@Алонсо Кихано, итак, что ж, по поводу изменений в кубиках.
Прежде чем я чего-то буду писать, скажу сразу — я очень сильно извиняюсь, но у вас в расчётах характеристика принята равной +3. Ожидаемые характеристики персонажей у нас +5 на пятом уровне, +5 на шестом уровне, +6 на седьмом уровне (из-за артефакта) и +7 на восьмом уровне (из-за артефакта и максимальной специализации). Как я смотрю, на уровне гранд-мастера после учёта этой поправки разница получается очень небольшой, основная разница идёт на уровне ниже гранд-мастера.
Как бы то ни было. Безусловно, как уже говорили ранее, эта тема крайне деликатна, и вносить любые изменения, которые кажутся одному человеку правильными, могут напрочь сломать всё другим. И единственного решения здесь, увы, нет.
Решение о том, что бросок будет состоять примерно на 50% от уровня, 20% от характеристики, 20% от навыка и 10% от артефакта, как сделано сейчас, было принято по целой совокупности причин.
Что будет, если мы понизим зависимость броска от уровня? В таком случае у каждого персонажа поднимется важность его навыков, и из-за этого персонаж-новичок не сможет перекинуть персонажа-грандмастера, по крайней мере часто, что выглядит с какой-то стороны логично. Однако, при этом уменьшается вклад уровня — персонаж-демиург (или тем более хуман), вложивший немалое количество кристаллов в прокачку VIII уровня, не получит никакого преимущества над персонажем VII уровня, который вчера пришёл в игру. Аналогично происходит с персонажем VII уровня, пришедшим по акции, который хотел бы видеть себя по уровню сил выше, чем персонаж VI уровня, который просто умно вложил свои начальные очки в те или иные характеристики.
Что будем, если мы повысим зависимость броска от уровня? Конечно, об этом никто не просит, но тогда эффект будет противоположный.
Что будет, если мы повысим зависимость броска от навыка? В таком случае у персонажей повысится специализация, что может быть как плохим, так и хорошим делом. Позитивная сторона — персонаж-ловкач будет постоянно переигрывать в плане акробатики персонажа-силача, но проигрывать ему в атлетике. Негативная сторона — мы здесь все были. Есть квест, в котором в следующем посте по плану мастера должен быть взлом компьютера. А тут — хопа, единственный персонаж-компьютерщик написал в тему ухода из игры, чтобы его персонажа отправили в архив и ничего с ним не делали. В итоге команда внезапно оказывается в сюжетном вакууме. Со слишком большой зависимостью кубиков от навыка подобные вещи никак нельзя устранить. К сожалению, по этой причине не стоит черпать своё вдохновление в настольных играх: там математика целиком и полностью сбалансирована под то, что пачка игроков будет плюс-минус постоянной, и их навыки будут нет-нет да компенсировать друг друга. Такое бывает очень редко, что в настолке получается пачка из четырёх воров, чаще всего это хрестоматийное «файтер, клирик вор и маг». А вот у нас такое на каждом углу) Именно по этой причине мы стараемся сделать всех персонажей хотя бы немножко универсальными, чтобы даже персонаж без навыка артефакторики мог нет-нет да вскрыть замок, предназначавшийся для виртуоза.
Что будет, если мы повысим зависимость броска от артефакта? У артефактов имеется одна пренепреятная особенность, связанная с тем, как устроен Аркхейм, а именно — что каждый артефакт даёт какое-то количество бесплатных кастов. При покупке одного артефакта, усиливающего магию, персонаж одновременно получает плюс для всех своих школ магии одновременно. При покупке гранд-мастера персонаж получает +8 к одной школе магии, при покупке легендарного артефакта персонаж получает +3 ко всем школам магии без исключения, а также 12 кастов в обход своего родного запаса кастов, пускай и слабее, чем его полноценные касты. Артефакты слишком хороши. Всегда в первую очередь в прошлой системе персонажи развивали именно артефакты, поскольку они давали всё это и плюс вдобавок большой-большой бонус.
Что будет, если мы расширим сигму? Расширение сигмы сделает то, что критические успехи и критические провалы будут выпадать гораздо чаще (сейчас вероятность крит. успеха составляет 5% ровно, она будет равна 15.66% при расширении сигмы до 10). Если за расширением сигмы мы сделаем расширение области «обычного» успеха от +10 до +15, то это будет по сути говоря тем же самым явлением, что и если бы мы поделили все значения на 10 и умножили бы на 6.08. То есть на восьмом уровне максимум был бы +23 вместо +38 с текущим разбросом, это будет вот буквально то же самое, что и если оставить максимум +38, но расширить область критических успехов до +15 и сигму до 10. Увеличение сигмы повысит случайность ещё больше, и позволит персонажам без навыка перекидывать гранд-мастеров.
Например, из вашей таблицы на восьмом уровне персонаж будет иметь +15 на броске без всего и +38 на броске с максимальной прокачкой. Вероятность того, что персонаж с +15 перекинет персонажа с +38 с текущей сигмой равна 0.374%. С сигмой в 10 она будет равна 5.19%.
Откуда такие числа: нормальное распределение обладает таким свойством, что при сложении (или вычитании) мат. ожидание и дисперсия складывается. При сложении (или вычитании, как в нашем случае, это не имеет значения, т.к. они симметричны) двух одинаковых нормальных распределений дисперсия удваивается. А так как С.К.О. (среднеквадратичное отклонение, тот самый параметр сигма) есть корень из дисперсии, то сигма умножается на квадратный корень из двух. Соответсвенно, вероятность того, что в двух бросках, один с +38, другой с +15, бросок с +15 перебросит бросок с +38, равна вероятности того, что на новом распределении выпадет число 23 или выше, а новое распределение — распределение с сигмой в 1.414 раз больше исходного.
В данный момент по нашей системе персонаж, у которого нет навыка, нет артефакта и нет специализации в характеристике (но есть максимальная базовая характеристика, представим что это демиург), будет бросать из плюса в +23 против того же +38. С текущей системой и текущей сигмой в 6.08 данная вероятность будет 4.06% — соответственно, показатель, более чем сравнимый с предложенным показателем в 5.19%.
И наконец, ещё один момент, в связи с которым у нас базовый уровень (шестой) без всего вообще даёт +12 к броску, а не +0 (хотя на самом деле сокращение влияния уровня можно было бы проще всего сделать как раз вот в этом аспекте) — дело в том, что наш проект это игра по героике, героическому фентези, где каждый персонаж — герой своей истории, и будет крайне странно, если на базовом шестом уровне персонаж будет кидать «минусы» просто так. Мы хотим сделать ощущение того, что игроки, добравшиеся до шестого уровня, имеют преимущество не только над игроками, которые начинают с первого-второго (у нас есть и такие, кто привык отыгрывать именно что слабого персонажа, и в этом нет ничего плохого), но и над природой, если так можно выразиться. Персонаж-демиург шестого уровня без навыков будет иметь +15 на каждом броске.
Самый простой уменьшить влияние уровня на навык заключается в том, чтобы назначить шестому уровню бонус +0 (например), всему что ниже — минус (или те же +0), на седьмом +4, на восьмом +8, а навыки, артефакты и характеристики растянуть с максимального бонуса +18 до максимального бонуса +30. Возможно ли такое сделать? Возможно. Но, опять же, мне бы не хотелось бы терять этот базовый бонус, дающийся персонажам шестого уровня для того, чтобы «воевать с природой». И, что самое главное, большинству сообщества подобные изменения, в общем-то, говоря простым языком, глубоко параллельны, но при этом изменения в очередной раз могут быть восприняты негативно даже просто самим фактом своего изменения)
Вот. Длинновато получилось, но это вот то, чем мне приходится заниматься при проектировке системы. Да, мы всё это просчитывали на бумажке, прежде чем ввести)Матлаба нет, приходилось по старинке x)
TL;DR: проблема повышения вклада навыка в бросок заключается в том, что это повышает специализацию участников. Аркхейм — не настольная игра, где группы более-менее сбалансированными. Тут же состав групп в квестах может быть любым, например, четыре вояки или четыре стрелка. Поэтому текущая система и была сделана такой — чтобы позволить всем персонажам быть хоть немного универсальными)
Прежде чем я чего-то буду писать, скажу сразу — я очень сильно извиняюсь, но у вас в расчётах характеристика принята равной +3. Ожидаемые характеристики персонажей у нас +5 на пятом уровне, +5 на шестом уровне, +6 на седьмом уровне (из-за артефакта) и +7 на восьмом уровне (из-за артефакта и максимальной специализации). Как я смотрю, на уровне гранд-мастера после учёта этой поправки разница получается очень небольшой, основная разница идёт на уровне ниже гранд-мастера.
Как бы то ни было. Безусловно, как уже говорили ранее, эта тема крайне деликатна, и вносить любые изменения, которые кажутся одному человеку правильными, могут напрочь сломать всё другим. И единственного решения здесь, увы, нет.
Решение о том, что бросок будет состоять примерно на 50% от уровня, 20% от характеристики, 20% от навыка и 10% от артефакта, как сделано сейчас, было принято по целой совокупности причин.
Что будет, если мы понизим зависимость броска от уровня? В таком случае у каждого персонажа поднимется важность его навыков, и из-за этого персонаж-новичок не сможет перекинуть персонажа-грандмастера, по крайней мере часто, что выглядит с какой-то стороны логично. Однако, при этом уменьшается вклад уровня — персонаж-демиург (или тем более хуман), вложивший немалое количество кристаллов в прокачку VIII уровня, не получит никакого преимущества над персонажем VII уровня, который вчера пришёл в игру. Аналогично происходит с персонажем VII уровня, пришедшим по акции, который хотел бы видеть себя по уровню сил выше, чем персонаж VI уровня, который просто умно вложил свои начальные очки в те или иные характеристики.
Что будем, если мы повысим зависимость броска от уровня? Конечно, об этом никто не просит, но тогда эффект будет противоположный.
Что будет, если мы повысим зависимость броска от навыка? В таком случае у персонажей повысится специализация, что может быть как плохим, так и хорошим делом. Позитивная сторона — персонаж-ловкач будет постоянно переигрывать в плане акробатики персонажа-силача, но проигрывать ему в атлетике. Негативная сторона — мы здесь все были. Есть квест, в котором в следующем посте по плану мастера должен быть взлом компьютера. А тут — хопа, единственный персонаж-компьютерщик написал в тему ухода из игры, чтобы его персонажа отправили в архив и ничего с ним не делали. В итоге команда внезапно оказывается в сюжетном вакууме. Со слишком большой зависимостью кубиков от навыка подобные вещи никак нельзя устранить. К сожалению, по этой причине не стоит черпать своё вдохновление в настольных играх: там математика целиком и полностью сбалансирована под то, что пачка игроков будет плюс-минус постоянной, и их навыки будут нет-нет да компенсировать друг друга. Такое бывает очень редко, что в настолке получается пачка из четырёх воров, чаще всего это хрестоматийное «файтер, клирик вор и маг». А вот у нас такое на каждом углу) Именно по этой причине мы стараемся сделать всех персонажей хотя бы немножко универсальными, чтобы даже персонаж без навыка артефакторики мог нет-нет да вскрыть замок, предназначавшийся для виртуоза.
Что будет, если мы повысим зависимость броска от артефакта? У артефактов имеется одна пренепреятная особенность, связанная с тем, как устроен Аркхейм, а именно — что каждый артефакт даёт какое-то количество бесплатных кастов. При покупке одного артефакта, усиливающего магию, персонаж одновременно получает плюс для всех своих школ магии одновременно. При покупке гранд-мастера персонаж получает +8 к одной школе магии, при покупке легендарного артефакта персонаж получает +3 ко всем школам магии без исключения, а также 12 кастов в обход своего родного запаса кастов, пускай и слабее, чем его полноценные касты. Артефакты слишком хороши. Всегда в первую очередь в прошлой системе персонажи развивали именно артефакты, поскольку они давали всё это и плюс вдобавок большой-большой бонус.
Что будет, если мы расширим сигму? Расширение сигмы сделает то, что критические успехи и критические провалы будут выпадать гораздо чаще (сейчас вероятность крит. успеха составляет 5% ровно, она будет равна 15.66% при расширении сигмы до 10). Если за расширением сигмы мы сделаем расширение области «обычного» успеха от +10 до +15, то это будет по сути говоря тем же самым явлением, что и если бы мы поделили все значения на 10 и умножили бы на 6.08. То есть на восьмом уровне максимум был бы +23 вместо +38 с текущим разбросом, это будет вот буквально то же самое, что и если оставить максимум +38, но расширить область критических успехов до +15 и сигму до 10. Увеличение сигмы повысит случайность ещё больше, и позволит персонажам без навыка перекидывать гранд-мастеров.
Например, из вашей таблицы на восьмом уровне персонаж будет иметь +15 на броске без всего и +38 на броске с максимальной прокачкой. Вероятность того, что персонаж с +15 перекинет персонажа с +38 с текущей сигмой равна 0.374%. С сигмой в 10 она будет равна 5.19%.
Откуда такие числа: нормальное распределение обладает таким свойством, что при сложении (или вычитании) мат. ожидание и дисперсия складывается. При сложении (или вычитании, как в нашем случае, это не имеет значения, т.к. они симметричны) двух одинаковых нормальных распределений дисперсия удваивается. А так как С.К.О. (среднеквадратичное отклонение, тот самый параметр сигма) есть корень из дисперсии, то сигма умножается на квадратный корень из двух. Соответсвенно, вероятность того, что в двух бросках, один с +38, другой с +15, бросок с +15 перебросит бросок с +38, равна вероятности того, что на новом распределении выпадет число 23 или выше, а новое распределение — распределение с сигмой в 1.414 раз больше исходного.
В данный момент по нашей системе персонаж, у которого нет навыка, нет артефакта и нет специализации в характеристике (но есть максимальная базовая характеристика, представим что это демиург), будет бросать из плюса в +23 против того же +38. С текущей системой и текущей сигмой в 6.08 данная вероятность будет 4.06% — соответственно, показатель, более чем сравнимый с предложенным показателем в 5.19%.
И наконец, ещё один момент, в связи с которым у нас базовый уровень (шестой) без всего вообще даёт +12 к броску, а не +0 (хотя на самом деле сокращение влияния уровня можно было бы проще всего сделать как раз вот в этом аспекте) — дело в том, что наш проект это игра по героике, героическому фентези, где каждый персонаж — герой своей истории, и будет крайне странно, если на базовом шестом уровне персонаж будет кидать «минусы» просто так. Мы хотим сделать ощущение того, что игроки, добравшиеся до шестого уровня, имеют преимущество не только над игроками, которые начинают с первого-второго (у нас есть и такие, кто привык отыгрывать именно что слабого персонажа, и в этом нет ничего плохого), но и над природой, если так можно выразиться. Персонаж-демиург шестого уровня без навыков будет иметь +15 на каждом броске.
Самый простой уменьшить влияние уровня на навык заключается в том, чтобы назначить шестому уровню бонус +0 (например), всему что ниже — минус (или те же +0), на седьмом +4, на восьмом +8, а навыки, артефакты и характеристики растянуть с максимального бонуса +18 до максимального бонуса +30. Возможно ли такое сделать? Возможно. Но, опять же, мне бы не хотелось бы терять этот базовый бонус, дающийся персонажам шестого уровня для того, чтобы «воевать с природой». И, что самое главное, большинству сообщества подобные изменения, в общем-то, говоря простым языком, глубоко параллельны, но при этом изменения в очередной раз могут быть восприняты негативно даже просто самим фактом своего изменения)
Вот. Длинновато получилось, но это вот то, чем мне приходится заниматься при проектировке системы. Да, мы всё это просчитывали на бумажке, прежде чем ввести)