Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Кайрос: архонт или воевода

София: принцесса-арахна в пару

Аирлайт: ты - легенда!

Громо-Вааагх: команда пиратов-наемников.

Бойцы: в 501-ый разведывательный батальон.

Аврора: спутница для Арлена.

Акция от ЭкзоТек: в семейное дело.

Парфорсса: преступная группировка ждет.

Некроделла ждет: вакансия на героев фракции.

Тариус Ясный Цвет: благородный рыцарь.

Хтоник: один из важных личностей Некроделлы.

Жених Аэлиты: суровый глава мафии.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Архивные записи

Автор Баргенэр Дум, 26-06-2024, 18:52:42

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Баргенэр Дум

Оформить поселения на карте - есть  :cool:
Глаз Дума (имя, характер?)
Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 13254656322 сообщений - вам не хватает 13254656322.

Прадед-хтоник (Имя, характер, история? Ответы найти в последнем.)

Баргенэр Дум

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 13646841061 сообщений - вам не хватает 13646841061.

Баргенэр Дум

"Чёрная звезда" [нужно отредактировать]
Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 158484631 сообщений - вам не хватает 158484631.

Баргенэр Дум

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 11616161456 сообщений - вам не хватает 11616161456.

Баргенэр Дум

Черновик
Орден Берскхаров(?) - орден воинов с симбиотическим снаряжением. Имеет требования к высокой выносливости (регенерации) и силе как минимальные для ношения симбиота и эффективного сражения. Руководствуясь принципами чести воина и доблести, они охраняют секрет связи с Сарокхарами, которым дают убежище взамен на дополнительную силу.
Основой культуры ордена является подавление состояния берсерка, вызванного возможным ментальным слиянием*. Магистры ордена владеют навыком извлечь все преимущества состояния берсерка без потери самоконтроля, когда рекруты могут быть опасны из-за высокого риска безумия берсерка.

Структура ордена:
Каждый магистр, дослужившийся до такого звания, руководит своим крылом. Крылья разбросаны по Сабаоту и являются опорными пунктами ордена, но не крепостями. Без собственной территории для охраны, Берскхары участвуют в военных конфликтах в роли наемников, а также формируют ударные мобильные отряды и отряды быстрого реагирования для поддержки первых. Каждый отряд руководствуется своим Командором и объединяются в тактические единицы под командованием Тактика.
При немногочисленности наргдалитов, в орден принимают и других существ, подходящих по врожденным параметрам. В отличии от охотников, Берскхары специализируются в большей степени на сражении с разумными существами, а не монстрами, не смотря на возможность переключиться на другие цели; живут одной общиной с кланами и занимают нишу элитных милитаризованных сил, полиции подчиненной вождям кланов; охотятся меньше, чем охотники, но вступают первыми в случае обострения ситуации, когда одни охотники не справляются, служат первой мерой когда возникает необходимость объединить силы с другими кланами. Участвуют в экономике клана, будучи спонсируемые главами кланов (помимо доходов с наемничества) как на военные, так и бытовые расходы, взамен покупая у клана и каравана необходимые материалы и продовольствие. Поэтому в отличии от замкнутой инфраструктуры поселения, Берскхары на равне с караванами участвуют в товарно-денежном обороте.
Участие Берскхаров в науке обусловлено в том числе военным ремеслом, изучением материалов, а также наилучшего снаряжения, которым могут пользоваться даже охотники.

*Ментальное слияние - результат ошибки при ментальном воздействии, приводящий к тому, что полностью или частично разумы становятся едиными. Эффект обратимый полностью или частично путём подавления одного разума и отделения его от другого. Однако, сам факт ошибки, а не целенаправленного и подготовленного действия, делает процесс крайне болезненным и приводящим к потере связи с реальностью, мозги не выдерживают и буквально закипают.

Баргенэр Дум

Нашёл как выглядят режимы силового клинка на примере одного из них:
Sword and shield mode - режим одноручного меча и щита (называю "вторая форма")
Высокая скорость атаки и шансы блокирования.
Axe mode - режим двуручного топора (называю "первая форма"), когда щит становится лезвием, а меч вставляется в ножны и становится рукоятью. Щит перевёрнут относительно обычного положения, ножны удлинены наполовину, а рукоять меча удлинена под две руки.
Более тяжёлые атаки, блокировать возможно только самим оружием.
Reload mode - короткая фаза зарядки топора для использования заряда склянки (свойство планируется), а также заряжает весь артефакт на усиление ударов ("создание линзы")
Возможно быстро перейти как в "первую форму", так и "вторую форму".


Баргенэр Дум

В целом, у меня есть несколько сюжетных веток уже связанных именно с Баргом:
- ветка университета касается как самого университета, так и изучения чего угодно
- ветка "чёрной звезды" связана с сарокхарами. Могу кратко описать их как "потерянная экспедиция с наргдалитами".
- ветка семьи связана с собственно семьёй Барга, у него уже по био эта семья большая х) Мы с Майком понемногу раскрываем эту ветку, но в целом все неписи в нашем распоряжении.
- ветку союзов я предлагаю буквально каждому представителю организации, чтобы наладить отношения Магдароса с ними
- ветка поселения для развития поселения, хз заденем ли её
- ветка памяти уже для раскрытия прошлого. Не важно чьего, можем твоё раскрыть. Но прикол именно в том, чтобы это прошлое вспоминать и раскрывать его влияние, а не отыгрывать прям события прошлого.
- ветка ремесла для отыгрывания создания всяких штук всем кому надо включая себе. 
Эпизод Шейлины

Баргенэр Дум

Цитата: Баргенэр Дум от 20-01-2025, 16:31:18Ну, чисто для себя я принял формулу примерно n-m
Где n - это УМИ заклинателя,
а m - это степень успеха, то есть при средне будет 3, при хорошо будет 2, при отлично будет 1.
Таким образом, будет возможно сделать бонус до +7, что также равно максимальной характеристике
Цитата: Баргенэр Дум от 20-01-2025, 16:36:24Например...
Делаю бросок на усиливающую магию. В одном случае выпало Средне (3), в другом Хорошо (9), в третьем Отлично (23).
В моём случае УМИ 8.
Таким образом,
В первом случае получилось усиление 8-3=5 и я ставлю бонусом +5
Во втором случае получилось усиление 8-2=6 соответственно бонус +6
В третьем - усиление 8-1=7, значит бонус +7.
(Кастуется усиливающая магия от УМИ 3, так что в худшем случае можно получить усиление 0)
В случае Фокуса значение уменьшается на 1

Идеи по расчётам для применения усиливающей магии

Баргенэр Дум

Следующее на кач: Зрительная вязь или Тренированное тело наргдалита
Сперва вывести самого персонажа в легендарный ранг (кроме магии), а потом уже спутников.

Думается мне, есть несколько вариантов, что качать потом (не знаю когда)
- Лук. Зачем Баргу лук? Да чтоб стрелять. Должен быть мощнее вспомогательного арбалета
- Элитка или две.
- Shit для разделения силового клинка. Смысла в этом мало, пока не будет своих фич. Разве что х2 места для свойств
- Боевой-ездовой зверь. Звучит круто, но по идее такого может сварганить и Рагдар. Только ему надо подрасти.
- Талисманы на качки статов. Прекрасное применение наргдалитской атрибутики, которая имеет мало практического смысла, зато придаёт несколько иное действие, ещё и повод их чутка продумать больше (страдают ли наргдалиты тотемизмом?)
- Зелья, гранаты, всякое расходное. Ибо почему бы и нет, охотник без расходников что птица без перьев (пока они просто фоном). Можно в эту статью запихать всякие дебафы.
- Сарокхарские технологии и прикольные органоштуки
А ещё надо подумать, как не пихать всё в одного наргдалита, а поделить с неписем поддержки, мб её правда оформить как подабает спутнику и затаривать штуками

Не вошли в основной комплект способностей атаки телом/могут быть выполнены через усиливающие свойства:
- Наскок зверя (дальняя атака) - нанести урон одним прыжком с дальней дистанции с добавлением магического/стихийного эффекта урона
- Удар Кадачи - заряженная стихийная атака своим телом (может включать в себя дистанционную атаку)
- Ярость пустыни - введение в усиленное состояние, похожее на берсерка, в котором активно поедает всё сырым и живьём. Критические атаки, может отожрать конечность даже с металлом (по согласованию).
- Град стрел/Дождь ножей - подавляющая атака по площади, может попасть минимум 1 раз по целям, не находящимся в укрытии.
- Провокация альфы - Заставляет противников атаковать наргдалита, одновременно снижая их шансы пробить защиту

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 16985151664 сообщений - вам не хватает 16985151664.


Ракс
(Galaxy Saga - Metallo femme by concept art house)
Имелись функции защиты, нападения, передвижения. Домина была способна унести на себе до четверти тоны груза, без потери скорости. Развивала скорость до 320 км/ч. Она была вооружена энергетической плетью, четырьмя пушками (двумя в запястьях и двумя на локтях), могла генерировать силовое поле, её каблуки имели острую кромку, а также из рук могли выдвигаться длинные лезвия.
Доминатрикс типа имеет:
- врождённую возможность полёта
- врождённые клинки и пушки, заострённые лезвия на ногах энергетический хлыст просто как атакующий бросок компаньона
- Силовое поле/поле невидимости как защитный бросок компаньона
Варианты свойств артефакта:
- Дальняя атака (чтобы активные пушки, хлыст и ракеты были, также вписать возможность радиоэлектронной борьбы (взлом, управление электроникой и роботами))
- Использование многофункциональных дронов или двойников на основе дронов - "Страж"
- Создание подавляющих полей - "Ослабление"
- Стоит ли сделать самоподрыв? (свойство Разрушение)

Мехос Королевы
Передовой защитный многоцелевой экзоскелет с интегрированным модулем управления мех-формами. Предназначен для командирского обеспечения мех-сквада для автономности работы агента. Является также частью формы мехоса, а именно его головой, и позволяет при надобности активировать собственный боевой мех.
- Миомерный риг (увеличение силы)
- Нейропривод балансировки (увеличение ловкости, ключевой узел модульного меха)
- Силовое поле (покровная защита)
- СЖО (изоляция, система жизнеобеспечения)

Снайперская винтовка модели "Разрушитель VI"
- Многозарядность
- Бронебойные патроны (ослабление выносливости) активация перезарядкой магазина
-

Артемис, сияющее правосудие
Тиран порядка, испепеляющий свет, правая рука Владыки.
[фракционный артефакт] Светопроцессорное копьё "Артемис IV" Модуль примитива копья в виде рукояти из особого сплава. Внутрь напихан источник энергии и мудрёные схемы, судя по инструкции - прототип на базе технологий Соргаса, попытка их адаптации оружейниками секретных лабораторий Коалиции Рас. Технологическое устройство при активации разворачиватся в полноразмерное копьё под размеры своего Оператора. Полная начинка копья неизвестна даже составителю инструкции, но заверяют, что браться в любом месте для хозяина копья полностью безопасно - энергетический испульс окружает силовое поле, подстраиваясь под положение кистей, тела, взгляда, положения Меркурия и ветра на солнце Архея, благодаря чему может выглядеть как столб света, а может как панцирь ранее невиданной формы. Само копьё не ощущается как невесомый поток света, ощущаясь как в руке, так и в ударе как полновесное копьё, передавая и усиливая всю силу, вложенную в удар или бросок, что является заслугой встроенного модуля локального гравитационного управления. Также согласно тестам, результаты которых описаны отдельным томом толщиной с "Войну и Мир", помимо внушительного потенциала проплавить препятствие, имеет ряд выраженных универсальных функций:

- [Багословение] Система наведения огня - это копьё буквально заставляет вас бить точнее, воздействуя как на мышечно-нейронную связь, так и непосредственно на оружие и снаряды, полностью адаптируясь под боевой стиль Оператора и не делая обязательным бить только копьём.

- [Телекинез] Модуль гравитационного управления - управляя гравитацией вокруг себя, копьё нейтрализует гравитацию и в отдельном локальном участке, поддерживая поле нулевого сопротивления на отдалённых предметах, включая существ. Воздействие не ограничивается полётом, если нужно - тело может стать в разы тяжелее и управляемо начать лететь в направлении, например, ближайшего дерева или вашего врага.

-[Гравитационный разлом] Лонгинарный вектор захвата - разработка дело не лёгкое и время от времени случаются баги. Баг копья производит область аномальной гравитации, смещая её в ту или иную сторону. Задокументировано два случая: кратное усиление гравитации в изменённом векторе, заставляющее попавших в поле притянуться к копью или вжаться в землю, также случай абсолютно противоположный отталкивающий цели в определённом направлении или создавая поле невесомости. Все лабораторные крысы были в шоке. Ошибка была признана фичей из-за управляемости, но помечено, что требует доработки.


Легендарный ранг- [Зачарование стихией] Снятие ограничительных полей - оружие не в последнюю очередь является световым копьём и при должном допуске Оператора может снять частично ограничительный механизм, обеспечивающий полностью безопасное обращение с оружием. Высвобождение столба света не приводит к искажению формы, сдерживаемой теми же гравитационными полями, но вместо лезвия копья появляется возможность использовать всю мощь плотного светового потока напрямую. С точки зрения науки, даже кратковременное воздействие высокотемпературной плазмы способно испарять металлы.

Опциональные возможности с вложением магии:
[протомагия] [дальний удар] - Векторный контур луча - кратковременное расширение ограничительных гравитационных контуров в другую форму, что заставляет световое копьё удлиняться и позволять удар на значительно большем расстоянии. Вложенный заряд быстро рассеивается и для стабилизации состояния копьё принимает прежнюю длину.
[атакующая магия] [разрушение] - Импульс взрыва сверхновой - имитация большого взрыва в более локальном масштабе, но за большим исключением - вместо имитации процессов, происходящих в космическом теле, происходит короткий выплеск энергии в виде взрыва, имитирующего оный.
[ослабляющая магия] [ослабление зрения] - Светошумовое отвлечение - было бы странно ожидать, что буквально переносной источник света не может вспыхнуть прямо в глаза и вызвать аналогичную сенсорную перегрузку с временным ослеплением!
[пространственная магия] [скачок] - Модуль транспозиторной связи - связь между "Артемис IV" и Оператором приводит к возможности быстрого перемещения в пространстве в последнее положение устройства. Не обязательно же только артефакту призываться.
[пространственная магия] [полёт] - Гравитационное управление локальной транспозиции - все возможности "Артемис IV" по управлению гравитацией намекают, что просто держась за него, Оператор может летать в расширенном поле гравитационного управления.
[протомагия] [превращение в оружие] - Изменённая матрица гравиформы - Световой поток не является твёрдой материей и через правильное управление мог бы принимать не только форму копья. Экспериментально подтверждена свобода трансформации в любые другие формы, включая все виды оружия. Прямо как вязевый артефакт.

Баргенэр Дум

Забавный факт
Распространённая теория источников магии предполагает чистый Материализм, ссылаясь на наличие органа или управление с помощью мозга.
Магический дуализм Орхат имеет отсылку на то, что магия - продукт деятельности, сильно опирающейся на сознание. Если магическую теорию объяснить человеческим языком сложнее, то объяснить сознание - труд многих философов, включая Декарта, разработавшего теорию дуализма сознания. Таким образом, магия становится не односложным продуктом одного органа в теле, а сложным и очень комплексным феноменом, который объяснить под силу не каждому; который достоин стать предметом науки.

Ведомый именно теорией магического дуализма Орхат, Баргенэр усиленно осваивал ментальную магию, уловив важный ключ - без рук и ног соперник продолжит жить, а может и колдовать. Влияние напрямую на сознание оказывает гораздо более эффективное влияние, словно сознание - это мост между существом и его магией. Степень наличия сознания однако не является прямопропорциональной на магическую силу, сколько целенаправленная и осознанная деятельность на её достижение укрепляет связь, будто сознание - тоже мышца.

Таким образом, наргдалиты могут не иметь единой теории магии, однако могут зачастую соприкасаться в общих моментах. Даже если принимать во внимание, что не может быть других источников, кроме "магии" и "псионики", фундаментальные различия в теории способны создать определённые различия и создать разнородность самого магического источника, что в свою очередь может повлиять на эффективность того или иного способа ослабить магический источник. Одним словом, магическая теория описывает медиум и источник магических сил соответственно.

Магический дуализм Орхат - это про представление магического слоя как параллельного нашему измерения, где существует всё то же самое, но в ином спектре. Учение о взаимосвязи сущего и противоположного, о взаимном влиянии сущего на магического и возможности перехода из магического в сущее и наоборот. В данном контексте сам наргдалит либо является "дуалистом", либо "шаманом". Первое про магов, второе про псиоников, и второй случай уже называется "Псионический шаманизм Орхат".

Итерация Баргенэра: Преломление и концентрация магических потоков через тело наргдалита, в результате магия насыщает и питает тело, следом становясь полностью его частью. Теорема Орхат - о единстве тела и магии, тело становится единым с магией, магия - продолжение тела. Границы материального и эфемерного плана делают дуализм уникальной связью и переходом из одного плана в другой, с возможностью взаимного влияния. (интеракционизм сознания)

Оригинальное объяснение: "У нас есть руки, чтобы пить Златой Океан. Когда из него восстают Миражи, Вы сливаетесь и создаёте танец, его движения отзываются на мысли и желания Миражей. Тогда они становятся не только твоими, а также Его. Становясь тобой, Златой Океан должен войти в мир и исполнить отражение, мираж танца, что и танец исполняют Миражи. Расставаясь, вы уже каплю не такие, как были."

Баргенэр Дум

Каким были бы артефакты, имей возможность воплощаться в существ?

Просто пытаюсь представить себе и сформировать концепт артефакта, привести его к упорядоченному состоянию через воплощение монстров, в том числе и тех, из которых были сделаны

Силовой клинок - воплощённый кислотный Думбрингер
В любой форме клинок ориентирован на сильные, тяжёлые удары, будь они размашистыми или более быстрыми и точными. В сочетании с хозяином, обладающим большим и сильным телом, оружие из хвоста Думбрингер раскрывает свою суть и даёт защиту покрова монстра, известного своей смертоносностью и стойкостью
Доспехи "Охотник" - как и другие доспехи не обязаны состоять из одного комплекта. Эти не исключение, сочетая в себе силу Раты и скорость Карноджа, рождая иной подвид - эбеновый Карноджа

Другие части снаряжения относятся к стандартной экипировке и не рассматриваются в качестве второго воплощения, во всяком случае пока не приобрели легендарный ранг. Впрочм, сами подумайте, как Барг возьмёт и превратит своё тело во что-то другое? Может быть, придёт время, но это точно не будет отдельно от самого наргдалита

Для отображения содержимого необходимо:
  • - оставить пометку «Нравится» под постом.

Баргенэр Дум

Тропа титанов

Ритуальное шествие наргдалитов, ищущих смерть или желающих отправиться в последний путь. Представляет собой путь, проложенный через смертельно опасные места или события Сабаота, вроде смертельной пустыни, самых ядовитых частей джунглей, морских глубин, сражения с опаснейшими хищниками и крупнейшими монстрами. Вершиной опасности представляют древнейшие гиганты, набравшие просто невероятное количество силы, а также другие ищущие силы или смерти наргдалиты. Не все погибают на этом пути, однако сильнейшие выживают и возвращаются с добычей и иногда новой силой - более крепкими телами, расширенным магическим источником и т.д.

По слухам, "тропа титанов" связана с ролью наргдалитов в экосистеме гигафауны, в том числе помочь умереть переросшим свой естественный срок жизни и размеры монстрам. Поэтому невероятные находки, о которых становится известно, могут стать причиной для объединения усилий кланов и восстановления баланса в природе. Для начала личного исхода не существует каких-то строгих временных рамок, каждый сам считает насколько готов рискнуть жизнью. Также не существует и определённого маршрута, наргдалит сам может его выбрать.

Баргенэр Дум

Думою, насколько подойдёт такой формат
Сущность разрушения Хшас - разрушительная первородная сущность, чьё имя исходит из бессловесных звуков. Искра магии из внестихийной области Войдракин, ориентированная на внестихийные аспекты, позволяет реализовать структуру представления прямого урона без посредников или через систему трансформации энергий. Сущность представляет собой ориентированность магии, а область описывает систему, каким образом она построена и какой логике подчиняется.
Сущность стазиса Цвал - защитная первородная сущность, чьё имя исходит из бессловесных звуков. Искра магии из области Гидратих ориентированная на стазисные, материальные и противомагические аспекты, позволяет реализовать структуру подавления урона или воздействия через систему воплощения оболочек, вязей и энергоманипулирующего воздействия. Сущность представляет собой ориентированность магии, а область описывает систему, каким образом она построена и какой логике подчиняется.
А вот новым описанием Атлетики вроде даже доволен, повод прокачать её следующей
Подготовка охотника на монстров
Наргдалитская подготовка охотников первой линии для контроля превосходящего в размерах, численности и силе противника, понимании уязвимых мест и нанесения критического ущерба. В комплексе с превосходной физической подготовкой позволяет сэкономить силы в долгой битве или длинном пути, пересекать сложную и опасную для жизни местность, владение тяжёлым оружием с наибольшей эффективностью или даже одной рукой. Последнее даёт при возможности использовать крупные орудия, артиллерию и осадные орудия как личное оружие, не зависимо от типа оружия. Защиту в бою для себя и союзников, способы привлечения внимания и выдерживания огромного давления, урона и разные компенсационные техники. Для этого приходится знать теорию и отрабатывать на практике перенос веса кратно большего веса собственного тела, карабкание по сложным поверхностям и удержание на движущейся туше, которая норовит стряхнуть, прыжки на невероятные высоты и расстояния. После этого вынести ударом дверь, защиту и что-то другое грубой силой, выпутаться из захвата и связывания даже стальными средствами и схожих действий требующих физического воздействия становится значительно проще и эффективнее.

Баргенэр Дум

Вряд ли такое получится в ближайшее время отыграть, а наплывы мыслей надо записывать.
Так вот.
МЫСЛЬ ПЕРВАЯ
Использовать бионику за основу технологий сарокхаров. Очень удобно тем, что легко воспроизвести, имея такой ключ, как "Глаз".
Изначально идея способности Рагдара была в разведке и монстрофикации Барга. Но мне также приходят мысли, что можно объединять его тело с артефактами, пока я только не понимал в этом смысла. Звериная анатомия может иметь кучу недостатков, среди которых главным плюсом будет размер. Тогда задумался о частичном превращении.
И только недавно дошло, когда снова вспомнил про "Хтонобой". Да, Сарокхары - искусственно созданная форма жизни, ещё и с помощью живого корабля, фактически "переработав" экипаж в более совершенную форму. Идея совершенной формы жизни - в их основе. Но я не собираюсь делать ради этого ещё одного персонажа, а Рагдар всё ещё оставляет за собой большой потенциал для раскрытия.
Совмещая Рагдара и артефакты можно получать "Второе воплощение" любого артефакта. То есть, его форму спутника, формально усиливая Рагдара и преображая его. Бионические технологии ещё и не вызовут отвержения со стороны Барга (Ракс тут как исключение, и всё равно она "ниже" его по рангу). Объединяя своё тело с артефактами, Барг получит таким образом бионические "импланты" и усиление свойствами артефакта не как отдельным инструментом, а как частью тела. 
Но есть и негативный аспект восприятия. Глядя на такие преображения, легко потерять собственную идентичность, забыть кем являешься на самом деле и начать полагаться на такие инструменты больше, чем на своё тело. Или начать считать своё тело сплошным артефактом, предназначенным для извлечения силы, а не именно телом, которое он развивал всю жизнь. Но проблема ещё в том, что теперь, зная про глазную вязь и его роль в качестве тоже своего рода "импланта", сыгравшего большое значение и даже спасая его жизнь, останется задуматься - а точно ли он сам развивается? Или на самом деле становится сильнее только "наслаивая" разные артефакты поверх своего вполне "обычного" тела? Или он уже стал "бессмертным"? Куда это его сподвигнет?

МЫСЛЬ ВТОРАЯ
Помните, что почти все артефакты запитываются магическим зарядом за счёт склянок? Ну, если кто за этим вообще следил, что упоминается почти каждый раз при разрядке силового клинка. Но ещё не приходило в голову, что это за склянка такая.
Склянка - это по форме гильза из нейтрония, на деле контейнер для встроенного каэрула, разделённого перегородкой из сангиниума. Проще, накопительный минерал разделён антимагическим металлом, как "диэлектриком". В последствии, при зарядке это даёт значительный прирост магического потенциала, спящего до нужного момента. До разрядки, когда накопленный магический заряд усиливается на границе раздела сред и выплёскивается как по направляющей в одном единственном направлении - в наружу. Постепенно вовсе не каэрул изнашивается, а сангиниумовая оболочка, и через какое-то количество циклов, насчитывающееся десятками тысяч, её приходится менять, иначе склянка сработает на разницу потенциалов и взорвётся при разрядке. Более продвинутые склянки модифицированы диаркидом и кристаллидом, создающими завихрения заряда и многократно усиливающие его в сверхзаряд, но такие устройства могут поглотить заряд сразу нескольких базовых склянок. 
Потому что активация склянки происходит индуцированием малого остаточного заряда, а следом вся вязевая система направляет в линзы высвобожденные накопления. Только именно усиленные склянки применяются крайне редко, они слишком эффективны, но благодаря им было бы возможно сделать эффект свойства в несколько раз более мощным... но не увеличит его точность.

С другой стороны, это всё такие ролевые аспекты, что и не пригодятся приблизительно никогда. Вот их и записываю.

Баргенэр Дум

Гении своего дела
Речь именно о тех созданиях, что отдали свою жизнь за всестороннее овладение каким-либо одним аспектом. Те самые "мудрецы с горы", у которых можно чему-то научиться, выходящему за пределы познаний персонажа.
Здесь перечисляются те, что так или иначе оказание влияние на Барга в течении его жизни, и в последствии отсылки или эпизоды с ними также возможны при желании. Они совершенно свободны в плане НПС, потому что не собираюсь придумывать про них больше, чем есть в этом описании.


Гравитационные заклинания, одно из которых выпустил в жизнь Баргенэр, не были его собственным изобретением. Но среди известных ему магов был встречен Альтиох, что использовал пространство для буквально всего. Скорее, "сильнейший маг пространства", как его окрестили одни, и "безумец на потолке", названный непосвящённым людом. Выйдя как за пределы черепной коробки, так и из огрничения трёх измерений, гравитационных сил и нарушая безнаказанно законы физики, его жизнь было сложно описать человеческими словами. Словно странник, блуждающий по меняющемуся лабиринту, он менял законы изменения лабиринта в свою выгоду и заставлял мир приспособиться к себе, а не наоборот. Вот кто был настоящий гений, Баргенэр только копировал его способы, которые удалось постичь умом... И сейчас эти воспоминания были как нельзя свежи.

Потерпев неудачу, кристалл просто обратился песком, и в этот момент даже Баргенэр насторожился. Они действительно находились посреди песка, а также сама структура кристалла могла подпитываться тем же самым песком для роста. Вспоминая песчаную магию, среди классических атакующих заклинаний чаще использовались зыбучие пески, уплотнение или песчаные бури в качестве начальной школы. Куда более продвинутые техники превращали песок в иные структуры, вроде шипов, камней, стекла, придавая формы материализации с использованием готового "подножного ресурса". Даже в памяти всплывал легендарный артефакт, названный именем потусторонней разумной сущности "Нихил". В его власти песок приобретал формы оружия, перемещал владельца, но что не мало важно, пропускал собственную энергию и кристаллизовывал песок вокруг тех, кого коснётся, в качестве активной защиты. Не блок, вовсе нет! Именно заморозка врага в песке! Последний владелец "Нихила" раскрыл техники ещё более продвинутой техники управления песком, в качестве трансмутации в кристаллы на базе кремния, даже большие, размером с человеческий. а то и наргдалитский рост. Что в сочетании с магическими кристаллами открывало новые грани големофикации - ещё одного направления в магии песка. Хотя и стоит признать, что управление песком берёт корни из очень широкой, первородной магии управления землёй. Стоит ли говорить, что на самом деле управление металлом - выбор большинства боевых протомагов? Все эти воспоминания разом ударили в голову, но просыпались постепенно, по мере того как наргдалит брал и "просматривал" их одно за другим. И где-то в стороне оставался вывод вполне очевидный - кристалл в самом деле может вырасти где угодно, особенно где песок ведёт себя аномально...

Лучший пост от Элеаргила
Элеаргила
- Грозный щёголь, значит? - Гил опирается на правую ногу почти всем весом, отчего его поза принимает несколько расслабленный вид. Не столько от боли в левой, а потому что ботинок хлюпает. А хлюпать, ясно же, тут должен не он. - Знаешь, приятель, вдруг ты чего откроешь - пролив какой или хребет, лучше своим именем не называй...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиСайрон: Эпоха Рассвета  Kelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика