Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
01.07.24 / Итоги игровой активности за июль.

01.06.24 / Итоги игровой активности за июнь.

10.05.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.05.24 / Итоги игровой активности за апрель.

11.04.24 / Объявлены победители конкурса постов.

08.04.24 / Аркхейму два года.

01.04.24 / Итоги игровой активности за март.

16.03.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.03.24 / Итоги игровой активности за февраль.

25.02.24 / Важные обновления на форуме.

17.02.24 / Убран лимит на вакансии проекта.

05.02.24 / Объявлены победители конкурса постов.

02.02.24 / Итоги игровой активности за январь.

08.01.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.01.24 / Итоги игровой активности за декабрь.

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - Аврелия

#1
Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 04:09:09Агась, проблемы подмены понятий
Без магазина кубики превращаются в броски 1d6 на все ситуации.
Без кубиков магазин превращается в «у меня гранд-мастер огнестрельного оружия, значит, я попадаю в цель».

Это одна единая система. Одно без другого не работает. Вернее, работает, но точно не так, как вы привыкли видеть.

Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 04:09:09Вот прям бросок вида "экзотех (ну просто потому что не было варианта "без навыка")+артефакт+редкость" в качестве противопоставления входящей атаке
А могли бы бросить пистолет для противопоставления входящей атаке с тем же успехом.

Цитата: Сверр Шахрассар от Сегодня в 08:05:23Аврелия подскажи, пожалуйста, какие там расценки теперь и сколько даётся кристаллов в сравнении с прошлой версией.)
Персонажи V уровня на начале игры получают 6000 начальных кристаллов (это +много к тому, что было).
VI уровня — 8000 кристаллов (примерно +500 к тому, что было).
VII уровня — 12000 кристаллов (что-то в районе +250 к тому, что было).

Стоимость навыков: 250 новичок, 500 опытный, 1250 мастер, 2500 гранд-мастер. (было 500-1000-1800-3000)
Стоимость артефактов: 50 нулёвка, 250 редкий, 1000 элитный, 2000 легендарный (было 500-1200-2500). Теперь способности покупаются отдельно по цене 125 кристаллов за штуку.
Стоимость концептуальных умений: 100, 250, 500, 1000 (был всего один уровень по цене 350 - 250 со скидкой). Главное изменение: магическая вязь теперь концептуальное умение (предыдущая стоимость 3000). Снижение цены на магическую вязь даст возможность купить один легендарный артефакт за те же деньги)

Стоимость элитной магии пока что не выставлена, но, скорее всего, так и останется 500-800, либо будет два уровня — первый 500 для +1 УМИ, второй 800 для +2 УМИ.
#2
Цитата: Баргенэр Дум от Сегодня в 12:49:36Я хотел узнать, можно ли используя этот предмет навешивать модификаторы при атаке без оружия? В том числе при атаке кулаками и зубами. Тем более, что они прокачиваются вроде бы как артефакт.
Конечно, они для этого и созданы.

Цитата: Сверр Шахрассар от Сегодня в 13:16:30Аврелия. При старте магазина открывай всем пользователям возможность спокойно продавать любые предметы после покупки.
Хорошо)
#3
Цитата: Баргенэр Дум от Сегодня в 05:52:14Как воспринимать тег "перезаряжаемое"? Раньше такое оружие просто имело свойство "многозарядность". Полагаю, что с ним нужно потратить действие на перезарядку или как-то иначе? Свойство на материализацию может убрать необходимость тратить действие на перезарядку?
Это технический тег, который требуется для того, чтобы мне правильно подтянуть свойство многозарядности: оно доступно к покупке только на предметы, которые имеют тег «перезаряжаемое».

Было бы странно добавлять многозарядность на гранату)

Цитата: Баргенэр Дум от Сегодня в 05:52:14Штык-нож, подствольный гранатомёт - по идее это отдельные артефакты или свойства артефакта?
Пока что не добавляли.
Концентратор — это точно отдельный артефакт, оформляемый как свойство.
Штык-нож и подствольник — пока что под вопросом, отдельный артефакт или свойство. Можно и так, и так.
#4
@Хельга Иденмарк
Допустим всего один тег на выбор из списка.
А вот статичных тегов, заданных предварительно для каждого предмета, может быть сколько угодно.

Пощёлкайте магазин, там это довольно очевидно)
#5
@Хьюго Иденмарк,
Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 02:56:42Посчитаем слагаемые?
Не вопрос, сейчас посчитаем)

Старая система — выстрел из револьвера: огнестрельное оружие + уровень огнестрельного оружия + уровень револьвера = три слагаемых
Новая система — выстрел из револьвера: револьвер = одно слагаемое.

Проблемы?)

Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 02:56:42Это урезает "возможности выхода на фантазию
С субъективным мнением спорить не буду)

Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 02:56:42Механика.... Упс. Она строится на артах, это альфа и омега механики
В связи с тем, что от введения в дайсы характеристик сообщество отказалось, сочтя это излишеством, а до того, что в броске желательно учитывать уровень, из-за чего персонаж III уровня в квесте механически ничем не уступает персонажу VIII уровня, мы в обсуждении так и не дошли, этот вариант останется неизменным. +15 с артефакта и +15 с навыка (тогда как по-хорошему огромную долю процента должен отъедать именно уровень персонажа, а не навык и тем более не артефакт).
Но что есть, то есть.

Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 02:56:42Странно, я использовал
Механически броня абсолютно бесполезна.
Кто там говорил, что механика — это по важности треть игры?)

Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 02:56:42Предполагается ли возможность покупать "авторские" артефакты? Не "свойства" уже купленному из списка артефакту, а сами артефакты, и самостоятельно задавать им категорию.
Технически такая возможность присутствует.
Будет ли она реализована, мне неизвестно.

Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 02:56:42Если можно покупать "авторские" артефакты и самостоятельно задавать им категории, предполагается ли возможность выбирать 2 и более категорий?
Более одного тега технически сейчас выбрать нельзя.
Интерфейс на это банально не рассчитан.

Цитата: Хьюго Иденмарк от Сегодня в 02:56:42Точно ли останется возможность своими руками при броске выбирать навык, уровень оного и редкость артефакта
Угу.
#6
@Соната,
Цитата: Соната от Сегодня в 00:27:44Ну, вы же понимаете, что УЖЕ отказываются играть в это
В истории этого проекта (вернее, его прародителя) уже такое было.
Изменение, которое было действительно направлено на улучшение сообщества, привело к массовому уходу игроков.
Однако, история вскоре показала, что как раз отсутствие этого изменения сильно тормозило развитие сообщества, отсеивая немалое количество игроков определённой категории.

Сейчас есть надежда, что как раз упрощённая система артефактов в духе «меч улучшает холодное оружие, а магическое кольцо улучшает магию» — это шаг в правильном направлении. А то мне надоело в своё время технарям рассказывать, с какого перепугу милитеховский пистолет усиливает магию и уклонение)

Это может быть ошибкой, я не спорю. Но всё же, дайте игре шанс)

Со своей стороны я могу сказать, что, как по мне, не стоит всё это воспринимать настолько негативно. Конечно, сердцу не прикажешь, но всё же) Артефакты — лишь совсем малая часть игры, и по факту у нас у большинства развитых персонажей и так взято больше одного артефакта, даже с учётом того, что одного артефакта по прошлой системе было достаточно вообще на всё. Например, броню по старой системе не было смысла брать от слова совсем, она была абсолютно бесполезной)
Как по мне, такой подход даст гораздо больше возможностей выхода на фантазию и индивидуальность, позволяя придумывать себе отдельно броню, отдельно оружие. А новый магазин позволяет покупать всё это добро со старта и не только тем, кто отказался от магии)

@Леди Пепла,
Цитата: Леди Пепла от Сегодня в 00:35:56Это как раз-таки гораздо легче автоматизировать, чем условие "соответствующий случаю". Допустим, у меня артефактный пистолет, но стреляю я из другого, отобранного у врага. Автоматом система подставит буст, хотя его быть не должно
Мы уже не раз обсуждали подобную систему с +1/+2/+3, эта мысль в первый раз была высказана ещё с год назад.
У данной системы в прошлом обсуждении было более чем предостаточно противников, насколько я помню.
Если уж её и делать, то меньше чем +3, её делать нельзя, иначе эндгеймовые билды будут требовать по пять-шесть легендарок на персонажа. В то же время +3 — это порог, который покроет все три самых важных умения для физиков: холодное оружие, безоружный бой и псионику/ментальную магию для защиты и атаки. Физики получат просто огромный буст по стратегической стоимости: им и так нужно покупать гораздо меньше умений, чем магам, так ещё им будет достаточно одного артефакта, чтобы их все содержать.

С точки зрения реализации же скажу, что выбор тега прямо сейчас можно сделать максимум из одного варианта. Двойной и тройной выбор ещё нужно реализовать.
#7
@Леди Пепла,
Цитата: Леди Пепла от Сегодня в 00:19:50Почему нельзя игрокам позволить самим выбирать, какие навыки будет усиливать их артефакт?
Потому что это будет крайне неудобно как для игроков, так и для гейм-мастеров — каждый раз залезать в карточку и смотреть, стреляет ли персонаж из пальца потому что ему броня даёт плюс к огнестрелу или кольцо. В текущем виде система была создана именно для того, чтобы по виду и типу артефакта можно было интуитивно понять, как он влияет на поле боя.

Скажу больше: большое количество нововведений было также введено в том числе и для упрощения расчётов для гейм-мастеров.
Огромные таблицы, как в наших подземных реках, вести и обсчитывать вручную крайне трудозатратно. По сути, мне приходилось тратить примерно полчаса чисто на обсчёт ваших действий)

Цитата: Исида от Сегодня в 00:22:33А как это соотносится с уже имеющимися у игроков артефактами? С ними что?
Вы сможете купить все имеющиеся артефакты заново. Все кристаллы вам начислены + будут начислены начальные кристаллы для покупки того же количества умений, как и раньше + небольшой бонус за нервы x)

@Лира, убрано)
#8
Я перехвачу.

@Лира, система предупреждений — аналог системы предупреждений с майбб, просто на этот раз она показывается под профилем. И вместо трёх уровней сейчас она показывается в процентах.
На этом форуме система жалоб гораздо более гибкая, что очень здорово упрощает обработку жалоб со стороны АМС.
Если вы не нарушаете правил, вам нечего бояться)

@Соната,
Цитата: Соната от Вчера в 23:52:07Если мы хотим БАЛАНСА. То в таком случае у нас ВСЕ должны начинать с 1 уровня. Пока у нас есть возможность начинать с 5 или 7 уровня УМИ,  баланса не будет. Потому что, та же Исида начинает с 7 уровнем УМИ и она в ЛЮБОМ случае будет сильнее, чем моя Соната с 5.
Это выставляется, как проблема, но я НЕ вижу в этом проблемы.
Мы тоже не видим в этом никакой проблемы.
Кто-то любит играть за сильных персонажей — ему дана такая возможность.
Кто-то любит играть за слабых персонажей — у него есть такая возможность.
Кто-то любит начинать за слабых персонажей и развивать их до сильных персонажей — и такую возможность мы даём.
Если же хочется идеальный баланс, нужно играть в камень-ножницы-бумагу. Введём три класса персонажей: воин, маг и лучник. Воин побеждает лучника, лучник побеждает мага, маг побеждает воина. Такой баланс будет математически идеальным. Будет ли кто-то в это играть? Вопрос риторический, не правда ли?

Речь не идёт о том, чтобы сделать какой-то баланс, свести всё к цифрам, днд или чего там ещё. Речь идёт о том, что за два с половиной года игры в систему не было введено ни одного изменения при наличии объективно-субъективных проблем с этой самой системой.
А застой, как известно, ведёт к деградации.
А ещё: не ошибается лишь тот, кто ничего не делает.

@Гуд Вин, за созданную тему кристаллы не начисляются. Только +1 пост под аватарку.
Кристаллы начисляются только за комментарии к темам.
#10
@Баргенэр Дум, нулёвки добавлены, каждый нулевой предмет стоит символические 50 кристаллов (чтобы вы мне не сломали базу данных покупкой тысяч предметов x))
#11
@Леди Пепла @Симбер Ресинджер @Шейлина @Гимли @Цзин Бэйюань
Так, ну что ж, хоть переезд и сильно помешал моим планам, судя по моим подсчётам, вражину вы всё-таки свалили, а главное — основное задание выполнили.

Давайте так поступим, я завтра напишу пост, а вы решите, хотите ли вы сдать ещё один круг завершающий, позволите ли мне закрывать без последнего поста с вашей стороны или решите отправиться исследовать локацию и дальше, теперь уже в безопасности (на это тоже есть все возможности).

Хорошо?
#12
@Соната, @Баргот, это уже, увы, вопросы к администрации)
Я как техник рассказываю, почему важен конкретный год — по нему система вычисляет цену некоторых умений)
#13
@Баргот, отвечу на ту часть, за которую я отвечаю)
Цитата: Баргот от Вчера в 00:10:43- Возраст нет желания отобразить диапазоном, учитывая размытый таймлайн для игры?
Возраст считается по среднему году игры. Одно конкретное число важно для автоматического расчёта стоимости некоторых предметов (уровня персонажа): персонаж подходящего возраста покупает VIII уровень за 6000 «потраченных кристаллов», тогда как персонаж совсем малого возраста покупает VIII уровень за 10000 «потраченных кристаллов».
#14
@Лира, к сожалению, такое у нас нигде не считается.
https://arkhaim.su/index.php?action=profile;area=statistics;u=448 — на странице статистики есть вывод количества созданных тем, но он считает все темы, не только в созданные эпизоды.

Я могу, впрочем, сказать, что у Лиры создано 12 тем в эпизоды/квесты и 3 темы в другие разделы, итого сейчас 280-12 = 268 сообщений.

Может быть, когда-нибудь потом я добавлю в статистику подсчёт количества созданных тем в разделах с подсчётом постов, но это, увы, невысокий приоритет)
#15
@Лира, а, за пост да, считается.
Так и должно быть.
Кристаллы не начисляются, а в счётчик постов идёт.

Вы же пост оформляете, верно?) Красоту наводите?) Вот вам награда за это)
#16
@Лира, я не вижу у вас в детализации нигде награды за создание темы)
#17
Цитата: Баргенэр Дум от 19-10-2024, 14:23:10Ну, просто сам видишь, как игроки "предлагают решение". Никак.
Это и есть главное, зачем и создавалась данная тема. Я-то наивно ожидаю что-то вроде:
- Аврелия, я вижу, что вы хотите сделать, но мне не нравится, что мой револьвер теперь не усиливает магию. Но я понимаю, почему это изменение для нас важно, и у меня есть идея. А давайте мы сделаем так, что ты добавишь артефакт типа «концентратор энергии», и все, кто захочет сделать револьвер проводником магии, просто вставит его в слот револьвера вместо свойства? Магазин вообще такое позволяет сделать?
- Отличная идея. Сделаем!

Вместо этого общее настроение примерно такое:
- Аврелия, я вижу, что ты переиграла в днд и хочешь превратить наш форум в днд. Давай мы лучше всё оставим как на майбб, и вообще, всё, что вы ни делаете, нам не нравится, а ещё у нас есть несколько человек, которые себе уже ищут другой форум.
- Не вопрос, изменений на форуме отныне больше не будет.

Только и всего.
Я не вижу отдачи, я вижу исключительно негатив и отторжение.
Учитывая, что эта работа для меня сугубо добровольная...

@Сусанна @Леди Пепла @Бздашек @Арх @Расахти спасибо вам за доброе слово)
#18
  В общем, так.
После длительного обсуждения было принято следующее решение.

Никаких нововведений на форуме больше не будет.

Все свободны.
Можете выдыхать.
#19
Для отображения содержимого необходимо:
#20
Так, я на месте.
Буду сейчас отвечать всем по очереди.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:002. Мне важно, чтобы артефакты были бы не только типовыми, чтобы была возможность создавать и свои предметы, и свои свойства. По-моему, главный отличительный критерий этого проекта - нацеленность на творческую свободу игроков, минимальный, реально обоснованный набор ограничений. Поэтому важно, чтобы за кубиками не потерялась творческая составляющая, чтобы магазин не ограничивал полёт фантазии игроков какими-то жёсткими клише.
Тут проблема, в общем-то, в том, что если дать игрокам слишком много свободы, порой в некоторых местах ею начнут злоупотреблять, нарушая в том числе и здравый смысл.
По предыдущей системе любой артефакт усиливал любой навык. И я не говорю только про магию, я говорю про абсолютно любой навык. Такой система стала чисто оттого, чтобы не переусложнять кубики, но в общем и целом так оно и игралось: при наличии артефактного кольца можно было стрелять из пальца, причём буквально. У некоторых игроков были артефакты в духе ржавой гайки (болт, если быть точным, у кого-то точно был из ушедших, кажется у Билли Херингтона).

К сожалению, наличие хотя бы минимальных рамок всё-таки должно быть, чтобы игра не превращалась в абсолютный хаос в плане антуража. Конечно, некоторым игрокам очень нравится писать абсурд (и я их за это не виню, ибо каждый играет что он хочет), но, насколько мне известно, немалая часть игроков как раз абсурд всё-таки в постах не любит.

Изменения касаемо артефактов (которые, кстати, работали так на старой игре, и которые работали так на новой игре с момента внесения правки) должны затронуть минимальное количество людей, которые предпочитают логику в отыгрыше, поскольку у большинства и так взято холодное оружие за артефакт-основу, добрать усиливающее магией колечко за начальные кристаллы вряд ли станет большим испытанием.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00проблемы бесполезных характеристик может быть ещё одно решение - упразднить их, переведя различия между расами в чисто художественную плоскость
На самом деле мы об этом думали.
В этом случае возникает другая проблема: демиург ничем не отличается от среднестатистического хумана.
Многим это очень важно. И я их прекрасно понимаю.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00На максимумах может оно всё и так, но чистый маг, сражающийся огненными шарами и защищающийся магическими щитами, 100% нежизнеспособный персонаж
В посте идёт сравнение именно «базовых» вариантов. Да, если персонаж наполовину использует артефакты, то это может быть «маг-артефактор», но от этого его суть совершенно не меняется: маг может кастовать произвольные заклинания, артефакторика просто добавляет ему слотов на менее мощные версии его заклинаний. Физику артефакты добавляют слоты заклинаний, которые по-прежнему нельзя выбирать в процессе игры и которые проигрывают магу по силе, ну и т.п.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00Концептуальные умения уже попали в магазин и являются платными. Предполагается включить их в кубики? Или использование в каком-то явном виде? А иначе к проблеме бесполезных характеристик у нас добавится проблема бесполезных концептуальных умений, на которые никто не захочет тратить деньги.
Перекройка концептуальных умений была вызвана опытом их использования на форуме до переезда.
Во-первых, существовало умение магической вязи, которое никак не влезало в боевые умения, но при этом стоило те же самые баснословные 2500 кристаллов, при этом само по себе это умение было абсолютно бесполезно (кроме описаний в духе «придумал пентаграмму на ходу») до тех пор, пока что у персонажа не было куплено ни одного элитного заклинания.

Было решено уменьшить цену этого навыка до 1000 на предельном уровне развития и поместить его в концептуальные умения.
Все остальные концептуальные умения сделаны по образу и подобию магической вязи. Теперь минимальная цена, которая требуется для обозначения, что персонаж является специалистом в чём-либо, составляет 100 кристаллов, а не 350/250 кристаллов, как раньше.

В остальном механика концептуальных умений никак не изменится. Любое концептуальное умение может использовать любой персонаж, но с наличием специализации оно может быть использовано более выгодно. На броски будет введён кубик по аналогии с обычными умениями на случай, если кому-то потребуется проверить скрытность или чего-нибудь там ещё, то же восприятие. Или не будет. Как пожелаете. Как бы то ни было, основной замысел концептуальных умений сейчас — это переезд магической вязи из боевых навыков в концептуальные умения, где она смотрится гораздо более вменяемо.

Цитата: Джеки Магнус от 19-10-2024, 02:45:45С лирическим отступлением покончено. Я был груб и буду груб. Не удивлюсь, если мои последующие и предыдущие слова заслужат все три предупреждения махом.
Желания иногда имеют свойство исполняться.
Насколько мне известно, уже сейчас существует другая версия Аркхейма, с десятком классов и деревьями талантов под каждый из них, то ли в процессе создания, то ли уже создана.
Вероятно, там вашу свободу артефактотворчества никто не будет ограничивать.

Остальное принято к сведению.

Цитата: Улаган Фаэр от 19-10-2024, 03:47:09что именно, с точки зрения внутренней логики мира, не даёт фокусировать магическую энергию в револьвере
Я не хочу повторяться, всё это уже указано в оригинальном посте, но на всякий случай вкратце повторю:
- Это сильно ограничивает планирование билдов на ранних стадиях. Наличие одного артефакта, дающего плюс ко всему, заставляет вкладываться именно в артефакт до уровня легендарного. Мало того что это поднимает все без исключения навыки гораздо дешевле, чем если их поднимать по отдельности, так это ещё и даёт +12 кастов вспомогательных заклинаний.
- После прокачки такого супер-артефакта покупка остальных артефактов становится пустой тратой денег. По сути, всё, что идёт дальше — покупка заклинаний по одному за 200+ кристаллов (к вопросу о книге заклинаний), ибо в остальном наличие более одного артефакта на персонажа с точки зрения механики абсолютно бесполезно. Конечно, если у персонажа вообще нет способов для вызова заклинаний, это понятно, но всё же, брать ~200 кристаллов за один каст, тогда как маги получают тридцатку бесплатно (это эквивалент 6250 потраченных на артефакты кристаллов), ну это перебор.
- С точки зрения мира револьвер, равно как и копьё (неясно, почему с него можно усиливать магию в примере), является оружием. Посох здесь единственное исключение, которое было введено в рамках антуража, но в общем и целом, если оружие предназначается для того, чтобы им бить кого-то и испытывать огромные перегрузки в процессе, или чтобы концентрировать большие объёмы химической/электрической/и т.п. энергии в момент выстрела, магический концентратор может банально сбоить.
- С точки зрения баланса: любой мало-мальски вменяемый ближник выбьет этот револьвер у вас из рук по щелчку, и персонаж тут же превращается в бесполезную тыкву, ибо не всюду работает пространственная магия с её авто-призывом артефактов. Если уж вам так нравится всё сравнивать с D&D, то там такой маг проживёт ровно до первого противника с Disarm.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Сразу хочу отметить, что считаю систему прокачки и кристаллов глубоко порочной в рамках вашего игромеха, т.к. она плодит Сьюшек, которые никогда не проигрывают и во всем преуспевают. Поэтому дальнейшее стоит воспринимать через эту призму.
К сожалению, здесь я могу сказать только одно: очень много людей задерживаются в проекте именно ради прокачки персонажа. Проекты без прокачки, например, лично мне кажутся пресными и абсолютно неинтересными, для меня очень важно отслеживать прогресс персонажа не только в плане эмоций и связей с другими персонажами, но и в плане боёвки. Учитывая современную трактовку термина RPG в видеоигровой индустрии, под которой чаще всего понимают прокачку в той или иной степени, без прокачки «ЛитРПГ» превращается просто в «Лит».

Отсутствие прокачки бы помогло устранить море несогласованностей, но убило бы желание играть у части игроков в принципе.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:171. По моим новичковым ощущениям, главное, что мне было надо — отразить сильные стороны персонажа. И это я сделать полностью не смог. У меня предостаточно навыков, которые бы я опустил, но довел бы пару других до гранда. Даже артефактом бы пожертвовал. И добиться желаемого свободными кристаллами все еще не смогу, если будет ограничение на гранда.
Ограничение на гранда, увы, важно, потому что в противном случае у нас вообще прокачка исчезнет в некоторых случаях — кому-то нужен легендарный артефакт плюс гранд-мастер под него, и на этом его билд заканчивается.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Атакующая и защитная магия просто выглядят излишними на празднике жизни
Перехлёст магии будет вне зависимости от того, какие школы мы подберём, в уже полюбившейся нами дынде люди до сих пор не понимают, чем альтерация отличается от трансмутации. А писали ту же D&D люди с опытом гейм-дизайна побольше чем у нас)
Единственный способ — устранять школы магии в принципе и делать магию одним навыком «Магия». Ну такое)

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:173. Думаю, идея неудачная, вводить новые характеристики, пока нет зарекомендовавшего функционала у старых. Ту роль, что мне видится, планируется возложить на ловкость и разум-знания, уже реализуется концептуальными навыками.
Увы, старые характеристики вообще никак и нигде не используются) Мы никогда не придумаем им функционал, поскольку они абсолютно бесполезны и никак не влияют на механику. А если они начнут влиять на механику, то у нас есть риск провалиться в бездну персонажей с 5 хп против персонажей с 40 хп. Тут очень сложно, в общем.
Поэтому я и предлагаю (ключевое слово — предлагаю) альтернативную систему, по которой характеристики начинают влиять на броски.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Меня особенно смущает ментальная магия, которая является по ощущению самой большой имбой системы, т.к. защититься от нее можно наверняка только такой же ментальной магией
В моей книге это ещё один повод для введения характеристик. Не все персонажи хотят иметь ментальную магию или псионику, но абсолютно все персонажи хотят уметь от неё защищаться.
Перекладывание защиты от ментальной магии на характеристику освободит не-магов от нужды покупать псионику чисто для защиты, равно как освободит их от нужды покупать свойства артефактов, заточенные под защиту (которые никогда не сравнятся с развитой менталкой, но это уже пять раз обсудили).

Цитата: Фортуна от 19-10-2024, 07:26:41Ты когда в НРИ-то играешь и сталкиваешься с загадкой, которую как человек не понимаешь, но твой персонаж - гений через интеллект, говоришь ГМу: "а можно чек интеллекта кину?".
Броски от чистых характеристик не планируются точно. Это уже однозначно излишняя цифровизация, которая точно не к лицу такому проекту как Аркхейм.
Бросайте вместо этого навыки или концептуальные умения)

У нас есть тема запроса к ГМу для таких целей. Дескать, мой персонаж умнее меня, помогите x)

На вторую страницу начну отвечать потом, комментарий и так сильно растянулся.
Разве что упомяну @Хельга Иденмарк — случай определённо сложный, но за игроков и за их концепты мы будем бороться. Без одобрения я ничего не буду делать с вашими персонажами)
У меня есть именно что предложение, что делать с артефакторами, но оно потребует отдельного обсуждения. Может быть, ближе к вечеру)

Ну и последнее, ремарка насчёт характеристик, похожих на систему из D&D.
Разумеется, никто не ставил целью сделать копию D&D в Аркхейме (мы бы начали с альтерации-трансмутации в этом случае, ибо наши магические школы перехлёстываются порой даже гораздо сильнее, чем D&D-шные, либо добавили бы в игру инициативу а такие предложения раньше были, но в формате литрпг они практически нереализуемы).
Три характеристики касаемо выживаемости объединены в выносливость, добавлена ловкость по многочисленным старым заявкам, и внезапно получилось, что каждая характеристика за чего-то отвечает.
Сила за холодное оружие.
Ловкость за уклонение и за лёгкое холодное оружие.
Выносливость за живучесть.
Резерв за, кгм, магию.

Но при этом остались две вещи, которые никакими характеристиками не покрываются: псионика и свойства артефактов.
Введение двух характеристик под них здесь прямо напрашивается. Разум под псионику, знания под свойства артефактов.
В теории, под псионику мы могли бы не продумывать отдельную характеристику, а ограничить её тем же резервом или тем же интеллектом артефакторным. Тогда характеристик будет пять: Сила, Ловкость, Выносливость, Разум/Знания, Резерв. Но в этом случае псионику и впрямь лучше упразднить, слив с магией)

А то, что характеристики получились похожими в итоге на D&D, за исключением харизмы/резерва — я считаю, что в этом нет ничего плохого.
Если будет хотя бы один новичок, который посмотрит на это и скажет «Я играл в Baldur's Gate 3, и я интуитивно знаю эти характеристики» — это будет отлично, ведь это уменьшит порог вхождения для этого конкретного человека. Если бы мы пришли бы к системе, похожей на SPECIAL из Fallout, эффект был бы такой же.
#21
@Хельга Иденмарк нет-нет-нет, все изменения будут проходить предварительное согласование.
Короче, сначала думаем, потом только делаем)
#22
@Хельга Иденмарк не стоит переживать)
Все переработки по артефакторам будут идти исключительно в сторону баффа (усиления), потому что артефакторы сейчас очень сильно дискриминированы)
#23
@Хьюго Иденмарк, так, ага, я понимаю. Навык экзотеха заменяет вам через артефакты все остальные навыки, верно?)

Просто по сути говоря, перенос именно защиты на характеристики не должен сломать ничего, а только лишь облегчить.
Конечно, цифры мне придётся подгонять долго и мучительно, но в общем и целом именно защита должна упроститься.

Что же до атак и прочих навыков...
У меня есть мысли на переработку именно персонажей-артефакторов, таких как Хельга.
Так, чтобы ничего у них не сломалось и чтобы их концепт остался, а вот цифры подстроились под то, чего она играет.
Но мне нужно как следует предварительно почитать ваши анкеты)
#24
@Хьюго Иденмарк, так, стоп, почему? Рано хоронить кого-то, по-моему, нет?
В табличке это идёт как «Артефактор», и проблема у артефакторов в том, что они максимум могут получить бонус +20 вместо +30 на уклонении при максимальном развитии. А это как-то... нехорошо?)
Это то, что есть прямо сейчас по текущей системе. Почему там +20 — потому что когда вы бросаете защиту через свойство артефакта, система подставляет как будто бы владелец является «Опытным», то есть итоговый бонус складывается из +5+15 = +20 для легендарного артефакта.

По новому предложенному варианту системы, который ещё не утверждён, всё уклонение будет считаться не от артефактов, не от навыков и не от умений персонажа, а от его характеристик.
Если шесть характеристик будут приняты, то тогда персонаж будет уклоняться от ударов и ложиться от взрывов с использованием Ловкости, выдерживать яды, магические проклятья и токсины с использованием Выносливости и сопротивляться ментальному воздействию при помощи Разума. Ну и где-нибудь там ещё броню посчитаем)
Всё это только в прототипе, но в общем и целом тут, им-хо, нужно не волноваться, что персонаж потеряет свою идентичность, а радоваться, что у персонажа освободится много слотов артефактов для реализации своего атакующего потенциала, тогда как защита переедет на характеристики)

Но я, конечно, внимательно слушаю все предложения) Система ещё не готова, её отладка и подгонка под реалии игры может потребовать немало времени)
#25
@Баргенэр Дум, кстати, об этом: боевые барды у нас получили своё концептуальное умение — Выступление и искусство.
И да, в новой системе кубиков, думаю, можно будет бросать и на концептуальные умения)
Но об этом после.

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 23:42:07У повседневки есть обычный телекинез, который заменит тебе просто мелкую манипуляцию. Предметы можно просто держать этой самой повседневкой и подавать, когда надо.
Если повседневная, то да, конечно, без траты резерва. Либо если это маг VI-VIII уровня, который может вызывать простейшие заклинания без затрат энергии)
#26
Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 23:16:38На минуточку, гранату не обязательно именно держать. Нужно лишь освободить одну руку, чтобы кинуть. Да, чеку дёргает зубами.
у меня в описании гранаты прямо сейчас буквально написано
двуручное (для выдёргивания чеки) метательное оружие
хи-хи

Понимаю, что у нас персонажи имеют силу x8 (и зубы с кальцием увеличенной прочности), но...
Ну вы в курсе) Те, кому хочется крутизны, будут дёргать зубами. Те, кому хочется реализм, будут дёргать другой рукой. Единого решения тут не существует)

Да и разделение на одноручное и двуручное оружие у нас тоже в целом больше продиктовано эстетикой. С силой x8 удержать двуручный топор в одной руке будет не то чтобы невозможно. Да даже с силой x1 можно держать двуручник в одной руке: они не настолько безумно тяжёлые, как кажется.

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 23:16:38Эстетическая штука?
Ну да + чтобы пронести его куда-то незамеченным + чтобы не вызывать подозрений + да и мало ли зачем ещё.
#27
Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 23:03:50На самом деле довольно легко. Механика призыва у артов, плюс телекинез той же псионики.
Именно) Вот только псионика тоже тратит действие, да и призыв затрачивает время)

Я ещё подумаю насчёт полной трансформации. У нас так-то посох отдельно выделяется тем, что он является усилителем магии сам по себе. Если его превратить в автомат, то выбранный пользователем тег усиления магии у него останется.
Но это решается разделением посоха на два предмета, магический посох и псионический посох, тогда при трансформации теги уйдут. Но это уже первый костыль, а где первый, там и второй x)

Если получится сделать более свободную трансформацию, я её сделаю.

Цитата: Хьюго Иденмарк от 18-10-2024, 23:05:29Окееееей, посмотрим, как оно будет работать. Интересно, куда теперь относить Хью - к физикам (ибо строго физ.скиллы), к артефакторами (ибо увешан ими как новогодняя елка и на них полагается), или к гибридам, учитывая и то и то вместе, и тот факт, что без любого из элементов в целом на что-то таки способен XD
Разделение довольно условно, на самом деле)
У нас большинство персонажей обладают той или иной степенью гибридизации) Но в общем и целом я вижу именно такие группы, что кто-то строит свою игру вокруг свойств артефактов, а остальное использует как дополнение, а кто-то строит игру вокруг физических способностей типа стрельбы, а свойства артефактов использует как дополнение.

Как бы то ни было, артефакторы сейчас нуждаются в баффе, но баффнуть их очень сложно, не забафав параллельно магов и гибридов с пятью купленными артефактами. Это будет отдельной головной болью для меня.
#28
Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 22:51:41Значит наибольшее предпочтение будет таки для наличия многих артефактов, а не одного "резинового" с трансформацией в то и это, при сохранении тем не менее такой возможности?
У резинового артефакта будет проблема с тем, что его придётся постоянно трансформировать исходя из ситуации.
А трансформация — это вызов способности артефакта. Вызов способности артефакта занимает время (одно действие).
У всего есть своя цена.

С другой стороны, вы можете купить себе автомат, гранату и гигантский топор, но тут уже возникает другая проблема: у персонажа обычно нет такого количества рук, чтобы держать всё это сразу) Придётся всем этим жонглировать)))
Не знаю, как это будет с точки зрения механики реализовано, но с точки зрения здравого смысла я в квесте такое вряд ли пропущу)

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 22:52:08А, только с точки зрения программирования? Ну... тут да, есть зацеп.
Ещё и с точки зрения описания системы, увы.
Чем больше будет цифр, тем больше это описывать в матчасти. Тем больше люди будут путаться, что к чему и куда.
Все изменения, к сожалению, нужно пять раз прорабатывать и перерабатывать исходя в том числе и из минимизации объёмов матчасти. Аркхейм не может себе позволить ссылаться на книгу правил из настольных игр а-ля D&D, а ещё мы не можем себе позволить иметь двадцатистраничные документы с матчастью, как в некоторых других играх. Нет, были бы мы такими изначально, не вопрос, но на переправе коней, как говорится, не меняют.

Гораздо проще пока что разрешить трансформировать оружие только в оружие.
P.S. А, да, ещё любой артефакт (кроме имплантов) можно превращать в аксессуар. Автомат можно превратить в кольцо, но бонусов к магии оно давать не будет.
#29
Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 22:45:29Лучше оставить эту странность. )
Это банально весело. хд
Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Если персонаж покупает себе кольцо и вешает на него тег «Усилитель магии», то этот тег останется при трансформации в оружие. А ведь именно по нему система будет искать лучший артефакт при броске кубиков на магию.

Я понимаю ваше желание, но у меня может сломаться мозг всё это правильно реализовывать со всеми деталями, что там может чего усиливать после трансформации, а что не может)
#30
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:23:20Если это было про ГМство в посте, а не про общую систему - вопрос снят.
Нет, это было чисто про мой квест)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:23:20Остальное звучит вполне окей. Хотя про вписывание характеристик в механ пока страшновато, но это словно бы имеет смысл обсуждать, когда будет понимание реализации. С одной стороны - здорово, с другой - как бы не было усложнений и порога входа.
Посмотрим.
Я очень хочу скрыть всё это за новым интерфейсом кубиков, чтобы у людей было меньше поводов для беспокойств)

По-хорошему туда надо бы ещё уровень вплести так-то, а то у нас персонаж III уровня с максимальным обвесом может поразить персонажа VIII уровня с таким же обвесом в 50% атак. Но даже если и да, то и это нужно тщательнейшим образом скрывать от первоначального взгляда. Да и тут появляется очередная вилка: автоматические плюсы от уровня дают повод для развития и всё такое, но при этом они же могут сильно помешать набору в квесты: придёт человек VIII уровня в квест для VI, и начнётся.

Будни гейм-дизайнера в уже устоявшейся игре, в общем)
#31
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20Погодите, а если нож превращается в пистолет, то он начинает автоматически усилять другой навык?
Тогда с этим, вероятно, можно работать.
А если кольцо, которое обычно усиляет магию, превращается в копье, будет тот же эффект?
Персонаж может атаковать первым действием кого-то ножом и получить плюс от артефакта для холодного оружия, вторым действием превратить нож в пистолет и третьим действием выстрелить, получив плюс от артефакта для огнестрельного оружия.
Ну или превращение вообще бесплатным будет хотя это как-то имбовенько.

Пока что оружие можно превращать только в оружие, броню в броню, а аксессуары в аксессуары. Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20А за ловкостью на кубики не потянется хп от выносливости и прочие новые показатели?
Наличие полоски хп много кого пугает, если честно.
Я думаю, что выносливость будет просто давать защиту, как ловкость даёт уклонение. Или как-то так. Пока что ещё всё это в зародыше, увы, только концептуально всё готово.

С другой стороны, при этом у нас уже есть разделение магического резерва по уровням. На VI уровне у персонажей 15 кастов, а на VIII уровне у персонажей 30 кастов.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20А о ты как-то раз сказала нечто в духе: "Ну не буду же я по лору назначать одному персонажу в восемь раз больше хп, чем другому? x)", и меня теперь это пугает.
Каждый мастер ведёт каждый квест как он видит, сообразно ситуации.
С хит поинтами дело в том, что их, по сути, не-процентные хп в квестах использую только я. Энтропий просто ставит 100%, я же ставлю 20 хп всем одинаково.

При попытке распределить выносливость по характеристикам у нас было бы так, что у Симбера было бы 40 хп, а у Гимли было бы 5 хп, или там чего-то типа такого получалось. Разумеется, это привело бы к негативу в квесте по более чем очевидным причинам. Никому не хочется быть персонажем с 5 хп x)
#32
Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:18:44Опять же, VIII УМИ может сотворить катастрофу размером с несколько городов, а что может этому противопоставить физик? Его без соответствующей защиты просто снесёт. Вот и ещё один толчок в сторону "гибрида из коробки".
Поднять щит и затерпеть)
Нет, серьёзно. Всё это является лишь разными сторонами одной медали. Какие-то персонажи должны быть сильнее в определённых отраслях, а какие-то — в других отраслях. Если не будет специализации, то все персонажи быстро сольются в одну большую массу одинаковых персонажей, которые умеют всё. То есть, опять же, проблемы гейм-дизайна: с одной стороны мы хотим сделать так, чтобы вы чувствовали себя героями своих историй, а с другой стороны мы хотим сделать так, чтобы вы чем-то отличались друг от друга, и эти требования в некоторых местах взаимопротиворечивы.

С другой стороны, маг не сможет ничего сделать, если физик с большим топором уже стоит возле него)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50Здравствуйте. Я Туна, у меня персонаж-маг, у которого есть безоружный бой, просто потому что это бесплатная защита.
Это вот одна их проблем, по которой мне бы хотелось разобраться с характеристиками и вплести их в кубики.
Потому что далеко не каждый персонаж хочет себе безоружный бой. Магам безоружные схватки вообще не упёрлись. Но при этом почти что каждый персонаж хочет себе уклонение или защиту.

Поэтому как раз, если мы расширим характеристики до шести, в которых будет включена ловкость, магам больше не придётся покупать себе безоружный бой для самообороны без траты резерва: вместо этого бросок на уклонение будет идти от чистого показателя Ловкости.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50В то время как физикам надо покупать арт на каждую характеристику. И это как-то жестко. Даже в ситуации, когда у них бесконечные боньки с артефактного меча.
Не на каждый. Во-первых, некоторые артефакты позволят использовать сразу два навыка одновременно (например, кинжал можно использовать как холодное оружие и как метательное оружие, а посох можно использовать как оружие ближнего боя (пускай и весьма странное) и как катализатор магии одновременно). Во-вторых, гораздо более дешёвым путём станет добавление свойства трансформации в предмет, позволяющее превратить кинжал в пистолет. В теории там можно очень много чего навернуть, было бы желание)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50Отдельно про характеристики. Мне не очень понятно про +1 на кубы с ловкости. Будет привязка характеристик к кубам?
Да, хочется сделать привязку характеристик к кубам)
Чтобы они наконец-то перестали быть бесполезным грузом, который просто занимает матчасть.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50А ещё вопрос! Когда я делаю артефакт аля когтей на безоружный бой, у него все умения должны быть связаны с бб? Ну т.е. можно сделать себе перчатки на какое-нибудь исцеление и магический боньк, но поставить, что бафает он при этом именно физическую характеристику?
Конечно, нет)
У артефакта могут быть как и раньше любые свойства) Эта часть не изменится)

Просто будет разделение. Когти усиливают безоружный бой, кольцо усиливает магию или (именно или) какую-то характеристику (последний момент ещё пока что находится в разработке — в старом виде усиливать характеристики смысла нет, а новый вид пока что находится только в зародыше).

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:42:05Или повесить на винтовку штык-нож
Штык-нож будет отдельным «свойством» огнестрельного/высокотехнологического оружия, да)))
#33
Сразу тегну @Хьюго Иденмарк @Фортуна @Леди Пепла @Энтропий
Можно приглашать других людей для обсуждения)

В координационные новости я это не добавляю, потому что немалому количеству игроков подобные вещи просто не интересны)
#34
-~= Большая тема обсуждения механик и нововведений =~-

Итак.
Конечно, эта заметка должна была появиться немножечко позже в связи с наличием огромного объёма несделанной работы как по багам форума, так и по магазину, однако мы посоветовались и решили немножечко изменить порядок и приоритеты в попытке чуть-чуть снизить накал страстей, связанных с переездом и обновлением системы, прежде чем продолжать.

Заметка эта получится огромная по размерам, поскольку гейм-дизайн — это очень сложно. К счастью, она не обязательна к прочтению: если в двух словах, то цель всех изменений заключается в том, чтобы внести новую систему для бросков кубиков и проверок умений, которая как это возможно мимикрирует под предыдущую, но при этом упрощает её в некоторых аспектах, а в некоторых — приводит к нормализации по критерию здравого смысла. Однако, самый важный замысел данной заметки заключается не в том, чтобы рассказать, какие планируются изменения на форуме, а в том, почему они происходят и почему они происходят именно в таком виде, в котором они нарисовались.

Сразу откину одно из первых замечаний, которое может появиться у тех, кто предпочитает играть в личных эпизодах и кто считает, что наша возня с боевой системой, магазинами и кубиками — это желание сломать то, что является сугубо второстепенной системой для жизнедеятельности форума по сравнению с такими вещами как сообщество, квесты, личные эпизоды или форумные активности (что на самом деле так, но не будем вдаваться в подробности). Судя по ажиотажу, который появился вчера в теме связи с администрацией, и судя по уже неоднократным сообщениям «я не вижу смысла играть по новой системе, я буду искать себе другой форум», для определённого контингента данные системы форума являются едва ли не более важными, чем даже наличие квестов или сообщества. И в этом нет ничего предосудительного: о вкусах, как говорится, не спорят, и критерии интереса к игре для одних людей могут значительно различаться по сравнению с критерями для других людей, зато это как нельзя лучше показывает огромную важность данных нововведений, будь они восприняты положительно, отрицательно или индифферентно.

Что ж.
Прежде чем производить любые изменения на форуме или в любой игре, нужно в первую очередь выявить определённый набор критериев, по которому данный проект отличается от других проектов и которые составляют его идентичность. Для Аркхейма подобных пунктов выделено несколько:
1. Простая (но при этом существующая) механическая матчасть, выжимку правил для которой при желании можно уложить в одну страничку маленького буклетика, но при этом несильно противоречащая здравому смыслу.
2. Гибкость при создании и при развитии персонажа, возможность создавать различные «билды» персонажам, каждый из которых будет иметь своё место в любом квесте, и реализовывать различые концепты.
3. Система, позволяющая начинать игру как за слабого хумана, так и за демиурга. Разброс в начальных умениях и уровне сил, зависящий исключительно от пожеланий игрока. При этом, возможность любого персонажа, даже самого слабого, подняться до максимального уровня, пускай и затратив гораздо больше усилий, чем персонаж с более хорошими начальными условиями.
4. Простота бросков, не требующая никаких математических вычислений и выкладок, но в то же время достаточно эффективная, чтобы отражать путь, который прошёл персонаж в процессе развития.

И, как бы ни была бы велика привычка, которая уже давным-давно сделала многие из этих вещей максимально тривиальными и правильными для глаза, сколько бы ни сравнивать с другими играми, в которых порой встречаются прямо-таки тома и главы матчасти с огромной кучей цифр и расчётов в каждом посте, в каждом из этих пунктов есть зияющая дыра, а порой и не одна. Ведь если обратиться к истории Аркхейма, вся эта система была создана в процессе где-то примерно двух недель (на самом деле даже меньше) в процессе переезда игры на другой адрес, и очень странно предполагать, что за две недели получится что-то не просто вменяемое, а прямо-таки идеальное, по которому можно вести игру годами.

Что ж, попытаемся проследить путь начинающего игрока на Аркхейме в процессе и после создания анкеты.
В первую очередь, подавляющее большинство персонажей Аркхейма могут быть разбиты на несколько категорий. Мы их для простоты условно назовём «физик», «маг», «гибрид» и «артефактор». Конечно, не все персонажи относятся к этим четырём категориям, есть и исключения, но для простоты давайте абстрагируемся от совсем уж нестандартных билдов, которые едва влезают в квесты и порой являются кошмаром для гейм-мастера для балансировки уровня сложности.

«Физик» — это персонаж, который в первую очередь основывается на физических навыках, будь то холодное оружие, безоружный бой или огнестрельное оружие.
«Маг» — это персонаж, который в первую очередь основывается на магических навыках, чаще всего это атакующая и защитная магия, а также пространственная магия.
«Гибрид» — это персонаж, который в первую очередь основывается на магических навыках, но при этом имеет развитый до максимума навык холодного оружия или безоружного боя.
«Артефактор» — это персонаж, который в первую очередь работает через свойства артефактов, что отличает его от «физика», который работает в основном через артефакты напрямую.

Новоиспечённый житель Аркхейма начинает выбирать между этими категориями. На начало игры он принял решение, что его персонаж соответствует VI уровню сил. У него есть два варианта. Либо он оставляет себе доступ к магии, получая себе 1 редкий артефакт (500 кри), 7 навыков уровня «Опытный» (7*1000 кри) и 2 навыка уровня «Мастер» (2*1800 кри), итого 11100 кристаллов. Либо он лишается доступа к магии, получая себе 7 редких артефактов (7*500 кри), 7 навыков уровня «Опытный» (7*1000 кри) и 2 навыка уровня «Мастер» (2*1800 кри), итого 14100 кристаллов, с возможностью замены каждой тройки редких артефактов на один опытный (3*500 кри заменяются на 1200 кри). На первый взгляд кажется, что с точки зрения чистой выгоды путь через артефакты выгоднее на 3000 кристаллов, но здесь есть одно маленькое «но»: всего в игре было шесть немагических навыков — безоружный бой, холодное оружие, метательное оружие, огнестрельное оружие, высокотехнологическое техно-оружие и псионика, что срезает количество навыков с девяти до шести, уменьшая количество навыков уровня «Опытный» до четырёх, что в итоге даёт те же 11100 кристаллов. На данный момент всё пока что сходится.

Но что если мы хотим заполнить вакансию на VII начальный уровень персонажа? Проведём те же вычисления с поправкой на то, что у персонажа с начала игры 9 навыков уровня «Опытный» и 4 навыка уровня «Мастер». 1 эпический артефакт (1200 кри) + 9 «опытных» (9*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) против 1 эпического (1200 кри) + 6 редких артефактов (6*500 кри) + 2 «опытных» (2*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) дают нам итог 17400 кристаллов против 13400 кристаллов. Недосдача 4000 кристаллов, что примерно соответствует одному году игры при средне-высокой активности. Итог получается достаточно неприятный: если персонаж хочет выбрать «мага» или «гибрида», он получает преимущество перед тем, кто хочет выбрать «физика», преимущество в целых 4000 кристаллов, в то время как «артефактор» выбирает между двумя стульями: либо он теряет 4000 кристаллов, либо он начинает с аж тремя свойствами артефакта эпического уровня и его шестью кастами. Кстати, насчёт артефактов: возможность замены трёх артефактов на эпический уровень приводит к потере 300 кристаллов за каждую замену, но в то же время наличие эпического артефакта на порядок выгоднее артефакта редкого для старта игры. Почему? Об этом ниже, но даже сейчас уже по начальным числам более чем очевидно, что помимо проблемы с балансом кристаллов при отклонениях от VI начального уровня, что нарушает пункт 2 (все выборы равны, но некоторые равнее), существует также проблема того, что каждый персонаж-маг и персонаж-гибрид начинает с одним артефактом редкого уровня, что нарушает сразу несколько пунктов: пункт 2 (я не могу создать персонажа с парными пистолетами) и пункт 3 (даже сильнейшие демиурги начинают с одним артефактом).

Уже даже на моменте создания персонажа мы наткнулись на проблемы и дисбаланс в, казалось бы, тривиально сбалансированной системе!
Однако, данная проблема уже решена введением централизованного магазина.
Решение проблемы с дисбалансом на начальных уровнях
Собственно, решение данного вопроса давным-давно витало в воздухе, но было нереализуемо на майбб. Идея: дать персонажу некоторое количество стартовых кристаллов, на которые он вправе выбирать любые навыки и артефакты любого уровня, как душе угодно, до тех пор, пока что они не превосходят определённый уровень (с начала игры нельзя купить легендарный артефакт, например). Но данное решение было невозможно реализовать в связи с нарушением пункта 4 (мы не хотим заставлять игроков с калькулятором считать количество потраченных кристаллов и сколько у них осталось на покупку чего, особенно на стадии заполнения анкеты). Однако, автоматизированный магазин элегантно устраняет данный недостаток.

Теперь персонаж получает на начало игры определённое количество стартовых кристаллов. VI уровень получит на старте 7500 кристаллов, тогда как VII уровень получит на старте 12000 кристаллов. Эти кристаллы можно будет потратить на покупку любого количества артефактов вплоть до уровня «Эпический», любого количества навыков вплоть до уровня «Мастер» и любого количества концептуальных умений. Цены были также немного перебалансированы для того, чтобы понизить порог прокачки новых умений и покупки новых артефактов: стоимость навыка уровня «Опытный» теперь составляет 500 кристаллов, «Мастер» — 1250 кристаллов, стоимость артефакта ранга «Редкий» теперь составляет 250 кристаллов (1000 для «Эпического») + каждое свойство покупается отдельно за 125 кристаллов, что добавляет гибкости «физикам», для которых порой свойства артефактов играют второстепенную роль. На начальные 7500 кристаллов можно купить те же 7 «опытных» навыка (7*500 кри), 2 «мастера» (2*1250 кри), 4 концептуальных умения (2*250 кри) и 1 артефакт ранга «Редкий» с двумя свойствами (250 + 2*125 кри), но теперь при желании можно пожертвовать одним «опытным» навыком или двумя концептуальными умениями и купить один «Эпический» артефакт или два «Редких» с парой свойств, или купить себе четыре эпических артефактов с двенадцатью свойствами в сумме и четыре навыка на сдачу, всё в ваших руках.

Окей, как бы то ни было, предположим, что этап создания анкеты мы преодолели. К сожалению, здесь нас ожидает один неприятный (или приятный) сюрприз: уже при первых бросках кубиков, может быть тестовых, а может быть и обычных, выясняется, что в игре существует так называемая «мета». Мета, от английского «META», что можно перевести как «Максимально Еффективная (хе-хе) ТАктика» — это явление, распространённое в первую очередь в видеоиграх, которое постулирует, что из набора тактик и стратегий существует одна (или некоторый набор), которые являются наиболее эффективными в данный момент времени. При бросках кубиков видны шансы и вероятности выпадения тех или иных значений, а при более детальном анализе можно даже произвести «обратный инжинеринг», расшифровав, как конкретно складывается итоговый показатель при броске кубиков, а складывается он из двух показателей: уровень владения навыка + уровень артефакта. Для «Опытного» модификатор равен +5, для «Мастера» +10, для «Гранд-мастера» +15; для «Редкого» модификатор равен +5, для «Эпического» +10 и для «Легендарного» +15. При этом, артефакт до поры до времени улучшал все характеристики персонажа, что противоречило пункту 1 (пистолет в кармане, усиливающий безоружный бой и протомагию, стал притчей во язытцах; отдельно отличились некоторые персонажи, создающие артефакты в духе «ржавая гайка»). Что это означало с практической точки зрения: для прокачки персонажа VI уровня с редким артефактом и опытным умением пространственной магии можно было потратить 800 кристаллов для обретения мастера пространственной магии и получить модификатор +15 вместо +10, а можно было потратить 700 кристаллов для развития артефакта до эпического и получить тот же модификатор +15 вместо +10. Казалось бы, всё почти сходится, но есть одно маленькое «но»: развитие артефакта даёт плюс не только к пространственной магии, но и ко всей магии и физике без исключения. Таким образом, в то время как развивать персонажа можно было в любую сторону, существовало множество неправильных путей развития и только один правильный: сначала прокачка артефакта до легендарного для получения +15 ко всем без исключения броскам, а уже потом развитие навыков в порядке приоритета для персонажа. Разумеется, это сильно противоречит пункту 2 (существует множество билдов в ранней и средней игре, но вам надо качать артефакт, иначе ваш персонаж окажется слабее остальных).
Почти утверждённое решение проблемы с артефактной метой
Опять же, и здесь решение давным-давно было очевидным, но на этот раз оно натыкалось на проблему, которая была связана с тем, что подавляющее большинство персонажей получает в начале игры всего один артефакт. Конечно, речь о том, чтобы разделить артефакты на несколько категорий. Оружие даёт плюсы к использованию себя в качестве оружия: легендарный пистолет усиливает точность по сравнению с обычным пистолетом, но только свою, никак не пистолета в другой руке. Броня даёт плюсы к использованию себя в качестве защиты. Вспомогательные артефакты позволяют усиливать колдовство, либо усиливать характеристики персонажа, давая ему плюсы к силе-выносливости и т.п.

Конечно, на первый взгляд подобная система может показаться дисбалансной: у магов с десяток школ магии, и магический артефакт усиливает их все, тогда как у физиков всего пять физических навыков, и под каждый навык нужен свой артефакт. Однако, как бы это ни казалось дисбалансным на первый взгляд, одна магическая школа никогда не будет «ключом на все замки» (кроме разве что атакующей, да и то под вопросом), тогда как каждая физическая школа может использоваться самостоятельно, и персонаж может целиком и полностью пройти весь эпизод, используя исключительно огнестрельное или холодное оружие. Вдобавок, данный подход слегка поощряет развитие специализированных классов «мага» и «физика», о чём ниже.

Второй весьма неожиданной особенностью станет то, что взятый на начало игры VI уровень и необычная раса, дающая доступ к двум «наивысшим» характеристикам из четырёх, на самом деле в игре не обеспечивает ровным счётом ничего. Из четырёх характеристик: сила, выносливость, прочность и регенерация, в игре используется исключительно сила, да и то лишь в описательных моментах. Высокая сила никогда не даёт плюса к кубикам, и ни точность попадания, ни шанс пробития брони, ни урон не зависят от того, был ли удар произведён обычным хуманом с силой x1 или ардом с силой x8. Выносливость и прочность, судя по моему опыту, используются исключительно для описаний в духе «если бы у персонажа была бы выносливость/прочность меньше, он бы погиб», причём вне зависимости от уровня выносливости или прочности. Регенерация же не использовалась, насколько мне известно, вообще почти никем и никогда. Конечно, это весьма неприятный опыт — выяснить, что характеристики по сути служат морковкой перед глазами, которой персонажа завлекают к игре могущественной расой, тогда как никакого преимущества в игре они не дают (кроме силы, да и то спорно). А ещё — а вы знаете, что характеристик на самом деле пять? Ещё есть магический потенциал расы, который используется исключительно при написании анкеты. Стоит ли говорить, что это очень сильно противоречит пункту 3 (вы можете начать играть за демиурга, у которого все характеристики будут выше в восемь раз, чем у хумана, но на игре это не отражается абсолютно никак)?
Предлагаемое решение проблемы с бесполезными характеристиками
Первое решение, которое ещё только находится в дальних планах и имеет большие шансы на то, чтобы не быть реализованным.

Переделать пять характеристик: сила, выносливость, прочность, регенерация, магический потенциал. Во-первых, давно нет-нет да просили ввести ловкость, что превратило бы характеристики в силу, ловкость, выносливость, прочность, регенерация, магический потенциал. Во-вторых, три бесполезных сейчас характеристики можно объединить в одну — выносливость, поднимая её вес как интегральную характеристику, включающую в себя всё и сразу. В-третьих, среди характеристик, в свою очередь, явно не хватает интеллектуальных характеристик: к примеру, у демиурга, рождённого пять тысяч лет назад, должны быть огромные интеллектуальные характеристики, тогда как у арда, материализовавшегося в Аркхейме два года назад, они, по идее, должны быть сведены к минимуму. Итоговое предложение такое: сила, ловкость, выносливость, разум, знания, потенциал.

После такого изменения системы характеристик в игре действительно получится так, что раса демиурга будет на старте игры иметь преимущество над расой орка или хумана в том, что их характеристики будут все упираться в максимум. Переработка кубиков, направленная на сокрытие вычислений от пользователя, позволит добавлять дополнительные слагаемые в формулу, и персонаж с высокой Силой будет иметь несколько более высокий плюс к атаке тяжёлым молотом, чем персонаж с нулевой Силой. Сила будет благоволить использованию тяжёлого холодного оружия, ловкость — уклонению и лёгкому/огнестрельному оружию, выносливость — крепкости и прочности, разум — защите от ментальных атак вместо костыльной псионики и использованию псионических умений, знания — использованию артефактных умений, резерв — использованию магических умений. Таким образом, характеристики от абсолютно бесполезных перейдут к действительно важному игровому показателю, который будет отличать демиургов и ардов от хуманов и гоблинов.

Отдельно обсуждается вариант сделать возможность прокачивать характеристики так же, как и уровень, за «потраченные» кристаллы.
Само собой, даже при сокрытии всей механики и всех плюсов за кубиками данная система может показаться слишком «ммошной», поэтому данное нововведение находится под большим вопросом и открыто для обсуждения, но в общем и целом по крайней мере теперь должна быть очевидна причина, по которой нужно что-то делать: характеристики на данный момент бесполезны и их нужно как-то перерабатывать.

Но и это не самое страшное. Теперь мы наконец-то переходим к весьма животрепещущему вопросу касательно тех самых четырёх «видов» персонажей, которые были поставлены в самом начале. Дело в том, что в Аркхейме создалась весьма парадоксальная ситуация, когда любой персонаж считает, что его класс является более слабым по сравнению с противоположным классом: «маги» считают, что «физики» сильнее, поскольку у них нет ограничения на количество кастов, их оружие не ломается, они не устают и вообще так же активны в конце квеста, как и в его начале. «Физики» же считают, что «маги» сильнее, поскольку у них на каждую ситуацию есть подходящая школа магии, тогда как физикам приходится постоянно искать и подбирать какие-то альтернативы, а заклинания можно придумывать буквально на ходу (конечно, делать книгу заклинания мы не будем, это бы противоречило пункту 1 о размере матчасти). Однако, давайте попробуем разобраться, как же дела обстоят на самом деле. Сравнительная характеристика всех четырёх классов на максимальном уровне развития:
КлассФизикМагГибридАртефактор
Максимальный плюс к броску+30+30+30+20
Мощность магии-VIIIVIIIVII
Количество перебросок1331 или 3 в зависимости от начального выбора
Эффективность в длинном эпизодеПостояннаяПонижается*ПостояннаяОбнуляется
Подбор заклинаний под ситуациюНетДаДаНет
Элитные заклинанияНетДаДаНет
Уклонение и блокЧерез ближний бойЧерез защитную магию с тратой резерваЧерез ближний бойЧерез ближний бой или артефакт с тратой резерва
Ментальный блокЧерез псионикуЧерез ментальную магию с тратой резерваЧерез псионику или ментальную магию с тратой резерваЧерез псионику или артефакт с тратой резерва
* К вопросу о нарушении пункта 1 (маги на высоких уровнях способны вызывать заклинания пониженной мощности без затрат магического резерва, но найти это в матчасти практически невозможно).

Итак, сравнение показывает, что при столкновении физика и мага лбами чёткого победителя нет: физики исполняют в квестах свою роль, служа «тупым металлическим предметом», если так можно выразиться, тогда как маги исполняют свою роль, предоставляя универсальность и гибкость в решении любых вопросов, где грубой силы недостаточно. Однако, судя по таблице, у нас есть один чёткий победитель, который может делать всё, что могут делать и физики, и маги, и один чёткий проигравший, который по большинству параметров проигрывает и тем, и другим. Как уже было сказано, Аркхейм и вправду в своё время балансировался под персонажей-гибридов, которые будут иметь и физические, и магические навыки в своём арсенале. Персонаж-гибрид легко обходит ограничение магов на количество кастов, не тратя магию там, где можно обойтись ближним боем, который также покрывает его защиту, а также легко обходит проблему техников в узкой специализации наличием магии, и единственное, чего он приносит в жертву за это — всего один магический навык, который превращается в максимально развитый безоружный бой или холодное оружие. В это же время, персонажи-артефакторы, которые строят развитие своего персонажа вокруг артефакта, не у дел: они проигрывают по узкой специализации магам, они не могут соревноваться с ними ни по УМИ, ни по самим кубикам, свойства артефактов очень дорогие и очень быстро заканчиваются в реальной боевой обстановке, а также всегда есть высокий риск того, что персонаж-артефактор просто не воспользуется теми или иными способностями: генерация воды может пригодиться в пустыне, но в океане она абсолютно бесполезна. Но если персонаж-артефактор является опциональным «сложным режимом» для тех, кто готов к сложностям, то наличие персонажа-гибрида, который является оптимальным выбором для прокачки — очень плохой знак, та самая «мета», и гораздо более печальная. Само собой, перекраивать всю систему и удалять «гибридов» равноценно закрытию всей игры, из-за чего такой вариант принципиально не рассматривается, да и наличие боевых магов с клинками наперевес — классика технофентези (да и фентези в целом, равно как и кошмар любого балансировщика). Однако, даже введение двух пунктов, о которых было написано выше, должно немножечко помочь. Разделение артефактов сделает «гибридов» чуть более дорогими в стратегическом смысле (придётся покупать два артефакта — один для физического умения, а второй для магии), а переработка характеристик — в тактическом смысле (даже простая возможность добавить +1 к ловкости или к резерву позволит физику иметь +31 в точности стрельбы, магу +31 в точности заклинаний, а гибриду придётся выбирать, хочет ли он +31 в точности стрельбы или в точности заклинаний). Однако, здесь уже судить вам.

По поводу артефакторов: бафф артефакторов также рассматривается, но пока что выходит за пределы данного текста, который и так получился слишком большим. За пределы документа также выходит мотивация по разделению магии и псионики, а также все варианты, которые не прошли даже предварительную проверку (например, была мысль сделать «биклассовую» систему, где персонаж может выбрать свой стиль: воин-маг, воин-псионик, маг-псионик, но это уже совсем большой уклон в MMORPG).
На этом я пока что заканчиваю свой анализ. В то время как изменения ещё пока что находятся в стадии обсуждения, надеюсь, этот документ чётко ответит на все вопросы «почему»: почему мы это делаем и зачем ломать то, что и так работает (работает ли?).
#35
Цитата: Энтропий от 18-10-2024, 16:47:10хоть бейте, я не понял, что вы хотите сделать с целительной магией )
Налить литр крови в чаши, исцелиться и восполнить кровопотерю, налить ещё литр в следующую, повторить до готовности.
#36
@Энтропий, никакого метагейма в вопросах Дума, им-хо, нет — если персонажи смогут увидеть те или иные моменты «на глазок» или при минимальном исследовании, то почему бы и нет.
Если нет, то можно так и сказать — вы не знаете) Я так понимаю, эти вопросы будут просто заданы в посте, и мы получим ответы на следующем кругу)

Цитата: Баргенэр Дум от 17-10-2024, 05:35:07есть вариант обескровить несколько из убитых кицуне? Наверное, ещё не поздно взять их с собой
Цитата: Баргенэр Дум от 17-10-2024, 05:35:07- есть ещё вариант с использованием целительной магии попытаться быстро компенсировать потери.
Но вот на эти вопросы ответ наши персонажи точно должны знать. Можно ли вернуться назад к убитым и можно ли компенсировать потери исцеляющей магией.
#37
Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор, Модератор.
Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор, Модератор.
Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор, Модератор.
Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор, Модератор.
#38
Отвечу сюда, чтобы было видно.

@Хьюго Иденмарк, я знаю. Это была ирония в тексте.
Подождите немного, я пишу более подробный и развёрнутый ответ.
#39
А тем временем майбб снова шлёпнулся, а мы и не заметили.
#40
@Баргенэр Дум, всегда можно попробовать приманить при помощи, кгм, нас.
Ну или магией материализующей попробовать создать сильный запах? И разнести его по ближайшей окрестности. За нами там вон уже по крайней мере один монстр увязался раньше, но сбился с пути)

Альтернативный вариант - если пытаться обмануть систему, Аврелий может материализовать нечто похожее на кровь при помощи способности артефакта, но это уже зависит от ответов на вопросы выше)
#41
@Леди Пепла, у нас и на этом форуме это написано в том же самом месте)
Цитата: Аркхейм от 02-04-2022, 13:28:36Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», вы можете использовать «активный» артефакт персонажа, соответствующий ситуации. Например, если персонаж стреляет из «редкого» пистолета или колдует при помощи «легендарного» посоха, то при броске кубиков необходимо в графе «артефакт» выбирать ранг именно используемого артефакта.
Выделенная часть была и на прошлом форуме)

А вообще все мелкие детали можно уточнить у меня в ЛС)
#42
@Баргенэр Дум, ещё всегда можно поохотиться на монстров, которых в лабиринте более чем хватает, и использовать их кровь)

А так поддерживаю вопросы)
#43
Так, Сверр на половину уже ответил, сокращаю объёмы.

Цитата: Леди Пепла от 17-10-2024, 20:40:51Не совсем понятно. Усилитель магии будет усиливать любые магические действия (и целительную магию, и атакующую и телепортацию)?
Да) По сути, как и сейчас)

Цитата: Леди Пепла от 17-10-2024, 20:40:51Зачем выбор магия или псионика, если персонаж в анкете однозначно выбирает маг он или псионик и другой артефакт ему в принципе не нужен.
Это чисто концептуальный момент) То же самое, зачем разделены брошки и серёжки — для антуража)
Плюс так проще реализовывать магазин)

Цитата: Баргенэр Дум от 17-10-2024, 20:43:31Например, если нужно ударить прикладом винтовки - надо выбрать "огнестрельное оружие"?
А чтобы метнуть оружие ближнего боя, соответствующий навык и надо выбрать? То есть, я подразумеваю случаи, когда нужно использовать артефакт не совсем обычным способом.

И получается, если у артефакта есть "Трансформация", то он может приобрести дополнительную сферу влияния для прибавки бонусов?
Это уже всё детали, которые непременно вылезут при реализации)

Но так да) Если у нас есть такое оружие, как, например, кинжал, то при его выборе появится дальнейший выбор, какой навык использовать — холодное оружие или метательное оружие.
А всякие нестандартные случаи позволят выбрать вручную. По крайней мере так сейчас планируется)

Цитата: Фортуна от 17-10-2024, 21:03:44А от чего будет усиливаться, например, безоружный бой по такой логике?
Цитата: Сверр Шахрассар от 17-10-2024, 21:05:02Вот этот вопрос я тоже задал Аврелии, ахаха пока 100% он усиливается наручами, кастетами и т.п., но тут надо подумать!
Верно) На данный момент когти или наручи, возможно ещё добавим такую возможность к нательной печати)

Но так вообще у нас все предметы уже выставлены, вы можете их посмотреть)
Карточка — Магазин — Экипировка)
#44
Цитата: Леди Пепла от 17-10-2024, 20:20:22"Пока что" имеется в виду до открытия магазина? Или дольше? Поскольку такое изменение существенно влияет на подбор умений и артефактов. Мне кажется логичным, что с открытием магазина всем лучше сразу ориентироваться на новую концепцию. А то сейчас сломать мозг покупая по одному, а потом, уже потратив деньги, соображать как будет по новому. Как-то не логично
В процессе открытия магазина в планах запустить большой опрос, где всё это будет уточнено)
Плюс, если вдруг что-то пойдёт не так и сломается чей-то билд, мы обязательно вернём часть средств)

Цитата: Баргенэр Дум от 17-10-2024, 20:22:43Акцентируюсь на слове "подходящий".... Что имеется ввиду?
Это означает, что пистолет не сможет усиливать магию, а вот магическая брошка сможет)
Пистолет даёт плюсы к стрельбе, а магическая брошка — к магии.

Цитата: Баргенэр Дум от 17-10-2024, 20:22:43Они будут получать усиление от артефакта? В том числе, если сам артефакт является оружием. Или есть условия, с точки зрения "подходящего"?
Конечно) С ближнем боем или стрельбой всё совсем просто: какой артефакт используется, такой плюс атака и получает.

Цитата: Леди Пепла от 17-10-2024, 20:23:39А как система будет узнавать, какой артефакт подходящий?
Особенно, если артефакт авторский
Это можно будет выбрать при покупке артефакта)
Спойлер

Если же подходящих артефактов несколько, будет просто браться максимальный плюс.
По крайней мере такие сейчас мысли)
#45
Цитата: Баргенэр Дум от 17-10-2024, 20:13:45Разрешите высказать пожелание узнать обо всех изменениях в сводке, когда придёт для того время)
Разрешаю)

По сути говоря все изменения в этой области ожидаются с направлением на то, чтобы избавиться от странной системы с выбором магии и артефакта. Общая задумка такая: вместо того, чтобы выбирать магический навык + уровень + артефакт, вы в кубиках будете просто выбирать магический навык и нажимать «Отправить». Система сама подставит ваш уровень владения этим навыком и подходящий артефакт. Аналогично с атаками ближнего боя: выбираем артефакт, система подставляет соответствующий ему навык + уровень навыка. Ну и отдельно с вызываемыми артефактными способностями по той же схеме)

Это должно сильно упростить порог входа и значительно уменьшить объёмы матчасти касаемо скучных механических деталей.
#46
Приветствую)

Цитата: Леди Пепла от 17-10-2024, 14:28:231. В чём смысл введения псионического источника? (Раздел Магия, умения, экипировка, артефакты я почитала). Сила, уровни и умения у них с магией одинаковые. В чём тогда разница между магией и псионикой? Маг использует энергию, проводимую сетью, а псионик силой мысли? Ну это же художественные рюши, каждый и так описывает своё колдунство, как нравится. В чём тогда практическая разница?
Дело в том, что предыдущий вариант псионики и так целиком и полностью повторял магию, но при этом умел одно-единственное умение «Псионика», которое заменяло несколько магических веток (и даже имело свой собственный источник), в первую очередь пространственную и ментальную магию, но на самом деле при помощи псионики можно было и атаковать (пирокинез или криокинез), и вообще чего только не делать. Да, перехлёст магических школ существует и сейчас, но он нигде не был настолько очевидным, как в псионике). Иными словами, в предыдущем варианте псионика была крайне дешёвым способом получить себе немалое количество самых важных магических школ в одном умении)

При этом, саму псионику мы удалить просто так не можем, поскольку у нас существовало определённое количество персонажей, которые её используют чисто по концепту. Просто взять и написать «вы теперь используете магию с пометкой "не магия псионика"» — решение такое себе) Тут подход тот же самый, по которому мы имеем в магазину отдельно кольца, серьги и диадему — механически между ними нет никакой разницы, а вот концептуально — ещё как.

На данный момент мы сильно ограничены нашими механиками в том, чтобы сделать псионику действительно отличной от магии (и при этом не добавлять ещё два-три поля в каждый бросок кубика), но мы надеемся, что скоро это исправится) Но не всё сразу)

Цитата: Леди Пепла от 17-10-2024, 14:28:232. Как в дальнейшем предполагается оформлять NPC? Их умения тоже надо будет покупать в магазине? Или будет как раньше?
Оформление небоевых NPC и NPC, которые не помогают персонажу в квестах, будет как обычно)
Оформление боевых компаньонов будет реализовано через магазин)

Цитата: Леди Пепла от 17-10-2024, 14:28:23Я правильно поняла новый принцип?
Всё верно) Предыдущий вариант с пистолетом, усиливающим магию и уклонение, многим очень сильно ломал шаблоны x)

Но, опять же, все изменения будут вводиться постепенно да и надо сначала пофиксить десятки багов по форуму. Пока что система бросков останется прежней, а дальше посмотрим)
#47
@Маджестик, надо было через скрипт таблицу создать) Не хочу создавать их вручную, там куча проблем с индексами и автоматически увеличивающимися столбцами может вылезти.

А скрипт за доли секунды всё создаёт)
Мне нужно было сделать предупреждение на случай, если вдруг чего пойдёт не так и мне придётся отлаживаться)

Я всё всегда тестирую на локальном форуме тестовом, но, опять же, вдруг что!
#48
Технические работы завершены, если что)
#49
Уважаемые игроки!

В связи с обновлением внутренней структуры базы данных в 14:10 по Мск (примерно через пять минут) у форума на какое-то время будет отключена часть функционала, в первую очередь — дизайн.

Просьба не писать важные сообщения за этот период.
Заранее благодарю за понимание!

UPD.: технические работы завершены)
#50
⠀⠀И всё-таки до чего же редки в её жизни стали моменты настоящего, неподдельного счастья. Ещё на первой их случайной, неожиданной для Аврелии встрече где-то в глубине души всё как-то ненароком сжалось. Ещё там, на балу, когда они вдвоем зашлись в неподражаемом танце, ещё тогда у неё трепетали противоречивые мысли о том, что, как бы оно ни развернулось бы, но её миссия превыше всего, но при этом как бы ей тогда хотелось бы, чтобы Камаль оказалась не по другую сторону баррикад и чтобы они смогла побыть с ней хотя бы немного подольше, ощутить на себе пускай даже лишь её короткий взгляд. Большее? Ах, на такое она тогда даже и не рассчитывала, прекрасно зная, что до бесконечно далёких звёзд рукой не дотянуться. Никогда не дотянуться, а уж тем более никогда не сблизиться. Но она и в самых своих смелых мечтаниях не могла подумать, что для кого-то сама может стать такой же недоступной, желанной и вожделенной далёкой звездой. Для кого-то по-настоящему дорогого и ценного, и неважно, что для этого даже потребовалось две сотни лет! Аврелия была готова идти вперёд ещё хоть сотни лет, теряя по дороге друзей, доводя себя до изнеможения, но продолжая свой путь в гордом одиночестве, ибо лучше так, чем делить свою кровать с кем-то посторонним, чужим, ибо это уже один раз перевернуло её жизнь с ног на голову, чуть было не утащив за собой. И нет, дело не касалось страсти: Аврелия всегда разделяла красоту внешнюю и внутреннюю. Найти себе смазливую куклу на ночь для неё с её возможностями можно было по щелчку пальцев, но при этом никто из них никогда не даст тебе и мельчайшую долю того, что может подарить обыкновенная искренность.

⠀⠀И это давным-давно забытое чувство защищённости и заботы.
- А ты самая красивая из всех, кого я видела за всю свою жизнь...
Для отображения содержимого необходимо:
  • - оставить пометку «Нравится» под постом.
Лучший пост от Вакулы Джуры
Вакулы Джуры
Он довольно быстро растерял свою и без того куцую улыбку, вернув лицу выражение постной сосредоточенности. Живым в этом лице осталось только одно — взгляд, пока что ещё остро елозящий по шляпнику. По мельтешащей рюмке, продолжающей наполняться и опустошаться...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Dragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаСайрон: Эпоха РассветаВедьмак. Исток Хаосаblackpines NC-21 labardon Kelmora. Hollow crownOUROBOROSsinistrumFated Mates Яндекс.Метрика ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveDark AgesNIGHT CITY VIBEReturn to edenOnly Friends MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM