Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Близнецы: Адам и Алиса, эоны или этнархи.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция на брата: эон из Коалиции Рас

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - Аркхейм

#1

Дождь из болидов
Компоненты: 1 - материализующая магия, 2 - атакующая магия, 3 - пространсвенная магия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Призыв метеоров не является чем-то значительно новым из области практики разрушительной магии. Заклинание призывает несколько метеоритов, либо возле заклинателя, либо высоко в небесах, и направляет их на огромной скорости к цели. В состав метеоров добавляются элементы, мешающие псионической и магической вязи, значительно снижающие сопротивление целей. Метеор при попадании высвобождает огромное количество кинетической энергии, из-за чего способен поражать цели в радиусе нескольких метров вокруг точки попадания; физический (без применения магии) уход от урона производится при помощи Реакции. Усиленная версия метеоров позволяет выбирать до трёх целей одновременно; обе версии заклинания имеют максимальный радиус до пяти километров.

Существовал орден, название которого больно сложно припомнить. Но вот был архимаг, пожертвовавший своим состоянием и своей жизнью в крупной войне, чтобы на время разорвать иммунные способности хтонов и дать возможность зачистить одно из полей противостояния вторженцам. После себя архимаг оставил только подгоревшую эмблему, кучку праха, лужицу мистического метала и пример. Заклинание с того момента прошло несколько итераций и улучшило свою пробивную способность.

Контролировать состав болидов невозможно (во избежание нарушения эффекта), однако можно настроить их размер и скорость. Болиды в данной формуле прежде всего расцениваются, как противозащитные небесные тела, способные разбить крупный строй или значительно ослабить противников. Также болиды подбрасывают или сбивают цель с ног (если такое возможно) и для них нет необходимости в открытом пространстве над головой (используется пространственная магия для перемещения — от ее успеха зависит точность приземления и отправки метеоров).

Мощность подкидывания и сила расщепления защиты (ослабления) зависят от уровня магического источника мага [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.


⠀⠀
Цена: 800 кристаллов [купить]

Автор: Макх Шесть
#2

Мемориус
Компоненты: 1 - ментальная магия, 2 - теомагия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Мемориус — способность чисто ментального толка, которая позволяет произвести ужасное действие с воспоминаниями выбранной цели или целей. Личность, мотивы и поступки часто определяются тем, что человек считает правильным, но если изменить его воспоминания, то можно добиться нужного себе эффекта. Способность позволяет вторгнуться в воспоминания цели, чтобы их просмотреть на большой скорости, но самое главное — их отредактировать. Появляется возможность изменить воспоминания о чем-либо, добавить каких-то деталей, а то и вовсе добавить фальшивые. Ваш враг вдруг может «вспомнить», что вы на самом деле закадычные друзья с детства, и встанет на вашу сторону. Ужас такого воздействия в том, что мозг в целом привычен искажать собственные воспоминания, поэтому жертва убедит себя сама на их основе, что в прошлом что-то было сделано или сказано. И чем незначительнее на первый взгляд деталь, тем сложнее её засечь.

Однако в бою сложно произвести глубокую и тщательную перезапись воспоминаний, поэтому эффект может быть слабее, а также длиться от нескольких минут до нескольких часов в зависимости от разницы в силе и версии способности. После этого цель уже не поддастся редактированию воспоминаний в течение пары суток, но при этом будет испытывать дезориентацию, пытаясь отделить настоящие воспоминания от ложных. Если же применять Мемориус на беспомощной жертве в течение нескольких дней, то такой промывкой мозгов можно полностью переписать личность человека, что уже не получится исправить без подходящего целительского и ментального восстановления. Ходят байки, что некоторые преступные организации именно так создают послушных последователей.

Радиус действия заклинания — одна цель на расстоянии до тридцати метров. Максимизированная версия заклинания позволяет одновременно атаковать любое количество целей на расстоянии до тридцати метров.


⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Автор: Таска
#3

Берсерк
Компоненты: 1 - усиливающая магия, 2 - ментальная магия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Берсерк — альтернативная версия печати Парагранса, которая выводит мага за грань собственных возможностей. Берсерк чудовищно усиливает человека (колдующего и только его), заставляя его, собственно, практически терять рассудок и впадать в состояние берсерка, слабо различая врагов и союзников. Колдующий в состоянии берсерка может накинуться на смертельно опасную цель или получить смертельно опасную рану при преследовании цели.

Различается две ступени Берсерка: +3 в обычном варианте и +4 в максимизированном. Данный бонус добавляется только к следующим броскам: Безоружный бой, Холодное оружие ближнего боя, неэлитная Атакующая магия и защита от любых эффектов страха (через Запугивание или через ментальную магию). Все остальные броски, включая оружие дальнего боя, не-атакующую магию, вязевую магию, элитную магию, защиту и спасброски, получают зеркальный штраф: -3 в обычном варианте и -4 в максимизированном. Длительность действия берсерка — десять минут.

Данная печать относится к элитной магии быстрого сотворения и может быть вызвана за два действия вместо стандартных трёх.


⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Автор: Калеб Хейл
#4

Пирамида Дарга
Компоненты: 1 - некромантия, 2 - ментальная магия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Была придумана и реализована некромантом Даргом во времена Войн демиургов. Основной принцип заклинания — возможность подъема высшей нежити вплоть до личей (мертвых магов, чуть ли не грандмагов, для этого в Пирамиду встроена ментальная составляющая).

Печать Пирамида Дарга выглядит как равносторонний треугольник в основании со стороной до десяти метров. При наложении на местность создающий над подконтрольной областью призрачную пирамиду,  в пространстве которой некромант может работать без опасений. Чем больше пространство, накрытое пирамидой, тем деликатней воздействие.

Игромеханически данная пентаграмма позволяет поднять компаньона, который будет использовать ближние и дальние атаки как и обычный компаньон, а также может работать проводником магии для основного персонажа. Усиленная версия пентаграммы значительно увеличивает прочность и боевые характеристики поднятого компаньона.


⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Автор: Кайл Розенкранц
#5

Сотворить доме́н
Компоненты: 1 - пространственная магия , 2 - материализующая магия, 3 - протомагия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Сотворить доме́н — способность создать вокруг персонажа область, которая будет его личным доменом. Это особенная способность, позволяющая раскинуть вокруг себя особую область, которая будет наполнена тем, что является отражением его души (в поэтическом смысле). Неизвестно, кто был создателем, но многообразие форм этой способности довольно велико и зависит от третьего магического компонента. Внутри области возможны изменения законов физики и магии, появление каких-либо объектов или атак.

У персонажа может быть только один домен с четко описанными в карточке условиями. Не может существовать домена, который может всё на свете, нужно изначально избрать для него специализацию. Желательно отталкиваться от лорного отыгрыша вашего персонажа. Снаружи сотворенный домен выглядит как непроницаемая для неэлитного сканирования область с радиусом в пять метров (десять для максимизированной версии), но внутри ощущение пространства может быть нарушено и казаться бескрайним полем или темным подземельем. Внутри своего домена маг/псионик могут делать внушительные фокусы (говорить так, что их будет слышно везде, телепортироваться без затрат сил, или знать, где точно находится противник — последнее оговаривается Мастером игры или по согласованию с соигроками), но прямое воздействие на врага будет относительно свойств самого домена. В домен легко попасть снаружи, но очень трудно выбраться изнутри без разрешения хозяина. Считается, что лучшим способом противодействия этой элитной магии является сотворение собственного домена, либо победа над хозяином домена, если, конечно, не удалось выйти из зоны действия (спасбросок по Реакции).

Поддерживать домен можно не более пяти минут (получаса в максимизированной версии), после чего наступает сильный упадок сил. Повторно сотворить домен получится не раньше, чем через сутки. Всё инородные объекты и существа, которые попали внутрь домена, после его исчезновения останутся на месте.


⠀⠀
Цена: 800 кристаллов [купить]

Автор: Таска
#6

Священная Аркхейская Инквизиция
Священная Аркхейская Инквизиция — организация, созданная много веков назад хуманами и призванная находить и искоренять любые угрозы для вида. Инквизиция окутана покровом тайн и найти информацию в свободном доступе практически невозможно, лишь какие-то общие данные и слухи. Точная дата основания Инквизиции не указана даже в собственных архивах организации, но предположительно организация появилась в течение первых ста лет после Великого прорыва.
ОПИСАНИЕ ОРГАНИЗАЦИИ
I. Краткая история
Началу деятельности Инквизиции положил «Латеранский собор», на котором группой хуманов была установлена необходимость целенаправленной борьбы не только с хтонами, но и с любыми угрозами для молодой в Аркхейме расы хуманов. Основатели именуются в архивах Инквизиции «кардиналами» и достоверно известно о них лишь то, что до Священного собора, они участвовали в войне с хтонами.

На протяжении последующих четырёх веков организация активно собирала сведения о природе системы Аркхейма и помогала в противостоянии с хтонами, вложив немалый вклад в победу над общим врагом. За это время Инквизиция сильно расширилась (хотя точная её численность никогда не была известна), обзавелась влиянием и заработала репутацию в Коалиции Рас.

По настоящее время ведёт тайную деятельности на всех планетах системы, выявляя угрозы для расы хуманов. Наиболее сильно присутствие инквизиторов на Цирконе и некоторых обитаемых планетоидах. После начала путешествий в «дальний» космос, Инквизиция заинтересованно наблюдает за развитием межзвёздных перелётов.

Некоторые инквизиторы могут скрывать своё отношение к Инквизиции и состоять в организациях официальных властей. Пример — Легион Коалиции Рас.
II. Структура и иерархия
II.I. Структура.

Несмотря на то, что инквизиторов не разделяют по узконаправленным специализациям, внутри себя Инквизиция имеет несколько подразделений, отличных от обычных агентов.

»Collegium Summum Inquisitorum» (Коллегия Верховных Инквизиторов) — высший орган Инквизиции. Обычно инквизиторы действуют обособленно и индивидуально, Коллегия же призвана координировать их действия во время масштабных операций. В том числе, Коллегия вырабатывает и направляет внутреннюю политику Инквизиции.

«Chambres Ardentes» (Огненная Палата) — представительство Инквизиции в Коалиции Рас. Занимается урегулированием вопросов о неправомерных действиях инквизиторов. В случае, если следствие выходит за пределы полномочий Инквизиции, Палата предоставляет Коалиции результаты расследования и передаёт дело в соответствующие органы.

»Tribunal Inquisitionis» (Трибунал Инквизиции) — внутренний суд Инквизиции. В основном, призван судить инквизиторов в случае самосуда или превышения должностных полномочий. Также, Трибунал принимает решения о присвоении статуса секретности тем или иным расследованиям, а также полученной в результате следствия информации.

»Schola Inquisitorum» (Школа Инквизиторов) — школа обучает брошенных детей и сирот, готовя их в будущем стать инквизиторами. Главное здание школы — Латеранский Собор, который располагается на одноимённой квази-планете Латеран. По совместительству, Собор является местом заседания Коллегии и Трибунала.

»Scriptorum Inquisitionis» (Скрипторий Инквизиций) — архив и главное хранилище знаний Инквизиции. В библиотеке Латеранского Собора собраны все знания, которые Инквизиция накопила за время своего существования. Отдел, стоящий особняком, это секретный архив, в который рядовые инквизиторы могут получить доступ лишь по решению Трибунала.

«Virgines Misericordum» (Девы Милосердия) — медицинское подразделение Инквизиции, в котором могут состоять лишь женщины. Часто сопровождают инквизиторов во время расследований. Центр Дев Милосердия располагается в Магдалине, крупном городе недалеко от Латеранского Собора. Девы оказывают помощь не только инквизиторам, но также и всем нуждающимся хуманам, что делает Магдалину весьма оживлённым местом, ведь благодаря огромным накопленным знаниям Инквизиция имеет на вооружении передовую медицину.

«Celebrus Intelligentum» (Торжество Разума) — данный отдел целиком состоит из инквизиторов с псионическим источником. Представители Школы Инквизиторов раз в несколько лет путешествуют по системе в поисках псиоников. Обычно эти инквизиторы не действуют индивидуально, но их часто выделяют в подмогу сотрудникам на задании.

«Dies Irae» (День Гнева) — отряд особого назначения Инквизиции и её карающая длань. Участвует в зачистке крупных культов, устраняет наиболее важные и опасные цели. Действия «Dies Irae» могут быть санкционированы только Коллегией.
II.II. Иерархия.

Верховный Инквизитор — высший титул в иерархии Инквизиции, обладатель которого имеет неограниченную власть внутри организации. Все верховные инквизиторы входят в Коллегию и их число всегда равно двадцати семи, количеству кардиналов, основавших Инквизицию.

Легатпочётное звания Инквизиции, однако реальной власти над рядовыми инквизиторами легаты не имеют. Они — послы и составляют Огненную Палату в Коалиции рас.

Аббат/аббатиса — руководитель того или иного отдела Инквизиции. Имеют особую власть, связанную лишь решениями Коллегии, но только внутри своих подразделений. Среди своих подопечных могут иметь дополнительные титулы. Например, свою аббатису Девы Милосердия зовут «матерью-настоятельницей», а инквизиторы из Трибунала своего аббата — «верховным судьёй».

Инквизиторосновная ступень в иерархии Инквизиции. Инквизиторы ведут неустанную борьбу с угрозами расе хуманов. Будь то хтон, чернокнижник или зарвавшийся некромант, инквизиторы всегда готовы обрушить возмездие на головы нечестивцев. Напрямую подчиняются только Коллегии.

Аколитстудент, окончивший Схола Инквизиторум и отправленный на стажировку к инквизитору. Отчитывается только перед своим наставником, который в свою очередь несёт ответственность перед Коллегией. Однако не только выпускник Схола Инквизиторум может стать аколитом. Если человек из свиты проявит себя с лучшей стороны, инквизитор может взять его на своё попечение.

Свита или агенты Инквизицииформально агент не принадлежит к Инквизиции. Им может стать любой человек по самым разным причинам, например, из желания послужить расе хуманов. Но чаще всего инквизиторы вербуют свою свиту шантажом и угрозами, вынуждая тех выполнять грязную работу. И если такой человек попадётся с поличным, то Инквизиция скорее всего просто открестится от того, что имела с ним какие-то дела.
III. Идеология
Среди Инквизиции нет какой-либо чёткой идеологии, которой должны следовать все члены организации. Как нет и веры в богов или единого Творца. Священной Инквизиция называет себя, потому что почитает вклад в выживание расы хуманов за Латеранский долг. Но есть определённое кредо, которым руководствуются инквизиторы и из него можно выделить несколько основных принципов.

»Нет богов, есть лишь торжество разума» — Инквизиция стоит за технологический прогресс и науку. Инквизиторы из Скриптория часто сотрудничают с корпорациями хуманов, помогая тем в исследованиях и новых открытиях. На культы демиургов или богов и прочие религиозные секты Инквизиция смотрит сквозь пальцы, считая их мракобесием.

»Опасна не магия. Опасны те, кто использует её не во благо» — Инквизиция издалека приглядывает за колдунами и ведьмами и по большому нейтрально. Обычно организация не лезет в их исследования, но инквизиторы стремятся следить за целями её применения.

»Раса хуманов должна выжить любой ценой» — это основная позиции Инквизиции. Однако следование этому принципу означает не только уничтожение угроз любыми доступными средствами. Инквизиция владеет крупным медицинским центром в городе Магдалина на квази-планете Латеран, где Девы Милосердия готовы помочь всем нуждающимся хуманам безвозмездно.

»Псионика — дар разума. А любой дар нужно оберегать» — если к магии Инквизиция относиться условно-нейтрально, то людям с псионическим источником организация всегда рада. Инквизиторы из Схола Инквизиторум часто путешествуют по системе в поисках псиоников и предлагают им обучение и членство в своих рядах, что даёт все вытекающие отсюда привилегии.
IV. Сферы деятельности и юрисдикция
В системе полно угроз, которые могут повлиять на развитие расы хуманов и у Инквизиции много работы. Ниже приведены основные из них.

Хтоныосновная угроза не только хуманам, но и всей системе. Инквизиция активно содействовала борьбе с хтонами с самого своего основания и продолжает по сей день. Организация регулярно отправляет отряд «Dies Irae» на противодействие хтоническим вторжениям.

Хтоники без клеймаИнквизиция также регулярно отслеживает хтоников, не имеющих магического клейма, считая их потенциально опасными. Впрочем, под преследование Инквизиции могут попасть и хтоники с клеймом, контролирующие хтонов и использующие их для опустошения системы.

Злоупотребление магиейИнквизиция пристально наблюдает за использованием магии и старается пресекать попытки злоупотребления ею. В подобных вопросах Инквизиторы уполномочены вести расследование, но обязаны предоставить результаты следствия Коалиции Рас и не имеет права на вынесение приговора.

Терроризм и криминалитетнапрямую Инквизиция не занимается подобными вещами, но может содействовать официальном властям в зачистке террористической группировки или устранении организованной преступной группировки.

РабствоИнквизиция расследует дела о рабстве лишь по отношению к хуманам. Инквизитор не уполномочен выносить приговор и обязан передать результаты следствия в Коалицию Рас.

Аномалииинквизиторы из Скриптория активно ведут исследования и сбор данных о аномалиях. Результаты вносятся в архив и ведутся способы нейтрализовать аномалии или по крайней мер снизить их воздействие.

Болезниотделы Инквизиции Скриптория и Дев Милосердия проводят исследования по поиску лекарств и вакцин от болезней. Сотрудничают с другими корпорациями.
Авторство: Анри
#7
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#8
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#9
Игрок найден
Донабор в квест! Нужен один игрок! Писать в ЛС Мастеру игры! Принимаются стабильные твинки!
Мастер игры: Энтропий

Если вы хотите разместить информацию о наборе или донаборе в ваш квест [или личный эпизод с уже готовым сюжетом],
свяжитесь со Сверром или Шейлиной.
#10
08 апреля Аркхейм празднует своё третье День рождение!

Уважаемые игроки! 8 апреля 2025 году нашему проекту исполняется 3 года! К этому празднику мы подготовили конкурс на ежегодное титулование, просим принять всех желающих участие! Принимаем ваши голоса до 07 апреля. Голоса за твинков не учитываются.
#11

ТИТУЛОВАНИЕ 2025 ОТКРЫТО!
Принимаем до 07 апреля включительно в сообщения к данной теме заполненный шаблон. Приглашаем всех желающих голосовать за любимых персонажей и эпизоды, которые запомнились вам за прошедший год! Описание титулов в первой теме. При голосовании можете пропускать номинации. За себя не голосуем.

Важно: в любой из номинаций вы можете указать эпизод, который вас взволновал и из-за которого вы присуждаете титул данному персонажу, тогда к награде будет комментарий с упоминанием эпизода. В номинациях 1, 2, 3, 5, 6, 8 и 9 следует только за одного персонажа! В номинациях с эпизодами можно предлагать и квестовые эпизоды.

⠀⠀
ГОЛОСА ТВИНКОВ НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ!
покупка дополнительного участника в одной номинации 50 кристаллов, условия в основной теме конкурса

[hide post=1234567890123456789]
1. [b]Симбиоз добра[/b]: ИМЯ ПЕРСОНАЖА
2. [b]Симбиоз зла[/b]: ИМЯ ПЕРСОНАЖА
3. [b]Многоликая вселенная[/b]: ИМЯ ПЕРСОНАЖА
4. [b]Осколки стекла[/b]: ССЫЛКА НА ЭПИЗОД
5. [b]Архоледи[/b]: ИМЯ ПЕРСОНАЖА
6. [b]Архолорд[/b]: ИМЯ ПЕРСОНАЖА
7. [b]Пара звезд[/b]: ИМЯ ПЕРСОНАЖА § ИМЯ ПЕРСОНАЖА И/ИЛИ ССЫЛКА НА ЭПИЗОД
8. [b]Мастер слога[/b]: ИМЯ ПЕРСОНАЖА
9. [b]Пятьдесят оттенков[/b]: ИМЯ ПЕРСОНАЖА
10. [b]Искры смеха[/b]: ССЫЛКА НА ЭПИЗОД
11. [b]Никто не выжил:[/b] ССЫЛКА НА ЭПИЗОД
12. [b]Однажды в сказке:[/b] ССЫЛКА НА ЭПИЗОД[/hide]
#12
Открыто два новых данжа под мастерингом прекрасной Аэлиты Лидделл:
- УБЕЖИЩЕ СУМЕРЕЧНЫХ ТЕНЕЙ
- ГРАНИЦЫ РЕАЛЬНОСТЕЙ

Если вы хотите разместить информацию о наборе или донаборе в ваш квест [или личный эпизод с уже готовым сюжетом],
свяжитесь со Сверром или Шейлиной.
#13
Оргтема квеста — это тема, где все желающие могут сообщить о своём вступлении, задать вопрос или обсудить какие-либо детали с Мастером игры или другими игроками квеста.
Чтобы записаться на прохождение «данжа» заполните шаблон:
1. Участники:
Если вы проходите квест в одиночку, указывайте только себя. Если вы проходите квест группой, перечислите всех участников группы.
2. Боевой рейтинг:
Укажите боевой рейтинг каждого участника.
#14
УБЕЖИЩЕ СУМЕРЕЧНЫХ ТЕНЕЙ



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Аэлита Лидделл

Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
Это заброшенная крепость на вершине Эбеновой горы на планетоиде "Орса". Она окружена была мрачным лесом, усыпанным белыми цветами, которые светятся в темноте. На этом планетоиде было королевство Эстериус. Там существовал культ хранителей знаний, который старался защитить различные магические артефакты и не допустить их в плохие руки. Они построили крепость, но в погибли в результате магического эксперимента, целью которого было запечатать сильных темных магов, которые жаждали уничтожить мир не меньше, чем хтонические существа. В скором времени крепость пропала без следа, оставляя лишь безграничную пустоту. Словно её вырвали вместе с основанием.

Не так давно были обнаружены в королевстве Эстериус записи, которые гласили о некоторых местах крепости. Чем больше появлялось данных - тем больше на различных форумах появлялось информации о том, что они люди туда попадают. В скором времени некоторые попавшие туда военные подтвердили всё, принеся то, что находилось там внутри. 

Убежище сумеречных теней — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что крепость потеряла свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

Общие правила прохождения Убежища сумеречных теней
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в аномалию и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Убежище остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно. Но не исключено, что влияние может когда-нибудь встретиться.
⠀⠀
4. Попасть в Убежище сумеречных теней можно разными путями: заснуть у себя дома, войти через дверной проем к себе на кухню и выйти прямо туда и так далее.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Убежище сумеречных теней не поддается многим правилам и каждый путь особенный и отличается, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать там. Одних аномалия «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности крепости считается высокой, летальность по оценкам очевидцев приличная. У подготовленного солдата или наемника выжить в аномалии хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в орг.тему.
⠀⠀
9. В Убежище сумеречных теней своя особенная атмосфера в каждом месте и из-за этого детали могут отличаться у каждого попавшего в аномалию.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
Данное приключение позволяет участвовать разным персонажам и выбрать подходящий уровень сложности от 6 уровня. Будьте внимательны, сложность прохождения подстраивается под максимальный уровень игроков. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
У каждого персонажа здоровье соответствует написанному в карточке, а его магический/псионический потенциал остается стабильным, это же происходит и с активными свойствами артефактов. Магические и псионические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 5, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Границах реальности ран.

Механика атак различных монстров:
Конкретное умение - максимальный уровень персонажа в команде - указанный уровень умения - артефакт легендарный - характеристика +4/+5/+6 (6/7/8 уровень). Разрешается атаки монстров кидать через ГМ-бросок.


Механика потери хп персонажей и монстров:
Смотрится разница кубов:
1-4 = -5 хп
5-10 = -10 хп
11-20 = -15 хп
21-25 = -20 хп
26 и больше = 30 хп


Сложность концептуальных умений:
6 уровень - 23
7 уровень - 29
8 уровень - 35


Модификаторы боссов атаки и для защиты:
6 уровень - 27 - 28
7 уровень - 32 - 33
8 уровень - 37 - 38


ВНИМАНИЕ:
У монстров есть иммунитеты и уязвимости к каким-либо видам атак. Будьте внимательны. Когда иммунитет - урон не проходит совсем даже при попадании, когда уязвимость - проходит урон x2.

Коридор предвестия
Не всегда можно что-то изменить. Некоторые вещи цикличны, стабильны. Особенно в аномалиях, которые являются зафиксированным мгновением и с которым невозможно разобраться в одно мгновение. 

Вы попадаете в длинный коридор, украшенный черными колоннами и мерцающими светильниками из полудрагоценных камней. Стены исписаны различными загадочными символами, которые вызывают странные ощущения. Словно они говорят о том, что обязательно произойдет. По коридору передвигаются загадочные тени, но они молчат, наблюдают и следят за каждым вашим шагом. В конце коридора находится дверь, но она заперта.

Механика прохождения:

1. Необходимо разгадать загадку, которая написана на стенах. Для того, чтобы прочитать загадку необходимо выкинуть гуманитарные науки со сложностью 13/16/20, после чего обратиться в оргтему для получения загадки.

1.2. Загадку можно разгадать как самостоятельно, так и с помощью подсказок от концептуальных умений в зависимости от ситуации и запроса..

2. После того, как загадка решена - дверь откроется и пустит дальше.
Библиотека заблудших знаний
Огромная библиотека с высокими стеллажами и книгами. Вокруг слышится тихий шепот разными голосами, но разобрать не получается. Стены усыпаны пылью и паутиной, а воздух пахнет старыми книгами. Горит мягкий теплый свет исходящий от свечей. Есть место, чтобы уютно передохнуть на кресле. 

Постепенно, чем дольше вы находитесь в помещении (три полных круга), тем больше чувствуете на себе пристальный взгляд. А после можете заметить, что приличное количество книг пропало с верхних полок. Теперь перед вами появляются существа, настроенные не сильно дружелюбно. Они состоят из бумаги и чернил.

Механика прохождения:

1.  Если игроки желают сделать что-то до того, как нападут эхо книг, то обратитесь в оргтему приключения.

2. Эхо книг - существа, которые воплощаются в различных персонажей разных историй и атакуют. Всего их восемь. Используют безоружный бой - гранд-мастер. ХП каждого эхо - 30. При каком-либо ударе обратитесь с конкретикой в оргтему.
Зал иллюзий
Большая комната, где повсюду зеркала, которые отражают вас. Чем дольше вы всматриваетесь - тем больше замечаете, что отражения двигаются сами по себе. Смотрят на вас иначе, моргают, кто-то даже подмигивает.

Постепенно ваши отражения начинают выходить из зеркал и приближаться. Чем они ближе, тем больше приобретают очертания ваших скрытых страхов, воздействуя на вас ментально, желая ослабить и поймать в собственную ловушку. Погрузить вас в бездну собственного страха.

Механика боя:

1. Иллюзорные стражи - являются ключевыми фигурами, которые принимают облик ваших страхов. Для ментальной защиты требуется кинуть кубик "ментальный блок и воля" со сложностью 30/35/40. При провале вы поддаетесь страхам. Данный кубик кидается каждый ход на протяжении всего боя.

1.2. Сами стражи стабильно каждый ход атакуют вас в зависимости от ваших страхов. главное умение вашего страха - гранд-мастер. На каждого игрока по одному стражу. ХП каждого стража 90/130/150.

2. Для дополнительных действий можете обратиться в оргтему.
Подземные усыпальницы
Темное помещение с гробницами тем, кто создал это помещение. Очень тусклое освещение. Вокруг по стенам бегают тени, словно предупреждая. Крышки гробов открываются и из них вылезают необычные мумии с мечами в руках и стремятся атаковать вас.

Механика прохождения:

1. Мумии атакуют три раза за свой ход. Атакующая магия/Холодное оружие/Ослабляющая магия - гранд-мастер. Количество мумий равно количеству персонажей. ХП каждой мумии 90/120/150. 
Зал экспериментов
Здесь находится небольшая библиотека по различным зельям и формулам. Стоят лабораторные артефактные столы, наполненные зельями по древним формулам. На других столах много различных ингредиентов.

Вы слышите шум. Неподалеку вы видите мерзких существ, которые временно заперты в своих клетках. Кажется, они очень вам "рады". Они кричат и желают вырваться. Они напоминают смешанные формы живых существ.

Механика прохождения:

1. Определитесь, что будете делать и как продвигаться, а после отправьте запрос в оргтему.

2. Спустя четыре круга мутанты выбираются из клеток и атакуют вас. Мутантов столько же, сколько и персонажей. Атакующая магия+ослабляющая магия/безоружный бой - гранд-мастер. ХП каждого мутанта 120/160/200
Вечный сад
Эта комната выглядит, как чудесный сад. В нем приличное количество странных цветов и растений. Это место заставляет расслабиться. Но вы чувствуете, как некоторые растения за вами следят, двигаются постепенно в вашу сторону и внушают опасность.

Механика прохождения:

1. Ваши враги - восемь различных атакующих растений. Безоружный бой+Удерживающая магия - гранд-мастер. ХП каждого растения 40/60/80.
Зал зеркал
Комната окружена большими зеркалами, каждое из которых отражает вас. Оно ловит каждое ваше движение. Чем дольше вы смотрите, тем больше убеждаетесь - оно живет своей жизнью и лишь пародирует вас, словно издеваясь.

Зеркальные отражения выходят. Они точно такие же, как вы. Они усмехаются, а в глазах горит безумие, злость. Они хотят забрать вашу жизнь, выбраться наружу. И сделать они это могут только убив вас.

Механика прохождения:

1. При попадании в эту комнату обратитесь в оргтему для неожиданного боя. Учитывайте, что ваши зеркальные дублеры обладают теми же навыками, способностями, артефактами, количествами заклинаний и хп.
 
Водопад эха
Само помещение напоминает тропические водопады, окруженные густыми растениями. Вода постоянно струится. Приятное помещение, напоминающее курортное место. 

Слышится какой-то шепот за громкими звуками водопадов. Если присмотреться, то можно увидеть, как в самое воде, которая покрывает весь пол, находятся существа. Они состоят из воды и звука. Они внимательно вслушиваются в каждое ваше действие. 

Механика прохождения:

1. При желании избежать боевого столкновения необходимо кинуть скрытность со сложностью или использовать другие умения, которые позволят скрыться. При успехе данного варианта у вас есть шанс пройти незамеченными к выходу.

2. При выборе боевого столкновения вы обнаруживаете, что этих существ восемь. Атакующая магия+ментальная магия+пространственная магия - гранд-мастер. Атаки совершаются с помощью ударной звуковой волны. ХП каждого существа 30/50/80.
Круг воронов
Мрачное помещение. Повсюду восседают и летают вороны, словно они уже находятся дома, в своей уютной среде обитания. Они представляют собой убедительную живую преграду к выходу дальше, следят за каждым вашим движением и настроены агрессивно.

Механика прохождения:

1. При желании избежать боевого столкновения необходимо кинуть скрытность со сложностью или использовать другие умения, которые позволят скрыться. При успехе данного варианта у вас есть шанс пройти незамеченными к выходу.

2. При выборе боевого столкновения вы обнаруживаете, что ворон очень много. Они атакуют небольшими стаями. Стай 10. Безоружный бой+Пространственная магия - гранд-мастер. ХП каждой стаи 30/50/70.
Огненная крепость
Большое помещение, которое горит изнутри. Внутри находятся магмовые големы, которые заприметили вас собственной целью и желают уничтожить. Пол усыпан раскаленными углями, а сама температура помещения превышает семьдесят градусов по цельсии.

Механика прохождения:

1. Магмовые големы малоподвижны. Они совершают всего два действия за ход. На каждого игрока приходится по два голема. Атакующая магия/Безоружный бой - гранд-мастер. ХП каждого голема 70/90/120.

1.2. Каждый ход кидается куб стойкости со сложностью против агрессивной среды. Любое действие, помогающее охладить собственное тело дает -5 к сложности. При провале броска сложности -2/-4/-6 хп.
Холл снежных ураганов
Это комната-гостиная. Вокруг много льда и снега, который кружится по всем уголкам. Искать способ выбраться достаточно проблематично несмотря на всё желание. Двери дальше заперты. На столе включен компьютер, стоит уютный диванчик. Правда, температура помещения не располагает к тому, чтобы задержаться надолго. Минус пятьдесят градусов по цельсии.

Осматривать остальные детали комнаты достаточно проблематично, так как сквозь снег тяжело разглядеть хоть что-то еще. По ощущениям приближается ледяной вихрь из непонятного ледяного прохода дальше. Некоторые снежные кристаллы больших размеров в этом проходе двигаются.

Механика прохождения:

1. Снежные големы малоподвижны. Они совершают всего два действия за ход. На каждого игрока приходится по два голема. Атакующая магия/Безоружный бой - гранд-мастер. ХП каждого голема 70/90/120.

1.2. Каждый ход кидается куб стойкости со сложностью против агрессивной среды. Любое действие, помогающее согреть собственное тело дает -5 к сложности. При провале броска сложности -2/-4/-6 хп.
Морская буря
Чья-то спальня. Владелец этой комнаты в башне определенно любил воду, потому что она заплывает волнами прямо в саму комнату. Двери закрыты. Сначала приятный морской бриз, который после превращается постепенно в сильный ветер. Если присмотреться, то можно понять, что дальше - не вода, а длинный коридор спальни.

Механика прохождения:

1. Выберите, что будете делать и сообщите в оргтему.
Зал застывших часов
Похожа чем-то на лавку часовщика в старые времена. Большая комната с множеством различных старинных часов, которые кажутся замороженными во времени. Они все показывают разное время, но каждая стрелка остановлена. Стены украшены завораживающими фресками, изображающими различные эпохи.

Механика прохождения:

1. Выберите что будете делать дальше и обратитесь в оргтему.
Гладь воды
Комната наполнена успокаивающей водой, которая стекает с потолка, образуя круглый фонтан в центре. По периметру расставлены кувшины, каждый из которых имеет уникальную роспись, описывающую стихии - воду, землю, воздух и огонь.

На стене висит небольшая табличка с загадкой:
"Унимаю жажду, но сырой не буду,
Я везде, где будет жизнь.
И в океане, и в пруду -
Назови меня и я приду."


Механика прохождения:

1. Выберите, что будете делать и сообщите в оргтему.
Убранство запахов
Комната наполнена различными приятными ароматами, исходящими от множества декоративных сосудов и флаконов. Каждый сосуд подписан и соответствует определенному запаху: ваниль, лаванда, цитрус и так далее. На стенах нарисованы картины с изображением различных мест, связанных с этими запахами. На столе стоят также и пустые парфюмерные флаконы, которые не успели заполнить.

Механика прохождения:

1. Выберите что будете делать дальше и обратитесь в оргтему.
Стеклянная оранжерея
Великолепная оранжерея на крыше с экзотическими растениями. Стеклянные стены сквозь которые пробивается свет. Из-за расположения стеклянных панелей создается эффект калейдоскопа, меняя цвета и оттенки на каждом шагу. Высокие растения висят, словно живые и некоторые из них имеют блестящие плоды.

Механика прохождения:

1. Выберите, что будете делать и сообщите в оргтему.
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.

На старте вы нумеруете все места в любой последовательности. .

Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.

» Шаг 2.

Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.

Повторяйте цикл, пока не пройдете 12 комнат или все места.

Во время прохождения вы можете попросить ГМа писать вам небольшие посты по ситуации и кидать кубики за вражеских существ. Также можете писать в конце поста о потери собственного хп/зарядов артефактов/зарядов магии и псионики для того, чтобы отслеживать в режиме реального времени.
#15
Оргтема квеста — это тема, где все желающие могут сообщить о своём вступлении, задать вопрос или обсудить какие-либо детали с Мастером игры или другими игроками квеста.
Чтобы записаться на прохождение «данжа» заполните шаблон:
1. Участники:
Если вы проходите квест в одиночку, указывайте только себя. Если вы проходите квест группой, перечислите всех участников группы.
2. Боевой рейтинг:
Укажите боевой рейтинг каждого участника.
#16
ГРАНИЦЫ РЕАЛЬНОСТЕЙ



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Аэлита Лидделл

Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
Граница Реальностей - так назвали эту аномалию те, кому удалось там побывать. Неизвестно сколько на самом деле существует аномалия, но о ней говорят достаточно давно. Легенда гласит, что Граница Реальностей была создана учеными и магами, которые стремились вырваться в другие дальние галактики, изучить их и использовать ресурсы в дальнейшем будущем. Первые упоминания об аномалии появились в сером сердце мегаполиса Нейроку на Цирконе. Говорили, что если свернуть в любой переулок в центре, то можно попасть прямо в эту ловушку. 

За последние пятьдесят лет участились случаи пропажи людей. Как выясняется в ходе опроса неожиданно вернувшихся - достаточно много людей побывало там. Многие не смогли ничего рассказать, желая забыть всё, что произошло, словно страшный сон. Другие же становились безумцами, желающими вернуться туда. Неизвестно, что сама аномалия несет в себе и какие вещи там можно обнаружить.

Границы Реальности — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Границы Реальности потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

Общие правила прохождения Границ Реальности
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в аномалию и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Границы Реальности остаются неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно. Но не исключено, что влияние может когда-нибудь встретиться.
⠀⠀
4. Попасть в Границы реальности можно разными путями: заснуть у себя дома, войти через дверной проем к себе на кухню и выйти прямо туда. Много различных способов, но встречается один особенный - прибытие в центр Нейроку и намеренный поиск аномалии.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Границы Реальности не поддаются многим правилам и каждый путь особенный и отличается, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать там. Одних аномалия «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Границ Реальности считается высокой, летальность по оценкам очевидцев приличная. У подготовленного солдата или наемника выжить в аномалии хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в орг.тему.
⠀⠀
9. В Границах Реальности своя особенная атмосфера в каждом месте и из-за этого детали могут отличаться у каждого попавшего в аномалию.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
Данное приключение позволяет участвовать разным персонажам и выбрать подходящий уровень сложности от 6 уровня. Будьте внимательны, сложность прохождения подстраивается под максимальный уровень игроков. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
У каждого персонажа здоровье соответствует написанному в карточке, а его магический/псионический потенциал остается стабильным, это же происходит и с активными свойствами артефактов. Магические и псионические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 5, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Границах реальности ран.

Механика атак различных монстров:
Конкретное умение - максимальный уровень персонажа в команде - указанный уровень умения - артефакт легендарный - характеристика +4/+5/+6 (6/7/8 уровень). Разрешается атаки монстров кидать через ГМ-бросок.


Механика потери хп персонажей и монстров:
Смотрится разница кубов:
1-4 = -5 хп
5-10 = -10 хп
11-20 = -15 хп
21-25 = -20 хп
26 и больше = 30 хп


Сложность концептуальных умений:
6 уровень - 23
7 уровень - 29
8 уровень - 35


Модификаторы боссов атаки и для защиты:
6 уровень - 27 - 28
7 уровень - 32 - 33
8 уровень - 37 - 38
Лаборатория безумия
Заброшенная лаборатория, стены которой покрыты граффити с записями о безумных экспериментах. Записи зашифрованы. Оборудование находится в хаосе — пробирки с яркими зелеными жидкостями разбросаны по полу, а на столах видны остатки исследований. Пол словно прописан зелеными жидкостями и приобрел их цвет, дополняя атмосферу.


Лаборатория находится на сороковом этаже в мегаполисе, из окон виден город Нейроку. На столах в ряд стоят запароленные компьютеры. По всему большому помещению лаборатории стоят небольшие бронированные охранные дроны. 

Механика прохождения:

1. Игроки должны активировать три компьютера, разбросанных по лаборатории, чтобы отключить систему безопасности. Каждый компьютер защищен головоломкой логики.

1.2. Для изучения головоломки каждого из компьютеров необходимо кинуть кубик на "Компьютеры" со сложностью, которая соответствует уровню. Если сложность пройдена, то обратитесь в оргтему для получения загадки..

1.3. Если сложность на изучение головоломки провалена, то восемь небольших бронированных охранных дронов начинают атаковать. Их атаки медлительные, но могут сбивать с толку и причинять урон электрическим разрядом. Атакуют два раза за ход вместо трех. Атака: Экзотехническое оружие - гранд-мастер.
ХП каждого охранного дрона: 150/180/230

Гигантский сад
Это место похоже на большую оранжерею, но растения сияют магией. За огромными стеклами сада находится вода, словно он под большой глубиной. Снаружи периодически проплывают хищные рыбы.


В саду находятся большие различные цветы, их стебли излучают свет и они склоняются по направлению движению игроков. Также находятся внутри большие деревья с жесткой корой.

Механика прохождения:

1.  Игрокам нужно найти и успокоить три агрессивных растения, используя специальные зелья или заклинания для контроля.

1.2. Для нахождения агрессивных цветов на каждый кидается кубик восприятия или точных наук со сложностью. При успехе - вы находите цветок раньше и у вас есть одна попытка. При провале - цветок нападает на вас раньше. Куб на поиск можно кидать один раз за ход.

1.3. При успешном нахождении вы пишите в оргтему со своими действиями, чтобы ГМ сообщил об исходе и результате.

1.4. При провале этот цветок атакует три раза ядовитыми спорами, которые затрудняют дыхание и движения, окутывая вас. Ослабляющая магия - гранд-мастер.
Помимо цветка в бой вступают стражи-деревья. Огромные деревья с жесткой корой и корнями. Их атаки медлительные. Деревьев по 2 на каждый цветок. Атакуют по два раза за ход. Атакующая магия/Безоружный бой - гранд-мастер.
ХП цветков: 50/90/140
ХП деревьев: 60/100/150

Механизация пустоты
Место, скрытое туманом и искрящейся энергией. Повсюду расположены механические устройства от которых бьет магический ток. В центре один крупный механизм.

Давным-давно. когда появились хуманы и принесли собственные технологии - группа энтузиастов артефакторов объединилась с инженерами с целью создать мощный технически-магический артефакт, который сможет обладать безумной силой. Это был плод их трудов, стараний, но в один момент всё закончилось. Не было никаких новостей о прогрессе, а сама группа исчезла, словно их не существовало. Остались только статьи. Это механическое устройство напоминает чертежи, которые можно обнаружить, увлекаясь механикой.

Само окружающее пространство имеет достаточно ограниченный радиус без возможности выйти. Внизу - сплошная пропасть в тумане, механизм искрится, словно готовится взорваться. На нем множество различных шестеренок. По площади стоят небольшие роботы старых версий, они выключены.

Механика боя:

1. Игрокам нужно решить набор головоломок, чтобы восстановить порядок: перетасовать шестеренки, синхронизировать магические коды и восстановить устройство управления.

1.2. Для того. чтобы перетасовать шестренки - необходимо бросить кубик артефакторики/инженерии со сложностью. При двух удачах они встают на свои места. При неудаче бьет небольшим разрядом магического тока, который не наносит урон, но заставляет волосы "встать дыбом".

1.3. Для того, чтобы синхронизировать магические коды необходимо бросить кубик магических наук и компьютеров со сложностью. При удаче подряд - синхронизация проходит успешно. При неудаче - все сбивается и необходимо повторить броски заново до удач подряд.

1.4. Для восстановления устройства управления необходимо включить небольших роботов старой версии. Для поиска пути включения необходимо прокинуть восприятие со сложностью. При успехе обратиться в оргтему. При неудаче ничего не происходит.
Кибернетические драконы
Огромная арена с высокими стенами и потолками, где два механизированных дракона сражаются друг с другом. Здесь жарко, постоянно льется пламя. Судя по конструкции - ранее это были подпольные бои. В некоторых местах видно, как были вырваны камеры наблюдения. На полу можно обнаружить несколько сломанных с оборванными проводами.

Механика прохождения:

1. При желании пробежать мимо и найти выход каждый должен кинуть скрытность со сложностью или использовать невидимость со сложностью. При успехе - драконы не обращают на вас внимания и вы можете сделать запрос в оргтему.

2. Если вы выбираете сражение или кто-то проваливает бросок скрытности/невидимости, то драконы обращают внимание на новые цели. Каждый дракон атакует три раза в ход. Драконы используют безоружный бой/атакующая магия(огонь) - гранд-мастер. ХП каждого дракона 200/230/260.
Лес пространства
На первый взгляд кажется, что это обычный лес. Но чем дольше вы ходите в нем, тем больше понимаете, что словно само пространство и время искажается. Маленькое деревце выросло, большое дерево засохло спустя несколько шагов. Вокруг вас летают светлячки и куда-то пытаются увести. 

Само место достаточно мрачное. Здесь давно наступила ночь. Похоже на лес за пределами защитного купона города. Без светлячков мало что видно.

Механика прохождения:

1. Определитесь, что будете делать и как продвигаться, а после отправьте запрос в оргтему.
Дворец хаоса
Перед вами огромный дворец. За ним словно сидит огромное чудовище, которое не нападает. Вокруг искрится магия, которая противоречит технологиям. Единственный путь - зайти внутрь через главную дверь.


Чем дальше внутрь, тем больше видно противостояние. Вы доходите до главного зала в котором находится выход, но он не горит. В стене находится магическое устройство, которое требует магические кристаллы для подзарядки. По всему помещению стоят статуи. Здесь хорошо видно, как пространство искажается по своей природе.

Кажется, кому-то не нравится мысль, что вы покинете это место так скоро.

Механика прохождения:

1. Всего кристаллов для активации 10. На поиск кидайте восприятие со сложностью. При успехе - находите. При провале успеха - ищите дальше.

2. После третьего полного круга поиска появляются сгустки энергии, которые принимают различные формы для атак. Они адаптируются к вашим атакам. Они быстры, делают три активных действия. Конкретные навыки запрашивайте в оргтеме. Количество стражей хаоса равно количеству игроков.
ХП стража: 100/150/200
Подземелье забытых
Темное и мрачное помещение. В уголках горят свечи, покрывая тусклым огнем. В центре помещения сидят скелеты у небольшого огонька. Они одеты в плащи, но не выглядят живыми. В воздухе витает напряженная атмосфера. Чем-то напоминает заброшенную церковь.

Чем дольше здесь вы находитесь, тем больше ощущаете проклятие, которое витает вокруг скелетов. Словно они что-то охраняют. Позади вас проходится нечто, создавая небольшой ветерок, но при попытке увидеть - не получается.

Механика прохождения:

1. Выберите что будете делать и обратитесь в оргтему.
 
Технический Омут
В этом помещении по центру находится большой механический робот. Видно, что он работает на смеси технологий и магии. Качественная работа. Находится в деактивированном состоянии. Вокруг него находятся неизвестные люди, которые носят доспехи, оружие и не подпускают к нему.

Механика прохождения:

1. Выберите что будете делать и отправьте запрос в оргтему.
Спящий город
Город в темной ночи. Древняя архитектура за которой скрывается нечто большее. Словно вырвали город с другой планеты или эпохи. Здесь ночь - словно нечто большее и никогда не меняется. Свет в окнах давно погас, где-то горит ночник.

На входе в городе вас встречают фигуры в темных плащах. Если присмотреться, то можно подметить - это отголоски воспоминаний, принявшие физическую форму. Оставаться в городе не хочется, а путь назад словно пропадает, требуя, чтобы вы отправились вглубь этого города. Отголоски воспоминаний не пропускают вас внутрь, при них находится оружие. Они словно чего-то ждут...

Механика прохождения:

1. Определитесь что будете делать и сообщите в оргтему.
Бездна
Лабиринт, который переполнен тоннелями и стыками различных вариаций реальности. Каждый шаг отдается эхом по этому месту, создавая видимость, что если пройти не так - все разрушится.

В нем можно бродить бесконечно долго, успевая состариться. На одной из стен можно обнаружить небольшую подсказку. "Найдите порталы".

Механика прохождения:

1. Распишите куда вы идете, представляя себе насыщенный лабиринт. За сложностью для куба восприятия обратитесь в оргтему. При неудаче вы начнете замечать странные тени, которые следуют за вами, словно нависшая угроза.
 
Туманная лагуна
Широкие водные пространства. Мрачная ночь, которая подсвечивается светлячками. Вся местность покрыта легким туманом и окрашена в различные оттенки синего и зеленого. В воду ступать опасно - ведь неизвестно, что таится на глубине. Можно бродить бесконечно долго, но единственный разумный выход - пересечение лагуны.

Когда вы подходите к воде поближе, то появляются эхо умерших ранее. Они кричат, вопят, чтобы вы не пытались пересечь лагуну. Говорят об опасности, просят остаться в мирном небольшом лесу, который кажется бесконечным. но быстро возвращает вас к лагуне.

Механика прохождения:

1. Если желаете соорудить плот, то необходимо бросить восприятие со сложностью на поиск подходящих материалов, а после бросить артефакторика /инженерию со сложностью, чтобы сконструировать плот. После этого обратитесь в оргтему. При желании поступить иначе - тоже обратитесь в оргтему.
Потерянный рынок
Вы попадаете на базар, который состоит из бесчисленных ларьков и торговых точек. За прилавками стоят различные торговцы, которые торгуют магическими артефактами и технологиями. Вокруг много народу, шум, суета, все что-то ищут. За прилавками находятся самые разные существа, которых только можно себе представить. Выход найти не получается, вынуждая плутать кругами. В одном из разговоров вы слышите, что один торговец ищет у кого прикупить стиральную машинку pro100 с функцией сушилки, глажки, отпаривателя, мытья посуды, мытья фруктов и овощей.

Механика прохождения:

1. Вы можете прописать любую расу, которую пожелаете встретить в торговцах и обратиться в оргтему с запросом. Учтите, детали будут меняться в зависимости от ваших выборов и предпочтений.
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.
⠀⠀
На старте вы нумеруете все места в любой последовательности.

Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все места.

Во время прохождения вы можете попросить ГМа писать вам небольшие посты по ситуации и кидать кубики за вражеских существ. Также можете писать в конце поста о потери собственного хп/зарядов артефактов/зарядов магии и псионики для того, чтобы отслеживать в режиме реального времени.
#17
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#18
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#19
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#20
Донабор в квест — Набор в данж -- Кошмар Забытого!
Мастер игры: Ди-Кель

Писать в оргтему
>>> ОРГТЕМА <<<

Если вы хотите разместить информацию о наборе или донаборе в ваш квест [или личный эпизод с уже готовым сюжетом],
свяжитесь со Сверром или Шейлиной.
#21
Закрыт
Донабор в квест — Станция Некрополь! Нужен 1 игрок.
Мастер игры: Энтропий

Писать в личные сообщения ГМ!
>>> Написать ЛС <<<

Если вы хотите разместить информацию о наборе или донаборе в ваш квест [или личный эпизод с уже готовым сюжетом],
свяжитесь со Сверром или Шейлиной.
#22
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#23
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#24
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#25
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#26

Аркхейм поздравляет всех наших игроков-женщин с праздником — Международным женским днем!

Наши прекрасные и замечательные, примите пожелания счастья, любви, удачи, умопомрачительного вдохновения, всегда великолепного настроения, крепкого здоровья, успешной карьеры, приятных комплиментов и всего самого лучшего! Также поздравляем с этим праздником всех женских персонажей нашего проекта! Вы – самые классные!
#27
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#28
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#29
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#30
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#31
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#32

Орден демиурга Эволюции IPR
Орден IPR представляет собой динамичное объединение исследователей и инноваторов, глубоко преданных своим идеалам, строящихся на принципах исследования, преобразования и развития. Основные аспекты его деятельности — это активное изучение окружающего мира, внедрение изменений и содействие прогрессу в самых различных сферах. Члены Ордена, обладая способностью адаптироваться к постоянно меняющимся условиям, стремятся к новым открытиям и трансформируют свои идеи в ответ на вызовы времени.

Основная задача IPR заключается в формировании устойчивого будущего путем внедрения передовых достижений магической науки, технологий и знаний в повседневную практику. Орден активно занимается улучшением качества жизни людей, исследуя и реализуя инновации в таких сферах, как образование, экология и социальные услуги, при этом также обращая внимание на военные аспекты и необходимость противодействия современным вызовам. Организация способствует обмену знаниями и опытом, расширяя возможности для самореализации каждого человека. Орден IPR не стремится стать символом надежды и прогресса для остальных, но всегда рад принять в свои ряды тех, кто стремится к личностному росту и развитию, дабы преобразовать мир и не допустить ошибок на пути создания более сбалансированного и прогрессивного общества, нежели то, что существует сейчас.

ОПИСАНИЕ ОРДЕНА
Орден был основан в далёком прошлом, в те времена, когда демиурги открыли для себя магию создания нового источника силы и заключения магических сделок. С тех пор его управление остаётся в руках демиурга и его ближайших помощников, которые активно взаимодействуют с руководителями различных департаментов. Этот процесс общения и сотрудничества позволяет Ордену оставаться гибким и динамичным, а не застывать в развитии.

Как и сам демиург, Орден не знает границ в своём стремлении к прогрессу. Все внутренние структуры Ордена переплетены, образуя сложную, взаимосвязанную и взаимозаменяемую систему. Эта система продолжает бесконечно двигаться вперёд, адаптируясь к изменениям внешней среды и реагируя на новые вызовы. Стремление к выживанию и прогрессу становится движущей силой Ордена, позволяя ему не только сохранять свою актуальность, но и вносить значимые изменения в мир, продвигаясь к новым высотам и открытиям, как в целом, так и на индивидуальном уровне. Ведь личностный рост и развитие — одна из основ существования IPR.

Внешнее позиционирование Ордена IPR:
◯⃝ Активное использование медийных платформ для распространения информации о своих открытиях и достижениях, а также информирование общества о значимых проектах и инициативах Ордена.
◯⃝ Заявления о приверженности прогрессу и социальной справедливости, акцент на важности знаний, инноваций и культурного сотрудничества между расами.
◯⃝ Поддержка общественных движений, ориентированных на прогресс и реформы, направленные на улучшение жизни и укрепление межрасовых отношений.
◯⃝ Поддержание социальной стабильности и порядка через активные меры в области безопасности, включая защиту интересов сообществ и участие в миротворческих усилиях.
◯⃝ Проведение креативных и нестандартных маркетинговых кампаний для привлечения внимания к инициативам Ордена и популяризации его идей.
◯⃝ Проведение социальных инициатив и благотворительных акций, направленных на поддержку нуждающихся и улучшение качества жизни в обществе.
◯⃝ Применение знаний о войне и хаосе как катализаторе изменений для достижения прогресса, что подтверждает готовность Ордена использовать силу и стратегии для защиты своих ценностей и интересов.
◯⃝ Реализация экологических проектов, направленных на восстановление экосистем, защиту окружающей среды и создание устойчивых сред обитания.
◯⃝ Установление конструктивных партнерств с другими организациями и институтами, работающими в схожих областях, для совместного достижения целей и обмена опытом.
◯⃝ Участие в локальных конфликтах и миротворческих миссиях, как на основе найма, так и в рамках безвозмездного предоставления помощи, когда это необходимо для достижения мира и стабильности.

Основные направления деятельности:
Направления деятельности Ордена отражают его стремление к прогрессу и активному преобразованию мира. Они показывают, что Орден не только ищет новые пути для улучшения жизни и окружающей среды, но и готов использовать силу и хаос в качестве инструментов для достижения своих целей. Такой подход позволяет занимать устойчивые позиции на переднем крае изменений в обществе, инициируя преобразования и адаптируясь к новым вызовам времени.
Изучение
Проведение научных исследований, направленных на углубленное понимание природных, магических и социальных законов, что позволяет не только осознать функционирование мира, но и выявить возможности для его изменений.

Изучение различных рас, их культурных, исторических и социальных особенностей для эффективного взаимодействия и сотрудничества, что способствует формированию межрасовых отношений и устранению конфликтов.

Исследование магии и технологий, включая новые подходы к их применению для достижения целей Ордена, а также изучение древних знаний и практик, которые могут быть адаптированы для современных нужд.

Анализ конфликтов и их причин, чтобы понять динамику войны и возможность ее использования как катализатора изменений и прогресса.

Научное изучение экосистем и их взаимодействия с магическими явлениями, что позволяет интегрировать новые знания в практику терраформирования и восстановления.
Преобразование
Терраформирование, включающее не только изменение ландшафта и климата, но и создание новых экосистем, способствующих разнообразию форм жизни и обеспечению ресурсов для различных рас.

Применение алхимии и трансмутации к изменениям свойств материалов, с целью создания новых форм жизни, совершенствования уже существующих видов, а также разработки инновационных технологий, которые могут быть использованы как в мирное, так и в военное время.

Адаптация и модификация существующих систем и технологий с целью повышения их эффективности, включая интеграцию магических практик и технических новшеств в повседневную жизнь общества.
Развитие
Разработка стратегий адаптации, позволяющих Ордену и его членам не только выживать, но и процветать в условиях постоянных изменений и вызовов, которые может подкинуть Архей.

Обучение и наставничество, с акцентом на передачу знаний о военных тактиках и стратегиях, что усиливает боеспособность Ордена и его членов, а также личную квалификацию: боевое направление одно из критично важных, несмотря на официальный исследовательски-приспособляемый концепт, ведь если у тебя нет силы, твоё слово мало что значит.

Инновации в области военного дела, создание и внедрение технологий и магических практик, которые позволяют Ордена оставаться на переднем крае военных возможностей.

Программы подготовки специалистов в различных областях, включая магию, технологии и стратегическое планирование, что способствует созданию высококвалифицированных кадров и обеспечивает личную преданность.
Терраформирование
Экологическое восстановление, направленное на восстановление экосистем, пострадавших от катастроф или конфликтов, включая анализ воздействия войн на окружающую среду и применение полученных знаний для улучшения ландшафта.

Создание новых экосистем и разработка инновационных инструментов и артефактов, направленных на поддержание жизни различных рас, не только способствуют улучшению условий существования, но и служат важным инструментом в защите ресурсов Ордена.

Использование терраформирования как стратегического инструмента в контексте военных операций, когда изменение ландшафта может оказать влияние на исход конфликтов.
Хаос
Деконструкция устоев, разрушение старых и устаревших систем для освобождения места для нового, что часто сопровождается конфликтами и изменениями в социальных структурах.

Искажение привычных систем ради дальнейшего прогресса, использование тактики «малых войн» для достижения больших целей и преобразования общества.

Понимание хаоса как необходимого элемента для достижения изменений, что подчеркивает взаимосвязь между войной и прогрессом.
Война
Стратегическое планирование, включающее разработку различных сценариев для защиты интересов Ордена в конфликтных ситуациях, а также активное использование тактики и технологий для достижения победы.

Военное обучение, подготовка членов Ордена к защите и участию в боевых действиях. Она включает в себя как физическую подготовку, так и изучение магических практик, а также достижений современной науки в области создания артефактов и вооружения, что помогает достичь успеха в сложных условиях боя.

Предоставление услуг частной военной компании для защиты интересов Ордена и его союзников, включая выполнение контрактов на охрану, военные операции и обучение.

Применение знаний о войне как катализаторе изменений для достижения целей Ордена, что включает в себя участие в локальных конфликтах и миротворческих миссиях, когда это необходимо.
Наиболее известные департаменты ордена: деятельность и вклад.
Департамент Изучения и Исследования [ДИИ].
Занимается научными исследованиями, изучением рас и культур, а также анализом магии и технологий.

Департамент Преобразования и Инноваций [ДПИ].
Ответственен за терраформирование, социальные реформы и применение алхимии и трансмутации.

Департамент Развития и Наставничества [ДРН].
Фокусируется на обучении, наставничестве и разработке стратегий адаптации и инноваций.

Департамент Терраформирования и Экологических Инициатив [ДТЭИ].
Сосредоточен на восстановлении экосистем, совершенствовании текущих и создании новых форм жизни.

Департамент Хаоса и Прогресса [ДХП].
Занимается деконструкцией рудиментарных устоев и изучением роли хаоса в обществе и прогрессе.

Департамент Военных Стратегий и Обороны [ДВСО].
Ответственен за стратегическое планирование, военное обучение и предоставление услуг ЧВК.

Департамент Магических Исследований [ДМИ].
Специализируется на изучении магии и её интеграции с технологиями, артефакторике и её возможностях.

Департамент Социальных Реформ и Инициатив [ДСРИ].
Занимается внедрением новых социальных структур и улучшением качества жизни в своих зонах ответственности.

Департамент Инновационных Технологий [ДИТ].
Фокусируется на разработке и внедрении новых технологий, как магических, так и научных.

Департамент Межрасового Сотрудничества [ДМС].
Работает над установлением и поддержанием связей между различными расами и культурами.

Авторство: Эйва
#33
Цитата: Баргенэр Дум от 31-01-2025, 16:25:36Бладстэйн рагна
Цитата: Макх Шесть от 28-01-2025, 01:04:23Волшебная Роща/Волшебный Лес
Цитата: Аврелия от 23-01-2025, 15:51:15Парагрантас

Реализовано. Всем начислено по 100 кристаллов.

Остальное в процессе.
#34

Бладстэйн рагна
Компоненты: 1 - атакующая магия, 2 - усиливающая магия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Бладстэйн рагнаивид дуэльной сделки, подкреплённый магией от самых основ, лучшее творение одного из потомков Демиурга. Так было до тех пор, пока печать не исказилась под влиянием дикой магии самого творца, поставившего свою жизнь ради победы. Очень многие не рискнули повторять его подвиг. Но любой боец, не зависимо от своих предпочтений, может вызвать хоть одного, хоть целую армию (но не более определенного числа, оговоренного Мастером игры или соигроками, по-умолчанию не более 10 существ до шестого уровня включительно, 5 существ до седьмого и 3 восьмого) на бой и поставить на кон какую-то часть себя, даже если это небольшая часть его магии, и объявить свои условия сражения. Оппоненты могут отказаться от дуэли и тогда элитная магия не запустится.

Печать возникает следом и охватывает всё расстояние от первого до последнего бойца, который вызван на бой, и даёт бонус усиления [+2/+3 ко всем броскам на оговоренные условия, то есть те, которые оговорены условиями боя; и -2/-3 на неоговорённые условия или запрещенные дуэлью]. Однако, чтобы подогреть битву, все участники получают повышенный урон, не зависимо от качества и силы своего оружия или магии. Урон соответствует уровню УМИ печати.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Автор: Баргенэр Дум
#35

Волшебная Роща/Волшебный Лес
Компоненты: 1 - материализующая магия, 2 - пространственная магия, 3 - удерживающая магия.
⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная [Волшебная роща] (+1 УМИ)
10 - усиленная [Волшебный лес] (+2 УМИ).
Волшебный лес — одна из Младших и наименее охраняемых тайн Ордена Рыцарей Мистиков, которая стала хлебом с маслом для сильнейших представителей ордена еще до его второго возрождения. Такая распространенность скорее случилась по причине частого использования и характерного внешнего вида. В изначальной интерпретации, рыцари создавали взрыв, заставляющий образоваться целый лес драгоценных камней или минералов вокруг них.

Интерпретации этого заклинания, передаваемые скорее простым устным образом или жестовым, приняли не только каменную форму и теперь выглядят необычно. По этой причине название несколько изменилось до того, каким его знают ныне.

Рыцарь пронзает землю собственным оружием. Магия, проводимая мистиком заставляет землю извергать лес камней, гейзеров, лучей и пр (зависит от последней формулы в заклинании). Противников подбрасывает на некоторое время и также заклинание наносит урон: от самой магической силы и падения обратно на землю.

Мощность подкидывания и сила удара зависят от уровня магического источника мага [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

Размеры в соответствии с названиями — волшебная роща значительно меньше волшебного леса.

⠀⠀
Цена: 800 кристаллов [купить]

Автор: Макх Шесть
#36

Парагрантас
Компоненты: 1 - усиливающая магия, 2 - ментальная магия.
⠀⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Парагрантас, также известная как «Печать героев» — усиливающая печать. Может быть наложена как на себя, так и на кого-то другого в пределах пяти метров, но каждый вызов может усилить только одну цель. На десять минут даёт бонус ко всем навыкам и умениям персонажа: как атакующим, так и защитным; как физическим и магическим, так и способностям артефактов и даже компаньонов; как основным, так и концептуальным. Печать не увеличивает силу ударов и заклинаний, только точность. Игромеханически это может проявляться в бонусе +2 на все проверки умений и навыков, +3 для усиленной версии. Данная печать относится к элитной магии быстрого сотворения и может быть вызвана за два действия вместо стандартных трёх.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]


Автор: Аврелия
#37
Тиру

» 47 постов «
Энтропий

» 33 поста «
Хельга Иденмарк

» 29 постов «

Всего 625 постов, включая заглавные темы; 593 поста без учёта заглавных тем
Подведены итоги игровой активности за февраль
Подведены итоги игровой активности персонажей за февраль, ознакомиться с ней можно по ссылке. Если вы нашли ошибку в статистике постов/голосов/начислений кристаллов, пишите в связь с администрацией.
#38
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#39
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#40
Аркхейм хочет видеть Владык Климбаха

> Владыки древних источников должны иметь минимум 7 уровень, а также обладать магическим или псионическим источником.

> Владыки других зон Климбаха должны иметь минимум 6 уровень, а также обладать магическим или псионическим источником.

> Если вы регистрируете персонажа по данной акции, то автоматически даете согласие, что в случае вашего исчезновения, следующий игрок на данной роли оставляет за собой право [при желании] написать, что убил вашего персонажа в честной схватке.


Климбах [подробнее о Климбахе по ссылке] — планета с богатыми залежами радиоактивных кристаллов, вся добыча радиалиса приходится именно на Климбах. Радиалис — крайне ценный кристалл. Используется при изготовлении оружия, артефактов (в том числе антимагических), особо мощных моделей защитных куполов, применяется в зельях, ядах и медицине.

Радиалис можно добыть практически в любой точке планеты, однако есть несколько обширных зон с самыми крупными залежами радиалиса, где излучение настолько велико, что производить добычу большинству рас там практически невозможно. Такие источники называются древними.

Древние источники носят следующие названия: 1 – Шатрукс, 2 – Крудокс, 3 – Эско, 4 – Марана, 5 – Крионита, 6 – Диморталис, 7 – Некроделла [красным цветом выделены занятые игроками древние источники]. Эти земли непригодны для обитания кого-либо кроме хтоников и коренных рас Климбаха, также радиация не страшна демиургам и арданатеям.

Между хтониками идет борьба за право считаться владыкой конкретного древнего источника [владыкой древнего источника может быть только хтоник]. Как правило, у каждого источника имеется свой владыка, что получил титул по праву силы, но владетели землями нередко меняются. Однако, если хтоник достаточно силен, он может контролировать свои земли многие сотни лет.

Владыки древних источников обычно контролируют территории и устанавливают свои порядки не только на радиоактивных землях самого источника, но и на окружающих территориях примерной площадью от пятисот до миллиона километров. Кроме того хтоники могут контролировать и другие земли, далекие от своего источника. Итоговое количество подконтрольных территорий зависит от могущества того или иного хтоника, его способности договариваться и управлять местными племенами, группировками, кланами и т.п. Чем сильнее хтоник, тем больше территорий он способен контролировать.

Владыки древних источников Климбаха имеют неоспоримое влияние на планете, с ними сотрудничают Коалиция рас и Азраил, а также власти других планет. Хтоники и прочие расы Климбаха (не только владыки) контролируют различные территории Климбаха, в т.ч. те, где древних источников не имеется, однако наличествуют полезные ресурсы или зоны интереса. На Климбахе чтут закон силы, поэтому с особо сильными существами [не обязательно это хтоники], что провозглашают какую-то территорию своей землей по праву сильнейшего, власти стараются не вступать в открытые конфликты. Такие существа, как правило, имеют поддержку местного населения и способны развязывать локальные войны.

На Климбахе есть цивилизованные города-мегаполисы, однако их очень мало. По большей части, это дикая планета со своими самобытными законами и порядками, куда чужакам лучше не соваться. Цивилизованные города под управлением Коалиции рас, такие как Рутений, Родий и Палладий — это огромные развитые мегаполисы, и, сравнительно с остальным Климбахом, настоящие «утопии», где отличная инфраструктура и безопасная жизнь.

Остальные локации на Климбахе (города, поселения, кланы и т.п.) контролируются или хтониками, или коренными расами Климбаха, или иными существами, способными выносить радиацию планеты. На своих землях владыки сами определяют законы и порядки, а также распоряжаются полезными ископаемыми (в т.ч. радиалисом). Поэтому сотрудничать с могущественными представителями Климбаха полезно и Коалиции рас, и корпорациям, и Орденам, и властям планет. Кроме того, это крайне благодатные земли для разного рода криминальных структур. Именно благодаря хтоникам, а также коренным расам, добыча радиалиса ведется в достаточных объемах.

Как и подобает владыкам, хтоники и прочие сильные личности Климбаха собирают вокруг себя свиту, владеют городами, крепостями, замками, цитаделями и любыми другими локациями, стремятся расширить своё влияние и сделать свою землю великой.
#41
Аркхейм хочет видеть Власть имущих

> Власть имущие должны иметь минимум 5 уровень, и подходящие под законы своей планеты возраст и расу.

Представители власти на Аркхейме крайне разнообразны, у каждой планеты или организации имеются свои особенности, наиболее часто встречаемые концепты представлены ниже. Потенциальным игрокам перед регистрацией персонажа рекомендуем ознакомиться не только с описанием расы и планеты, но и со статьей — Политика и политическая борьба на Аркхейме.

Алькор [подробнее по ссылке]: Верховные Лорды доминионов или члены аристократических семей. Раса этнархов. Каждый доминион является отдельным государством. Вы можете выбрать любой свободный доминион или сделать запрос к администрации проекта на создание авторского доминиона бесплатно на карте мира [сейчас и далее по тексту — привилегия доступна для персонажей, кто зарегистрировался в рамках данной акции и написал не менее 10 постов].

Процион [подробнее по ссылке]: Главы доменов, кланов, баронств или члены аристократических семей. Раса дархатов. Планета Процион поделена на доме́ны. В каждом домене насчитывается несколько сотен кланов и несколько тысяч благородных Домов (баронств). Домен — это крупная политическая единица, занимающая обширную площадь на планете. Вы можете зарегистрировать любого персонажа из знатного Дома или клана, особенно приветствуются главы баронств — бароны/баронессы и главы кланов – графы/графини. Вы можете придумать собственное баронство или клан, а также сделать запрос к администрации проекта на создание авторского города-столицы своего баронства или клана на карте мира.

Циркон [подробнее по ссылке]: Главы корпораций, департаментов, бургомистры, мэры, министры, главы ведомств, военных структур и т.п. Расы: хуманы и любые немагические расы. Антураж игры на Цирконе имеет черты киберпанка, как с борьбой между корпорациями, преступными группировками и «мафией», так и более мирными сюжетами про агентов различных властных структур и должных лиц.

Лирея [подробнее по ссылке]: Представители императорских семей, великие князья и княгини. Раса эонов. Территория Лиреи делится на четырнадцать суверенных политических регионов: империи и халифаты. В халифатах значимые должности могут занимать не только эоны, но и представители других рас. Вы можете придумать себе княжество и взять роль великого князя/княгини одной из империй, а также сделать запрос к администрации проекта на бесплатное создание авторского города-столицы своего клана на карте мира. Можно регистрировать принцев, принцесс и других членов правящих семей.

Планеты Абберат, Элерим, Сабаот и Харот. Любые расы. Наместники от метрополий, главы суверенных городов и собственных авторских локаций. Вы можете придумать любой город в любом антураже, с любыми внутренними правилами и законами [в рамках разумного], ваш персонаж может иметь любую расу и являться владыкой своих территорий. Можно сделать бесплатный к администрации проекта на бесплатное создание авторского города-столицы своей территории на карте мира.
#42

Аркхейм поздравляет всех наших игроков-мужчин с праздником — Днем защитника Отечества!

Желаем вам никогда не сворачивать с верного пути, без устали пополнять арсенал здоровья крепкими силами и оптимизмом, верить в свои силы и уверенно идти против любых трудностей в жизни! Также поздравляем с этим праздником всех мужских персонажей нашего проекта! Вы – самые классные!
#43
Набор закрыт
Набор в квест — Мальстрём!
Мастер игры: Аврелия
Мастер игры сообщает, что квест рассчитан на персонажей VIII уровня.

Писать в оргтему!

Если вы хотите разместить информацию о наборе или донаборе в ваш квест [или личный эпизод с уже готовым сюжетом],
свяжитесь со Сверром или Шейлиной.
#44
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#45
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#46
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#47
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться

#48
Баргенэр Дум

» 54 поста «
Таска

» 41 пост «
Аэлита Лидделл

» 40 постов «

Всего 873 поста, включая заглавные темы; 839 постов без учёта заглавных тем
Подведены итоги игровой активности за январь
Подведены итоги игровой активности персонажей за январь, ознакомиться с ней можно по ссылке. Если вы нашли ошибку в статистике постов/голосов/начислений кристаллов, пишите в связь с администрацией.
#49

СТАТИСТИКА ПО ИГРОВЫМ ПОСТАМ ЗА ЯНВАРЬ

СТАНДАРТНОЕ ПОЯСНЕНИЕ
Уважаемые игроки, ниже представлена ежемесячная статистика игровой активности. Если Вы нашли ошибки в подсчете игровых постов или начисления кристаллов, просим написать в личные сообщения.

Все персонажи, кто написал за месяц 4 и более постов [требования к числу постов может быть изменено в зависимости от игровой активности проекта] и не нарушал правила проекта, получают бонус за голосование в Топах, при условии, что проголосовал более 15 раз.

Все персонажи, кто оказывал проекту помощь [работа на Rpgtop, рекламировал, продвигал проект, т.д. и т.п.] получают бонус от 5 до 30 кристаллов в месяц, если за данный пункт Вам не начислили кристаллы — сообщите, пожалуйста, в личные сообщения или в эту тему!

Полученная цифра начисляется в виде кристаллов с учётом округления суммы в большую сторону.
ТАБЛИЦА СТАТИСТИКИ

с 01 по 31 января 2025 года

◄ ВСЕГО 873 ПОСТА ►
число указано вместе с заглавными темами

◄ ОТЧЁТ СКРИПТА ПО ПОСТАМ
статистика без заглавных тем, подробнее на странице статистики
Персонаж
Посты
Посты+темы
1
63
67
2
54
56
3
41
41
4
40
43
5
31
33
6
31
32
7
27
30
8
26
26
9
24
24
10
23
24
11
22
25
12
20
20
13
19
20
14
19
20
15
18
19
16
18
19
17
17
17
18
15
15
19
15
17
20
15
16
21
13
13
22
13
13
23
13
14
24
13
13
25
11
11
26
11
11
27
10
10
28
10
10
29
10
10
30
8
8
31
8
8
32
8
8
33
8
8
34
7
7
35
7
7
36
7
7
37
6
6
38
6
6
39
6
6
40
6
7
41
6
6
42
6
6
43
6
6
44
6
6
45
6
6
46
5
5
47
4
4
48
4
4
49
4
4
50
4
4
51
4
4
52
4
4
53
4
4
54
4
5
55
4
4
56
4
4
57
4
5
58
3
3
59
3
5
60
3
3
61
3
3
62
3
3
63
2
2
64
2
2
65
2
2
66
2
2
67
2
2
68
2
2
69
2
2
70
2
2
71
2
2
72
1
1
73
1
1
74
1
1
75
1
1
76
1
2
77
1
1
78
1
2
79
1
1
Итого
839
873

ИТОГО: 839
без учета первых тем
#50
Набор закрыт
Набор в новый квест — Особняк Лоренцо!
Мастер игры: Аэлита Лидделл

Писать в оргтему!

Если вы хотите разместить информацию о наборе или донаборе в ваш квест [или личный эпизод с уже готовым сюжетом],
свяжитесь со Сверром или Шейлиной.
Лучший пост от Краха
Краха
— Собака?.. Казалось, что на лице демиурга на мгновение проступили хищные черты той формы в которой он добирался до потерянного в горах особняка. Вот только маска на пол лица скрыла как и проявления недовольства, так и опасные огоньки, что плясали в вечно светящихся глазах. Не то чтобы бесцеремонно облапывающий его ''самура'' мог бы подобное заметить...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башниперсонажи сказок в реальном мире, артыМир, покинутый богами. Рисованные внешности, умеренное аниме, эпизоды.AustraliaAntillia. Carnaval de la mort Dragon AgeМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаlabardonKelmora. Hollow crown Книга Аваросаsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM