно. Кайрос является защитником Некроделлы. А так же остаётся неизлечимым авантюристом, готовый на любые приключения.
6. Образ
Прототип внешности: Виего из League of Legends

ДРАКОН. Человеческий облик

Будучи драконом у Кайтазара было атлетическое телосложение. Рост: 189 см. Однако был весьма изящен, предпочитая в бою делать ставку на скорость и изворотливость. Удары его были всегда выверенными и чёткими. Каждый всегда попадал в цель. Кай не махал впустую руками или ногами, словно находился постоянно в режиме энергосбережения.
Длинные, по лопатки, густые светло-русые волосы были похожи на гриву. Ярко-голубые глаза цвета неба. Лицо худощавое, с выразительными чертами: высокий лоб, прямой нос и чётко очерченные скулы. Взгляд глубокий и сосредоточенный. Ко второй трети своей жизни начал отращивать бороду и усы. Однако они были не очень густыми и такими же светлыми, как и волосы, а потому не особо бросались в глаза.
Предпочитал изысканные одежды тёмно-зелёных тонов, обрамлённые золотом, порой бывающими весьма откровенными.

ДРАКОН. Истинный облик

Обращение в истинный драконий облик происходит практически мгновенно - словно Кай перетекает из одного облика в огромного ящера, наращивая магически рост и массу, меняя скелет, "отращивая" крылья и хвост. Всё происходит безболезненно, плавно и грациозно - словно прыжок кошки через горный ручей.
Высота в холке ~10 метров (как трёхэтажный дом или двухэтажный особняк) Длина от кончика носа до кончика хвоста ~24 метра (6 автомобилей Lada Niva Travel). Длина хвоста ~12 метров (3 автомобиля Lada Niva Travel). Размах крыльев ~24 метра.
Обсидиановый дракон, чешуя которого переливается оттенками от светло-голубого до насыщенного сапфирового, переходя в обсидиановый, создавая эффект блеска, словно тело покрыто тончайшими кристаллами. Чешуйки плотно прилегают друг к другу, образуя гладкую, но мощную броню.
Длинные, перепончатые крылья покрыты тонкими, но прочными мембранами неоново-небесного цвета, венчающиеся острыми когтями. Лапы также обладают мощными короткими острыми когтями.
Голова изящная, покрытая несколькими длинными острыми рогами, устремлёнными назад, вдоль шеи. От кончика носа и почти до конца хвоста идёт гребень из острых наростов.
Глаза светло-голубые, зрачок тонкий вертикальный, как у ночных ящеров. При этом дракон прекрасно видит как днём, так и ночью.
Шея защищена крупными прочными треугольными пластинами. Хвост - изящный очень пластичный и острый на конце. Им дракон легко пронзает своих врагов.
Дракон изящный и быстрый. Может извергать обычный огонь.
 
ДРАКОН-ХТОНИК

После того, как Кайтазар перевоплотился в хтоника, его внешность немного поменялась. Он стал более жилистым, словно его иссушили. Однако в росте чуть прибавил, став теперь 192 см в высоту. Светло-русые волосы теперь стали кипельно-белыми и чуть покороче - по плечи. А вот глаза не изменились - всё такие же, небесно-голубые, будто напоминание о том кем он был. Только тени пролегли вокруг глаз, и теперь кажется, будто Кай смотрит на вас из темноты бездны.
Предпочтения цветовой гаммы тоже изменились: Кайрос теперь выбирает обсидиановые цвета.

ХТОНИК

Принимая истинный облик хтоника, у Кайроса сначала заливает чёрным белок одного глаза, затем вокруг глаза кожа покрывается роговой пластиной, затем, по мере вхождения в агрессию, пластина трескается, оставляя поперечный шрам на глазу. Чем более Кай агрессирует, тем сильнее ветвится сетка шрамов на лице и уже второй глаз полностью заливает чёрным. Глаза с чёрными белками имеют тёмно-фиолетовую радужку. Из головы вырастают четыре острых обсидиановых рога-осколка, похожие на любимую диадему Кайроса.
Так же спинные позвонки вытягиваются острыми «иглами», и появляется обсидиановый хвост, больше похожий на костяной хребет, кончик которого венчает острая пика.
7. Уровень персонажа и вид источника
Уровень персонажа: 7
Вид источника: магия (резерв).

7.1. Умения, способности, возможности
Безоружный бой - 3 уровень - Мастер
Навык сражаться без оружия, исключительно способностями собственного тела, куда включаются не только кулаки, но и, например, хвост, крылья, клыки и иные преимущества истинной формы.
Использует вспомогательный артефакт когти, которые не занимают руку.
Безоружный бой отличает большая тактическая гибкость: персонаж, сражающийся в таком стиле, способен делать захваты, толчки и даже пытаться разоружать противника. Артефакты безоружного боя — единственные артефакты, против которых нельзя применять манёвр разоружения. Вдобавок, все артефакты для безоружного боя имеют тег Изящное, что означает, что основной характеристикой для этого навыка является или Сила, или Ловкость по выбору персонажа; урон в безоружном бою зависит от Силы.
Акробатика - 3 уровень - Эксперт
Комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.
Артефакторика - 3 уровень - Эксперт
Комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные механические системы (самый частый случай — взлом механических замков).
Атлетика - 3 уровень - Эксперт
Комплекс умений, связанных с физической силой. Используется для прыжков, плавания, карабканья, открытия дверей и иных устройств грубой силой, поднятия и переноса тяжестей и схожих действий. При помощи атлетики также можно попытаться освободиться из захвата, связующего эффекта или предмета (например, верёвки).
Восприятие - 3 уровень - Эксперт
Умение подмечать детали, а также общая острота чувств. Восприятие используется для распознания лжи и скрытых мотивов в разговоре, поиска и обнаружения спрятавшихся существ, замаскированных предметов, ловушек (магических и немагических) и даже аномалий, а также помогает ориентироваться при плохой видимости, например, в тумане или в дыму.
Выживание - 3 уровень - Эксперт
Умение ориентироваться, добывать ресурсы и избегать неблагоприятных встреч в негостеприимных условиях, чаще всего — в дикой местности.
Навык выживания отвечает за отслеживание цели по следам, будь то животное или разумное существо, и сокрытие собственных следов на местности.
Выживание ответственно за кулинарию, практические знания природы (какие ягоды ядовиты и как разделывать животных) и ведение домашнего хозяйства
Магические науки - 2 уровень - Знаток
Включают в себя физические и фундаментальные основы природы магии, а также магическую вязь, от познаний в которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии.
Материализующая магия - 2 уровень - Опытный
Позволяет временно материализовывать различные предметы, используя в качестве основы магическую энергию. Технология основывается на некоем аналоге «твёрдого света», только вместо света используется чистая магическая энергия заклинателя, которая путём манипуляций затвердевает и становится осязаемой, обретая те или иные свойства в процессе.
Создание еды или воды (1 действие, 1 маг. резерв)
заклинания, материализующие достаточное количество еды или воды для того, чтобы накормить или напоить до пяти существ в течение дня. По истечению дня неиспользованная призванная провизия исчезает. На вкус еда пресная и больше всего напоминает безвкусный аварийный рацион питания из муки и растительных жиров. Еда калорийна, но без полного набора микроэлементов, из-за чего при длительном употреблении может спровоцировать авитаминоз.
Создание инструмента (1 действие, 1 маг. резерв)
Позволяет создавать инструмент, достаточно прочный для исполнения своей функции. Таким образом можно создавать отмычки, молотки, ножи, пилы, скальпели и тому подобное, а также ручные музыкальные инструменты.
В случае использования инструмента в качестве оружия оно идёт как «обычное» оружие первого ранга. Длительность заклинания - до одного часа, причём заклинание не требует поддержания и концентрации.
Материализация иллюзии (1 действие, 1 маг. резерв)
Позволяет придавать вашей иллюзии материальность, подделывая иллюзию под желаемый материал с нужной текстурой поверхности. Твёрдость материала соответствует пластику, из-за чего иллюзия по-прежнему не может использоваться в целях удержания, но до своего разрушения и до тех пор, пока существо не обнаружило факт иллюзии, ощущаться материал может как, например, настоящая сталь.
Создание стены
Создание стены невысокой прочности (1 действие, 1 маг. резерв) - прямая вертикальная стена 2х2 метра.
Создание стены средней прочности (2 действия, 2 маг. резерва) — прямая вертикальная или горизонтальная стена длиной до 10х4 метра.
Создание стены (3 действия, 3 маг. резерва) — вертикальная или горизонтальная стена длиной до 30х6 метров. Высокая прочность и возможность изгибать стену в процессе наложения заклинания влево или вправо вплоть до создания замкнутых стен (цилиндрических, но не сферических).
Длительность существования стены - один час.
Прочность стены увеличивается в зависимости от уровня заклинателя: стена в среднем способна задержать существо равного уровня на такое же количество действий, которые были затрачены на её сотворение.
Создание разведчика
Создание разведчика (2 действия, 2 маг. резерва) — создаёт разведчика, телепатически связанного с заклинателем. Это чаще всего насекомое или птица но может быть и какое-то другое небольшое животное. Разведчик, созданный таким способом, работает по правилам компаньона, но не приобретает возможность дополнительного действия.

Создание разведчика (3 действия, 3 маг. резерва) — аналогично заклинанию выше, но разведчик дополнительно обретает базовый набор алгоритмов, из-за чего получает правило дополнительного действия аналогично артефактам-компаньонам.

Разведчик неспособен кого-то атаковать или защищать персонажа. Будучи неодушевлённым существом, разведчик имеет полный иммунитет к эффектам исцеления, некромагии и ментальной магии. Разведчик требует поддержания: длительность работы разведчика не более часа, но разведчик распадается в пыль в первом же ходу, когда ему не было передано ни одного действия; первоначальный вызов заклинания дарит первое действие бесплатно (которое идёт как два действия для усиленной версии).
Создание голема
Создание голема (2 действия, 2 маг. резерва) — создаёт голема, телепатически связанного с заклинателем размера, сопоставимого с человеком. Голем, созданный таким образом, получает возможность атаковать и защищать — для атаки или защиты сделайте бросок с теми же показателями, которые использовали для создания голема, но вычтите глобальный штраф -5. Голем, созданный таким способом, работает по правилам компаньона, но не приобретает возможность дополнительного действия.

Создание голема (3 действия, 3 маг. резерва) — аналогично заклинанию выше, но голем дополнительно обретает базовый набор алгоритмов, из-за чего получает правило дополнительного действия аналогично артефактам-компаньонам.

В отличие от разведчика, голем не имеет возможности к полёту, но аналогично разведчику имеет полный иммунитет к эффектам исцеления, некромагии и ментальной магии.
Голем требует поддержания: длительность работы голема - не более часа, но он распадается в пыль в первом же ходу, когда ему не было передано ни одного действия; первоначальный вызов заклинания дарит первое действие бесплатно (которое идёт как два действия для усиленной версии).
Ментальная магия - 2 уровень - Опытный
Магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств.
Телепатия (1 маг. резерв)
Позволяет передавать скрытые от окружающих сообщения кому-то другому. Работает аналогично базовому варианту, но скрывает сам факт использования телепатии.
Перехват телепатии (1 действие, 1 маг. резерв)
Позволяет читать все чужие телепатические сообщения, отправленные в этом ходу, в радиусе примерно десяти метров (растёт с уровнем заклинателя до сотни метров на VIII уровне). Автоматически успешно против базовой телепатии, против обычной телепатии потребуется бросок соответствующей сложности на каждое сообщение.
Ментальный блок (спасбросок, 1 маг. резерв)
Позволяет заменить любой спасбросок Воли броском ментальной магии. Обратите внимание: это именно замена: в случае провала вы не сможете попробовать ещё раз обычным спасброском!
Иллюзия
Набор заклинаний, на некоторое время призывающих иллюзорные объекты, состоящие из света. Иллюзия развеивается, если внутри неё окажется какой-то материальный объект размером хотя бы с горошину, такой как пуля, массовое заклинание или даже противник, но в то время как иллюзия не может задержать пулю, непрозрачная иллюзия способна сделать прицеливание и даже наведение заклинаний на конкретные цели сквозь себя невозможным.

При вызове иллюзии проверьте Восприятие каждого противника; в случае «промаха» противник поймёт, что перед ним иллюзия, при первом же взгляде на неё.
Простая иллюзия (1 действие, 1 маг. резерв)
на десять минут создаёт статичный иллюзорный объект, такой как стена, или несколько таких объектов; все они должны помещаться в куб размерами 1x1x1 метр.
Иллюзия (2 действия, 2 маг. резерва)
более мощный вариант иллюзии, рассчитанный на куб размерами 20x10x5 метров.
Иллюзорное существо (2 действия, 2 маг. резерва)
призывает иллюзорное существо, которое действует аналогично настоящему; самый частый вариант — иллюзорный двойник. Каждый ход заклинатель должен передавать иллюзорному существу одно своё действие; оно может получить второе действие по стандартным правилам компаньонов. Если действие в каком-то ходу передано не будет, иллюзорное существо исчезает. При этом, такое существо способно наносить ментальный урон как ближними, так и дальними атаками до тех пор, пока что противник верит в неё. Существо также может «разувериться» в иллюзии, если она ведёт себя неправдоподобно, например, если это зомби, стреляющий из автомата, движущийся со скоростью молнии паук или дракон, наносящий подозрительно мало урона. Для атаки используйте свою ментальную магию, но вычтите глобальный штраф -5 из результата.

Разумеется, иллюзорное существо может также использоваться и вне боя для обмана, поскольку заклинатель может говорить от лица иллюзии, но не для разведки: в описанном варианте заклинатель не видит глазами иллюзии и должен находиться где-то неподалёку для её контроля.
Все иллюзии можно усилить при помощи соответствующего заклинания материализующей магии, придавая им материальность на ощупь. Материальное иллюзорное существо способно наносить урон своими ближними (но не дальними) атаками даже если противник знает, что перед ним иллюзия, но по-прежнему распадается при первой же атаке по себе.
Страх
Страх одиночный (2 действия, 2 маг. резерва)
пытается внушить противнику чувство страха, атакует Волю противника. Накладывает стратегический штраф (любые проявления ослабляющей магии; эффекты страха, болезней, токсинов, затуманенного рассудка; эффекты обстановки, например, аномальная зона, мешающая колдовать) на противника, который уменьшается на единицу каждый раз, когда заканчивается ход противника.

Промах: Стратегический штраф -1.
Попадание: Стратегический штраф -2.
Крит. попадание: Стратегический штраф -3.
Страх массовый (3 действия, 3 маг. резерва)
массовый вариант страха, атакует до десяти противников за раз. Сделайте бросок против Воли каждого противника.
Приказ
Приказ одиночный (2 действия, 2 маг. резерва)
приказывает противнику сделать то или иное действие, атакует Волю противника. Приказ должен быть простым и чётким и не может привести к саморазрушающим действиям. Важный момент: противник должен слышать ваш приказ и понимать ваш язык, иначе заклинание автоматически не срабатывает. Выберите один вариант из следующих:
«Ко мне», «Сюда» — противник подбегает к вам по безопасной для себя траектории. Если такой траектории нет, он замирает на месте.
«Беги», «Назад» — противник убегает от вас по безопасной для себя траектории; если её нет, он замирает на месте.
«Брось оружие», «Руки вверх» — противник бросает или отзывает своё оружие.
«Лежать», «На колени» — противник падает на пол.
«Стоять», «Замри» — противник останавливается и замирает на месте.

В зависимости от результата заклинания:
Попадание: Противник тратит первое же доступное ему действие в следующем ходу на выполнение приказа.
Крит. попадание: Противник тратит весь свой ход на выполнение приказа.
Приказ массовый (3 действия, 3 маг. резерва)
массовый вариант приказа, атакует до десяти противников за раз. Сделайте бросок против Воли каждого противника.
Пространственная магия - 2 уровень - Опытный
Эта магия позволяет манипулировать пространством, отвечает за телекинез и телепортацию, гравитацию и тому подобное. Помимо этого, пространственная магия является компонентом многих стандартных шаблонов вязевых заклинаний.
Телепортация
набор заклинаний, позволяющих мгновенно перемещаться в пространстве. Обратите внимание: в городах и иных важных местах зачастую устанавливается любая форма блокировки телепортации, что означает, что телепортация становится невозможна как туда, так и оттуда, и в пределах такого места.
Спасительная Телепортация (спасбросок, 1 маг. резерв)
позволяет телепортироваться от входящего урона, заменяя спасбросок Блокирования и уклонения или Реакции. Заклинатель смещается на расстояние до полуметра только для того, чтобы избежать урон.
Телепортация (2 действия, 2 маг. резерва)
позволяет телепортироваться в любую видимую точку на расстоянии до примерно тридцати метров.
Дальняя телепортация (длительное наложение, 3 маг. резерва)
позволяет телепортироваться на длинные расстояния, зная только координаты места назначения. Существо IV и V уровня способно таким образом телепортироваться на расстояние до пятидесяти километров, VI — в пределах одной планеты, VII — на ближайшую планету, VIII — на любую планету Аркхейма.
Запечатывание (1 действие, 1 маг. резерв)
позволяет перенести бесхозный предмет в собственный пространственный карман. Размеры предмета зависят от уровня заклинателя. Может работать на живых существ, но только по их согласию, либо на бессознательных живых существ, при этом любое существо может в любой момент выбраться из подпространства и появиться в безопасном месте рядом с заклинателем, не затрачивая действий. Требует прикосновения.
Маячок (1 действие, 1 маг. резерв)
устанавливает невидимый магический маячок в пределах досягаемости, позволяющий вести наблюдение и прослушку издалека на любом расстоянии. Маячок исчезает через день, но он может быть при необходимости подзаряжен даже издалека повторным вызовом заклинания. Может быть обнаружен Восприятием или Теомагией.
Невидимость
Невидимость единичная (1 действие, 1 маг. резерв)
делает заклинателя или любого его союзника невидимым, скрывая его внешние проявления и его ауру от посторонних. Невидимость не скрывает звуки, из-за чего вас по-прежнему можно услышать, из-за чего желательно комбинировать невидимость со Скрытностью. Невидимость длится от десяти минут. Любое агрессивное действие (атакующее или ослабляющее заклинание, физическая атака и тому подобное) прекращает Невидимость.
Невидимость массовая (2 действия, 2 маг. резерва)
накладывает невидимость на пять целей за раз.
Пространственная магическая вязь
набор формул магической вязи, способных придать заклинанию те или иные свойства. Все трюки магической вязи должны предшествовать заклинанию и вызываться в том же ходу, поскольку по сути говоря они являются частью более длинного заклинания.
Дальнее заклинание (1 действие, 1 маг. резерв)
заклинание имеет дальний радиус действия. Особенно полезно для заклинаний, требующих прямого прикосновения к своей цели.
   Тихое заклинание (1 действие, 1 маг. резерв)
предварительные манипуляции с пространством полностью скрывают характерный всплеск энергии при колдовстве, делая процесс вызова заклинания невидимым для окружающих. Конечно, это не скрывает сам эффект заклинания, то есть получившийся огненный шар будет по-прежнему видим; скрывается лишь сам процесс колдовства.
Отложенное заклинание (1 действие, 1 маг. резерв)
накладывается на пространство, создаёт некий аналог маячка. Позволяет отложить основной эффект заклинания (например, взрыв огненного шара или ослабляющую магию) до выполнения неких условий, заложенных при создании заклинания, таких как наличие определённого существа рядом, определённое время и так далее. Эффект может быть активирован вручную мысленной командой. Отложенное заклинание угасает через день, но при вложении дополнительной энергии может существовать дольше, равно как и может быть перезаряжено (1 действие, 1 маг. резерв), но для этого нужно находиться рядом с отложенным заклинанием.
Атакующая магия - 3 уровень - Мастер
Магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории.
Энергетический клинок (1 действие, 1 маг. резерв или 2 действия)
создаёт метательное оружие из чистой магической энергии и запускает его в противника против его Блокирования и уклонения. В случае попадания наносит энергетический урон.
Телекинетический снаряд (1 действие, 1 маг. резерв или 2 действия)
запускает маленький предмет в противника силой телекинетической энергии. Аналогичен предыдущему заклинанию, но наносит физический урон (колющий, режущий или дробящий в зависимости от предмета). Использование артефактов в качестве телепатических снарядов никак не увеличивает урон и не активирует стихийный урон.
Стихийный всплеск (1 действие, 1 маг. резерв или 2 действия)
также пирокинез, криокинез и так далее — атакует одного противника стихийной энергией. Это может быть огонь, электричество или кислота (проверяет Реакцию противника) или холод (проверяет Стойкость противника), в случае попадания наносит соответствующий тип урона.
Стихийный удар (2 действия, 2 маг. резерва)
атакует одного противника стихийной энергией. Это может быть огонь, электричество или кислота (проверяет Реакцию противника) либо холод (проверяет Стойкость противника), в случае попадания наносит соответствующий тип урона.
Промах: Наносит урон, аналогичный стихийному всплеску.
Попадание: Наносит двойной урон стихийного всплеска.
Крит. попадание: Наносит четырёхкратный урон стихийного всплеска.
Энергетический удар (2 действия, 2 маг. резерва)
атакует одного противника самонаводящимся сгустком энергии цвета магии персонажа, проходящим сквозь броню. Наносит энергетический урон. Проверяет Защитную магию противника или Блокирование и уклонение в случае, если на противнике активно заклинание «магический щит» защитной магии. Если у противника нет защитной магии и нет активного магического щита, уйти от этого урона он не сможет. Заклинание наносит меньше урона, чем стихийный удар: урон в случае попадания аналогичен базовому стихийному всплеску.

Данное заклинание неспособно нанести критический урон.
Дезинтеграция (2 действия, 2 маг. резерва)
атакует цель сгустком энергии, наносящим чистый урон, который невозможно уменьшить или поглотить. В случае атаки по живому существу или по достаточно сложному представителю искусственной жизни заклинание аналогично стихийному удару с «чистым» уроном и проверкой по Стойкости, но сначала дезинтеграцией нужно попасть: до проверки Стойкости вы проверяете Блокирование и уклонение. В случае провала первого броска заклинание не имеет эффекта на цель.

В случае, если заклинание дезинтеграции понижает здоровье цели до нуля, она рассыпается в пыль.

Дезинтеграция автоматически без проверок уничтожает магические стены (до тех пор, пока что уровень наложившего стену не превышает уровень заклинателя на два и больше) и неодушевлённые неартефактные предметы.
Массовые заклинания (2 действия, 2 маг. резерва)
заклинания, способные атаковать сразу несколько целей. Обычно перед тем, как вызывать то или иное массовое заклинание, стоит уточнить у своего гейм-мастера расположение противников и сколько из них можно задеть тем или иным заклинанием. Вместо броска одного кубика вы бросаете столько кубиков, сколько целей смогло охватить заклинание. Однако помните, что массовые заклинания не различают врагов и друзей!

Промах: Наносит частичный урон или не наносит урона вообще.
Попадание: Наносит урон, аналогичный стихийному всплеску.
Крит. попадание: Наносит двойной урон.

Огненный шар — классическое заклинание огненного шара, устремляющегося в заданную точку и взрывающийся в огненном всплеске. Наносит урон огнём. Защита от эффекта огненного шара производится по Реакции.

Ледяная буря — порождает короткоживущую ледяную бурю над определённой точкой пространства. Наносит урон холодом. Защита от эффекта ледяной бури производится по Стойкости.

Цепная молния — атакует противника цепной молнией, которая перекидывается на следующего противника (или союзника, или даже самого заклинателя!), стоящего не дальше чем примерно на пять метров от первого. Теоретически может атаковать неограниченное количество противников до тех пор, пока что может «найти» следующего на расстоянии пяти метров, но при этом молния никогда не бьёт в одну и ту же точку дважды: она не может «выбрать» цель, которую уже атаковала. Помимо этого, Крит. промах обрывает заклинание, «заземляя» молнию. Наносит урон электричеством, защита производится по Реакции.

Кислотный поток — создаёт из рук поток кислоты (или иной химически активной жидкости), атакующий всех противников в линии длиной до примерно тридцати метров. Наносит химический урон, защита производится по Реакции.
Защитная магия - 2 уровень - Опытный
Эта магия направлена на защиту себя и союзников, её основная задача — или полностью нивелировать вражеские попадания, или частично снизить входящий урон.
Магический щит (1 действие)
базовое заклинание защитной магии, создающее магическую оболочку вокруг себя, замедляющую атаки. Это короткое заклинание, действующее до начала вашего следующего хода, которое может быть наложено только на себя. Даёт Тактический бонус +1. На время действия щита вы можете защищаться от некоторых самонаводящихся магических эффектов.
Мощный магический щит (1 действие, 1 маг. резерв)
аналогичен базовой версии, но может быть вызван в том числе и на любого союзника. У этой версии заклинания бонус увеличивается до Тактический бонус +2, если у цели есть щит или свободная рука. Заклинание по-прежнему нужно постоянно обновлять!
Самозащита (спасбросок, 1 маг. резерв)
позволяет заменить любой спасбросок, кроме Воли, броском Защитной магии. Бонусы или штрафы применяются как обычно. В случае провала броска вы не можете сделать второй спасбросок — это именно замена, а не второй шанс!
Изоляция (1 действие, 1 маг. резерв)
осуществляет изоляцию (защиту) цели от враждебной окружающей среды — жары, холода, давления, болезней, токсинов и радиации (не работает против радиации Климбаха). Начиная с VII уровня заклинателя Изоляция способна выдержать условия открытого космоса. Особенно вредоносные эффекты могут потребовать отдельного броска. Работает только против эффектов окружающей среды, то есть не подействует против отравленного напитка или оружия. Длительность — один час.
Массовая Изоляция (2 действия, 2 маг. резерва)
накладывает заклинание Изоляции на несколько целей (до десяти).
Магический барьер (2 действия, 2 маг. резерва)
создаёт магический барьер, поглощающий входящий урон. Способен суммарно поглотить примерно одно некритическое попадание или снизить урон критического попадания примерно вдвое. Длительность существования барьера — до конца дня. Повторное наложение магического барьера завершает действие предыдущего барьера.

8. Связь с игроком
ЛС. Телеграмм - по запросу
9. Как вы нас нашли?
Партнёрка на другом форуме
10. Вид проверки анкеты
стандартная проверка через комментарии в теме анкеты

Аркхейм

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться


Кайрос


━━━ ◦ ❖ ◦ ━━━
ХРОНИКИ
━━━ ◦ ❖ ◦ ━━━

◦ ❖ ◦ КВЕСТЫ ◦ ❖ ◦
5028 г. | (К) Узники Драконхейма | в процессе
Дата: 5028 г.
Место: Призрачный город Кэфитолий
Участники: Ариана, Каен Галорд (Теренс), Энигма (М)
Содержание эпизода: в Кэфитолии стали пропадать жители. Владыка Инфимукс направляет разношерстный "люд" разобраться с данной проблемой
(К) Узники Драконхейма
◦ ❖ ◦ НАСТОЯЩЕЕ ◦ ❖ ◦
(5025-5029 гг.)
5028 г. | (К) Узники Драконхейма | в процессе
Дата: 5028 г.
Место: Призрачный город Кэфитолий
Участники: Ариана, Каен Галорд (Теренс), Энигма (М)
Содержание эпизода: в Кэфитолии стали пропадать жители. Владыка Инфимукс направляет разношерстный "люд" разобраться с данной проблемой
(К) Узники Драконхейма
◦ ❖ ◦ ПРОШЛОЕ ◦ ❖ ◦
(до 5025 г.)
4905 г. | Правдивая правда про успешный успех | в процессе
Дата: 4905 г.
Место: Климбах, Некроделла
Участники: Энигма (Ж)
Содержание эпизода: у Кая не получается создать голема с искусственным разумом. Кто как не демиург Познания может ему в этом помочь?
Правдивая правда про успешный успех

3932 г. | Тьма перед рассветом | в процессе
Дата: 3932 г.
Место: планета Климбах, Некроделла, домены Заркраст и Флегетон.
Участники: Асфау
Содержание эпизода: На сколько сильны ваши чувства, господа? На что готовы пойти ради друг друга? Или все слова, сказанные в постели - лишь пшик, лишь секундная ложь?
Тьма перед рассветом

3930 г. | ГОСПОДА!!! К нам едет Ревизор! | в процессе
Дата: 3930 г.
Место: планета Климбах, Некроделла, домены Заркраст и Флегетон.
Участники: Асфау
Содержание эпизода: первая встреча с Асфау... и не только первая. Что из этого вышло и во что вляпался Дракон.
ГОСПОДА!!! К нам едет Ревизор!

3610 г. | Игра с ненулевой суммой | в процессе
Дата: 3610 г.
Место: планета Климбах, чаща Гилеи дурманов
Участники: Шантитус, Айне
Содержание эпизода: что делать, когда найденный артефакт начинает воздействовать не только на твоих новых друзей, но и на тебя, артефактор?
Игра с ненулевой суммой

3600 г. | Эпитафия | в процессе
Дата: 3600 г.
Место: Климбах, Некроделла
Участники: Инфирмукс
Содержание эпизода: первая встреча с Инфи позади. Идём дальше - мочить тех, кто обидел Кая.
Эпитафия

3600 г. | Патогенный поток | завершён
Дата: 3600 г.
Место: Климбах, Некроделла
Участники: Инфирмукс
Содержание эпизода: первая встреча с Инфи.
Патогенный поток


Кайрос

ВНИМАНИЕ! Данный раздел может ещё правиться и дополняться!
ЧУМА
в прошлом - внеранговый хтон-элитник / в настоящем - хтон-симбионт Кайроса




Чуму среди "своих" зовут очень длинным именем, которое весьма сложно выговаривается человекоподобными существами (שמו הארוך של צ ' תון שאיש לא יבין, אך ארבוס מכיר אותו. Звучит примерно так: ШмуХаарочШелЧТавТонШ'ИшЛеЯвинАчАрбусМечирУто). Посему, Кайрос не особо заморачивался и стал использовать прозвище хтона, которое ему дали его жертвы. Точнее, сумевшие выжить после его нападения или наблюдавшие его издалека. Хтон, в итоге, смирился с этим и даже привык к новому имени, хотя частенько называет Дракона тупарём, который не может выучить обычное хтоническое имя.
Чума один из древних внеранговых хтонов. Появлялся на планетах обычно один, нападая на города, запуская на улицы тех ядовитые газы-испарения, а убегающих или пользовавшихся защитой, убивал самолично особо жестоко и коварно, частенько устраивая на тех некое подобие охоты. В народе его прозвали Чума, поскольку он выкашивал города один за другим, пока полностью не заполнял свой "фонарь" жизненной энергией.

Чума имеет несколько обликов, но любимый - в виде гуманоида в чёрных одеждах и развивающемся плаще. На груди и спине - костяная "сбруя", украшенная сбоку черепом. На поясе висят три ключа, но от чего они - Кайрос пока не узнал. Голова Чумы в виде голого черепа с тремя костяными "дредами", идущими ото лба. Чёрные бронированные сапоги чуть выше колена. В том же стиле наручи. Широкий воротник плаща смахивает на тарелку, над которой левитирует сама голова. Глаз, носа, губ нет. Из глазниц полыхает ядовито-зелёное пламя. Этим же пламенем объяты шея, рот и затылок Чумы, а так же перчатки, оружие хтона и "внутренности" фонаря. Пламя Чумы ядовито, но, если он того желает, может и не наносить урон, касающемуся его.

У Чумы не сразу, но через некоторое время после слияния с аннигилированным им Драконом, появилась ещё одна форма, копирующая облик хуманов. Тело его не изменилось, а вот голова приняла человеческий вид, пылающее зелёное пламя почти полностью унялось, оставляя несильный зелёный отсвет от воротника. Выражение лица хуманоидного типа Чумы принимает практически всегда брезгливое выражение: точёные губы презрительно кривятся, брови надменно изламываются. Кожа лица сероватая, а вот глаза приобретают голубоватый отсвет. На голове проявляются чёрные волосы по плечи, а костяные "дреды" превращаются в три толстые пряди, идущие ото лба назад, перехваченные золотыми украшениями-кольцами. На концах прядей висят украшения похожие на лезвия маленьких секир, которые, кстати, весьма остры. По лицу, от середины челюсти, через глаза, к середине лба пролегают золотые полосы.

Оружие, которым пользуется Чума - кусаригами, состоящее из серпа (кама), к которому с помощью костяной цепи (кусари) крепится ударный груз (фундо) - фонарь. Оружию дано имя Зарин. Оно присоединено к костяной "сбруе" костяной связкой. Если Чума её не держит, Зарин словно левитирует рядом. Если её выбьют из руки Чумы, связка её удержит и притянет обратно. Во время битвы кусаригами разгорается ядовито-зелёным пламенем, которое крайне токсично.
Применение:
- Нанесение противнику режущих, колющих, дробящих ударов.
- Запутывание противника цепью, после чего атака серпом.
- Метание в противника самого серпа, после чего возвращение его.
- Метание серпа к союзнику с целью вытаскивания его откуда-то, подтягивания к себе.

Ещё одна вещица, что находится постоянно с Чумой - его фонарь. Он так же прикреплён к сбруе костяной связкой. Когда Чума убивает, фонарь втягивает в себя жизненную силу жертвы, словно высасывая её, ослабляя до смерти. Он может это делать практически мгновенно - так называемый "вдох", а может мучить жертву, вытягивая жизнь медленно, по крупицам - так называемая "тяга". Во втором случае фонарь наполняется бОльшим объёмом. Фонарь в своём основании имеет механические лапки, схожие по строению с паучьими, но их всего четыре. На этих лапках, хоть и не очень быстро, но фонарь может самостоятельно передвигаться.

Что кусаригами, что фонарь, могут становиться нематериальными.

Чума обладает полным иммунитетом ко всем ядам, а так же может излечивать выбранное им существо от воздействия любых ядов. Может менять свои размеры по собственному желанию от микроскопического до массивно-хтонического. Так же может становиться нематериальным и тогда может проходить сквозь предметы.
В целом, вредный хтон, привыкший жить в одиночку. Изворотливый, скользкий тип. Не любит кому-либо помогать, возмущается, когда Кайрос выполняет задания Владыки. Однако, Эреб, хтон Инфирмукса, положительно влияет на Чуму и, не сразу, но стала просматриваться тенденция к "перевоспитанию" вредного хтона Кая.

Кайрос

АРЕР
Спутник Кайроса. Змей неизвестного происхождения. Живой




Яйцо Арера, можно сказать, само упало в руки Кайросу. Тот лишь подобрал его, точнее, схватил. А подобрал его Инфирмукс, правда, отдал чуть позже Каю. Яйцо явно было какой-то разработкой жрецов одного из храмов Уроборосу. Вылупившись из яйца, маленький змеёныш тут же запечатлелся на первом, кого увидел - на Кайросе. И теперь любит его больше жизни, верен хтонику.
В целом, Арер - ядовитая змея, яд которой весьма токсичен, примерно такой же, как у чёрной мамбы. Взрослый человек от укуса Арера без введения антидота умирает за 20 минут
Длина Арера составляет 3 метра. Скорость передвижения составляет до 11 км/ч, а при коротких бросках по ровной местности - около 20 км/ч. Правда, Арер предпочитает сидеть на Кайросе, обвив его плечо кольцами.
В целом, змеи живут около 20 лет, но жрецы Уробороса явно что-то подправили, и Арер прожил куда более длинную жизнь, которая продолжалась 50 лет. Поняв, что его любимый змей умирает, Кай решил с этим не мириться - он создал специальный артефакт-кольцо, которое прикрепил на тело Арера, даря тому ещё 50 лет жизни. В итоге, на Арере сейчас 29 таких колец (хватит до 5050 года).

В процессе существования змея были выявлены следующие его особые способности:
- Арер умеет создавать призрачную сферу вокруг головы Кайроса или указанного Кайросом объекта, позволяя не задохнуться под водой или в иных, непригодных для дыхания локациях;
- Арер производит сканирование местности на вероятные угрозы в заданном радиусе: от 1 метра до 100;
- Арер умеет изучать предметы, процессы или явления, а так же выводит информацию о них в специальную книгу-артефакт, где особыми значками, понятными только Кайросу, она отображается.
- В 4905 году Демиург Познания, Энигма, вкладывает в Арера свою жемчужину разума, зарождая в змее разумность.

Кайрос


Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.



Кайрос

ЖИТЕЛИ КРЕПОСТИ ЗАРКРАСТ
Как архонт-воевода крепости Заркраст Кайрос принял весьма неординарное решение брать на службу не совсем простых существ. В домене Заркраст разрешено селиться не только простым жителям, но и мутантам, а так же разумным существам с особенностями.
Так Кайрос взял под свою опеку гуманоидов-мутантов грибного типа. Однако мутации жестоко пожирали бедолаг, и никакая магия, доступная архонту, им не помогала. На помощь пришла Ариана - учёная, специализирующаяся в областях генетики, биологии, протомагии и смежных с этим областей. Ариана смогла стабилизировать мутантов, а так же усилить их положительные качества.

МАШи (мутанты гуманоидного сложения грибного вида)
Одни из первых представителей мутантов, поселившихся в Заркрасте. Именно с них была начата работа по стабилизации и улучшению. Данные представители образуют элитный отряд, защищающий самого архонта-воеводу Кайроса. Они подчиняются только ему, выполняя его приказы и поручения.

Боровик - МАШи так же зовут его Дед. Очень сильный. Специалист в подрывном деле.
Диггер - выносливость на высшем уровне. Горняк: твёрдая порода (камни, кристаллы и т.п.) и землекоп: мягкая порода (земля, песок и т.п.). Исследователь подземных объектов, в частности подземелий, тоннелей и катакомб.
Иллюзион - маг. Специалист по иллюзиям.

Карнаж - ловкость на высшем уровне. Специалист по лёгкому холодному оружию (ножи, кортики, кинжалы, некоторые виды мечей)
Люмиус - очень сильный менталист. Координатор всех МАШей. Ментально умеет связываться с каждым МАШем или сразу со всеми, передавая приказы, координируя их действия. Мало передвигается, находится всегда в крепости Заркраст. Когда ментально общается с МАШами, светится неоново-голубым свечением.
Огнесса - маг огня.

Маш - боец широкого спектра. Исполнение любых задач (ликвидация, защита, разведка). Личный телохранитель Кайроса.
Машуня - боец широкого спектра. Исполнение любых задач (ликвидация, защита, разведка). Личный телохранитель Кайроса.
Мух - хитрый обольститель. Один из шпионов Кайроса. Использует грибные споры и мицелий для попадания в недоступные места, устраивая ими прослушку. При разбрасывании спор или выращивании мицелия полностью обездвижен. Способен выращивать небольших миньонов-грибочков, которые защищают его, пока он не может двигаться или, когда он в бою.

Спиноза - лекарь МАШей. Может помогать им отращивать части тел, ускоряя процесс регенерации. Начитан, много чего знает. Любит поговорить за жизнь, правда, все почему-то отмахиваются от него и бегут дальше, по своим делам.
Шэдоу - специалист по инвизу. Один из шпионов Кайроса. Умеет сливаться с местностью покруче хамелеонов и осьминогов. Сливается с тенями как с родными.
Яд - специалист по всевозможным ядам

Кайрос

ЖИТЕЛИ КРЕПОСТИ ЗАРКРАСТ
Ещё одни представители мутантов, жители и рабочие, осевшие в подземном городе, защищаемом крепостью Заркраст:

РАТУСы (мутанты гуманоидного сложения крысино-мышиного вида)
Ратусы - мутанты гуманоидного сложения, похожие на крыс или мышей. У них у всех есть большие крысиные уши, вибрисы, хвосты, большие и крепкие передние зубы-резцы. Их тело практически полностью покрыто короткой шерстью, но так же на голове остались человеческие волосы, образующие некое подобие причёсок. Ратусы носят человеческую одежду, пальцы их рук очень хорошо развиты. Представители этой мутации очень юркие и быстрые. Рост ратуса, произошедшего от крысы, редко превышает 160 см, те же, кто произошёл от мышей и того меньше - около 140 см. Предпочитают ходить босяком. Умеют пользоваться как оружием, так и всевозможными механическими объектами. Обладают весьма острым умом.
Данные представители мутантов весьма плохо подчиняются приказам. Они готовы обманывать, подлизываться, воровать. Их достаточно сложно скоординировать, поскольку в данный момент не наблюдается главаря всей этой банды-шайки-лейки. Либо... ратусы так думают, что Кайрос не знает, кто всеми ими управляет. Однако несмотря на свой весьма поганый характер, ратусы остаются в подземном городе, роя новые тоннели и расширяя ареал обитания.
Таким образом ратусы наткнулись на залежи радиалиса, и теперь домен Заркраст имеет собственную шахту этого ценнейшего ресурса, которой дали название Ронвис.
Ратусы работают в шахте Ронвис, промышляют воровством, а так же неплохи в саботажах и в разведке.
Внимание! По одиночке ратусы слабы, однако, чем больше их скопление, тем опаснее они становятся.

Кайрос

ЖИТЕЛИ КРЕПОСТИ ЗАРКРАСТ
Ещё одни жители, осевшие в домене Заркраст:

После незаконных опытов Уробороса по всей Некроделле разбрелось множество мимиков - живой биомассы, которая постепенно приобрела мышление и стала мимикрировать под различные предметы. Самое ужасное в мимиках то, что они постоянно голодны.
Однако архонта домена Заркраст Кайроса это не испугало, и он заключил договор с этими существами: они живут у него в крепости и в подземном городе, защищая домен, мимиков кормят, а те взамен не жрут жителей города и крепости, а так же гостей.

В домене Заркраст обитает множество разновидностей мимиков. Почему-то этим существам больше всего нравится принимать форму сундука. Возможно, потому, что хуманы, которых они не прочь сожрать, тяготеют к таким вещам, сами тащась прямо в рот мимикам. По всему домену Заркраст очень много таких имитаторов:

Но, несмотря на излюбленную мимиками форму сундука, эти существа принимают и другие формы: бочки, лестницы, двери, еда, кухонная посуда, разнообразное оружие, одежда, мебель, монетки, которые крутятся рядом с мимиками-сундуками, предметы быта - свечи, мешки, пергаменты. И даже лужи...

До сих пор договор с обеих сторон не нарушался, что держит хрупкую грань мира между жителями домена Заркраст.

Кайрос

ЖИТЕЛИ КРЕПОСТИ ЗАРКРАСТ
Другие представители мутантов, воины, поселившиеся в крепости Заркраст, её защитники:

КВАРКи или КВАКЕРы (мутанты гуманоидного сложения лягушачьего вида)


Кварки - мутанты гуманоидного сложения, похожие на лягушек или жаб. Кожа гладкая, у некоторых покрыта бородавками, холодная и влажная. Их тело полностью лишено волосяного покрова. Обычно наличие одежды у Кварков минимально: в лучшем случае это - штаны, может добавляться небольшая накидка-жилет на плечи, иногда она с капюшоном. Очень часто кожа кварков выделяет крайне ядовитый фермент - так что, лучше этих товарищей не трогать незащищёнными руками. Пальцы рук кварков прекрасно развиты, некоторые из них умеют ползать по стенам как древесные лягушки. Ноги кварков очень сильные, благодаря чему они могут очень далеко и высоко прыгать. Так же кварки отличные пловцы и на долго могут задерживать дыхание. У представителей такой мутации длинные языки с липкой слюной. Кварки частенько пользуются ими, чтобы достать что-то издалека или отвлечь во время боя. Рост кварков варьируется от 1 до 2 метров. Предпочитают ходить босяком. Отлично управляются холодным оружием и взрывчатыми веществами. В целом, добродушны и просты, если их не агрить. Готовы помогать всем, кто в этом нуждается, чем часто пользуются более наглые жители, садясь на шею кваркам.

Кайрос

ВНИМАНИЕ: данный раздел ещё недописан
ЖИТЕЛИ КРЕПОСТИ ЗАРКРАСТ
Помимо всевозможных представителей рас мутантов в Заркрасте проживают и особые единицы. Многие из них приближены к архонту Кайросу

Фрост - заместитель воеводы Заркраста. Советник Кайроса. Личный телохранитель.
Мелкая - первый "разумный" голем, который может принимать самостоятельные решения. А так же первый разумный голем, который создал своего собственного голема
Чугун
Небольшая чугунная сковородка диаметром около 15 см с ножками. Это - НЕ мимик, а именно голем. Собачонкой бегает за Мелкой. Огнеустойчив. Любит, когда Мелкая использует его в качестве оружия. На нём вполне можно готовить еду.
Мелкая учится магии. Самостоятельно творить заклинания она не может - собственного резерва у неё нет, но некоторая часть заключена в артефактном камне, выполненном в виде
йо-йо
Йо-йо можно использовать как просто оружие, и Мелкая весьма виртуозно умеет им управляться, хотя иногда, конечно, на лбу у неё появляется новая шишка - результат не очень удачных "манёвров" с данным оружием. Но так же, складывая из верёвочки всевозможные знаки, Мелкая может сотворять простейшие заклинания. Не всегда получается, но, если нить загорается золотом, значит всё сделано верно.
Разработка Мелкой началась ЗДЕСЬ
Рангини - кошка из клана кошко-драконов Сейрю, целитель очень высокого уровня. Встречена Кайросом в замке Инфирмукса. Рангини очень привязалась к своему непутёвому пациенту, старалась постоянно лечить его, когда только могла. Как только Кайрос получил от Инфирмукса во владение крепость Заркраст, договорилась с Инфирмуксом, что переселится в Красную крепость.
Впервые встретилась Каю ЗДЕСЬ

Близнецы -
Бэль -
Ворон -

Динь-
Киса-
Одуван-

Карасик (Кара) -
Го`ргон-
Яитнам-


Кайрос


Кайрос

ЖИТЕЛИ КРЕПОСТИ ЗАРКРАСТ
Этот клан кошек, как и другие мутанты, сам пришёл в Заркраст в какой-то никем незаметный момент. Они так же являются мутантами. По своей сути являются ассасинами, ищущими просветления. Защищают город и крепость:

Клан СУЗАКУ (мутанты гуманоидного сложения кошачьего вида)
Представители клана Сузаку - мутанты гуманоидного сложения, похожие на кошек. В клане всего один самец - самый сильный и обязательно самый белый. Не чисто белые коты даже претендовать не могут на то, чтобы стать вожаком клана. Всех котов мужского пола, достигших половой зрелости, жестоко и беспрекословно изгоняют из Заркраста - тут даже Кайрос ничего не может с этим поделать. Изначально в клане Сузаку почти все коты были чёрными. Это были вероломные звери, не знающие пощады. Но постепенно у некоторых котят стала кое-где появляться белая шерсть. Чем дальше, тем всё более белые коты и кошки рождались. Обычно красные глаза становились всё светлее. И вот однажды родился котёнок, полностью белый и с белыми глазами. Ему поклонялись как святому. Он умер своей смертью. Его предки имеют больше всего белой шерсти. В клане считается, что, чем белее кот, тем более одухотворён он. И именно такой приведёт клан к просветлению.
Коты носят одежду, как и другие мутанты. Кошки предпочитают туники с капюшоном, коты обычно носят только брюки. Обувь в клане не используется. У всех кошек есть волосы, как у хуманов. У котов такого нет - их головы как у обычных кошек. Усы, вибрисы, кошачьи уши, хвосты, острейшие когти и зубы - всё при них. Рост кошек варьируется от 150 до 170 см. Коты - около 180 см.

Данные представители мутантов держатся обособленно, хотя котята весьма общительны. Но, как только они вступают на путь просветления, всё меняется. Искусные бойцы, очень гибкие, изящные - беспрекословно подчиняются своему вожаку. Постоянно либо тренируются, либо читают какие-то мантры. Как потом выяснил Кай, так называемое "духовное просветление" заключается в том, что при вхождении в транс, кошки питают их вожака магией, а он, словно батарейка, её впитывает. Если кто-то из клана умирает, вожак воскрешает погибшего. Но такое возможно лишь раз. Именно потому этот клан и зовётся Сузаку - Фениксы.

Кайрос

БАЗЕЙРАКС
Высшая нежить. Защитник Кайроса




Базейракс изначально служил Владыке Эско и был у него в свите до 3600 года. Он управлял Кайросом два года, поддерживая и усугубляя безумие молодого хтоника. После подставил, натравив на Владыку, а сам хотел продать Кая, когда того сломают в застенках замка Владыки. Но Кай сбежал, а потом вернулся по душу Базейракса вместе с Красным Мятежником, Инфирмуксом. Кайрос, не без помощи Инфи, убил Базейракса, а после Инфирмукс поднял Золотого дракона личем.
Первое упоминание Золотого
Убийство Базейракса
Превращение Базейракса в нежить

Базейракс, как высшая нежить, продолжает обладать магией "Касание Мидаса", которая является одной из версий Традифукции.
Он практически бессмертен и может восстанавливать себя, "залечивая" даже очень сильные повреждения.
Золотой беспрекословно подчиняется Каю.
Поначалу Кайрос использовал его как "подушку для битья", пользуясь тем, что тот быстро сам себя восстанавливает. Но, когда гнев Кайроса уступил разуму, Базейракс стал использоваться больше как телохранитель и исполнитель сложных задач.
В 4905 году, когда была создана Мелкая, Базейракс словно запечатлелся на маленьком големе и теперь ревностно охраняет девочку, а так же обучает военному делу, тактике, истории и т.п.

Лучший пост от Инфирмукса
Инфирмукса
Близость эта сводила его с ума... далеко не фигуральным образом. Её прохладное дыхание сплеталось с его горячим, и на фоне творящегося хаоса, словно в агонии, билась Шанайра — столь яростно противящаяся новой реальности. Инфирмукс ощущал её отчаянную борьбу по вибрирующим струнам их неразрывной связи, но в его сознании детонировали атомные бомбы, положившие начало геноциду самоконтроля. Его самоконтроля. И в отличие от малышки Ша, Инфирмуксу нечем было оправдать своё безумие...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеKindred souls. Место твоей душиcursed landDragon AgeTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиKelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика