Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
01.07.24 / Итоги игровой активности за июль.

01.06.24 / Итоги игровой активности за июнь.

10.05.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.05.24 / Итоги игровой активности за апрель.

11.04.24 / Объявлены победители конкурса постов.

08.04.24 / Аркхейму два года.

01.04.24 / Итоги игровой активности за март.

16.03.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.03.24 / Итоги игровой активности за февраль.

25.02.24 / Важные обновления на форуме.

17.02.24 / Убран лимит на вакансии проекта.

05.02.24 / Объявлены победители конкурса постов.

02.02.24 / Итоги игровой активности за январь.

08.01.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.01.24 / Итоги игровой активности за декабрь.

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - Аркхейм

#1
В правила официальной Боевой системы внесен пункт XII.
Данное правило обязательно для ознакомления всем, кто играет по официальной боевой системе.
#2
       
НАБОР ЖЕЛАЮЩИХ ДЛЯ УЧАСТИЯ В СМС-САМХЕЙН!
ПРИЕМ ЗАЯВОК — ДО 25 ОКТЯБРЯ
ПРИЁМ СМС-ДИАЛОГОВ — ДО 30 ОКТЯБРЯ
Длинна диалога крайне желательно умеренная, чтобы вместилась в число не больше 5 картинок, примеры можно увидеть → по ссылке.
Проходит аватарный флешмоб по многочисленным заявкам =D!
Направляйте сюда ссылку на хэллоуинскую аватарку [250 х 185] вашего персонажа, и получайте заслуженные кристаллики. И пусть победит страшнейший!
Жду аватарки до 28 октября включительно, голосование продлится до 30 октября. Результаты — 31 октября.
#3
В данном разделе можно:
» задавать вопросы по работе магазина и заполнению личной карточки персонажа;
» отправить запрос на заполнение карточки вашего персонажа за вас, при отсутствии возможности сделать это самостоятельно;
» отправлять на модерацию авторские расы, авторские свойства артефактов и авторские концептуальные навыки;
» обсуждать с амс концепты авторских рас, авторских свойств и авторских навыков на предмет возможности их существования на нашем проекте;
» сообщить об ошибочной покупке или вернуть купленный объект в магазин;
» сообщить об ошибке, если персонажу неправильно установили возраст, выдали не тот вид источника или уровень;
» сообщить о любых других трудностях, с которыми вы столкнулись в процессе заполнения карточки персонажа и покупок в магазине.
Согласование авторского объекта
1. Выберите специальный предмет в магазине, который имеет в названии слово «Авторский».
2. Купите данный предмет, предварительно выбрав соответствующий уровень.
3. Найдите купленный предмет у себя в карточке и откройте его.
4. Введите свои название, описание и картинку [при необходимости]. После ввода всей необходимой информации нажмите кнопку «Запрос на модерацию».
5. Отправьте комментарий в данную тему, заполнив информацию о нахождении авторского объекта, например: экипировка > артефакт № 1 (Название) > свойство №2 (Название).

Важно!

Авторские свойства артефактов не должны противоречить правилам официальной Боевой системы.

Авторские расы не должны противоречить вводным по созданию авторских рас.

Авторские концептуальные навыки не должны иметь специализацию шире уже имеющихся, умение «Наука» не подойдёт, поскольку оно шире магических, гуманитарных и естественных наук. При необходимости иметь узкую специализацию (например, Биология), вместо покупки авторского умения также советуем купить более общий навык (Естественные науки) и указать в описании, что персонаж имеет познания только в биологии.
Обращаем ваше внимание! Проверка сложных авторских текстов производится обычно в свободное от основной форумной работы время и обычно в выходные дни. Проверка может занять время от пары дней до нескольких недель!
#4
FAQ по интерфейсу форума на движке  Simple Machines

для удобного поиска рекомендуем использовать ctrl+f
1. Где и как поставить аватар?
Необходимо нажать на имя вашего персонажа в верхнем левом углу и выбрать: сводка. Или перейти по ссылке.
2. Где и как установить ссылку на анкету и блог?
Необходимо нажать на имя вашего персонажа в верхнем левом углу и выбрать: сводка. Или перейти по ссылке. Контейнеры для анкеты и блога находятся внизу формы.
3. Где и как загрузить изображение на форум?
Нажмите на значок имгура в форме ответа и выберите изображение, которое необходимо загрузить.
4. Как сделать спойлер?
Нажмите на значок спойлера в форме ответа.
5. Как включить визуальный редактор поста, чтобы было удобно оформлять текст?
Нажмите на значок визуального редактора в форме ответа.
6. Как добавить персонажу навыки, экипировку и прокачивать персонажа?
Данные действия производятся через персональный магазин, в него можно перейти нажав на аватарку вашего персонажа в любом сообщении или в шапке форума на карточку. Подробнее о магазине написано в соответствующем разделе. Если у вас возникли проблемы с оформлением магазина, обратитесь в вышеуказанную тему и мы заполним магазин персонажа за вас.
7. Как поменять аватар/имя/и т.п. в сообщении, не меняя на всём форуме?
Данные действия производятся через раздел масок, наведите на карточку и выберите раздел масок или сохраните прямую ссылку на раздел масок. Новую информацию необходимо вводить поверх имеющей информации, чтобы поменять аватар, нажмите на имеющейся и введите ссылку на новый.

Напишите свой пост, нажмите кнопку «Просмотр» и «Показать маски».

Выберите нужную маску или отключите отображение аватара.
8. Как добавить пользователя в черный список?
Управление черным и белым списком [список игнорируемых пользователей / список друзей] производится в меню персонажа в левом верхнем углу.
9. Как производится начисление кристаллов?
Начисление кристаллов производится автоматически, подробнее читайте в разделе кристаллов активности.
10. Как скрыть свой онлайн-статус?
Скрыть свое присутствие на форуме можно через раздел аккаунта [меню персонажа в верхнем левом углу], необходимо снять галочку в графе «Отображать ваш онлайн-статус?» и ввести пароль для внесения изменений.
11. У меня что-то сломалось и я не вижу личные сообщения в виде диалога
Настройки личных сообщений находятся в соответствующем разделе:

Необходимо выбрать отображение личных сообщений: в виде диалога.
#6

Надо будет поменять местами фильтры, сейчас сначала концептуальный, потом основной. Должно быть наоборот.
#7
Уважаемые игроки!

Сообщать о багах и неудобствах можно в специальном разделе, если мы что-то забыли, не стесняйтесь напомнить! Также рекомендуем посмотреть анкеты и личные блоги на предмет актуальности.
#8
Уважаемые игроки! Приятно видеть всех вас на этом форуме!

Надеюсь, вы не будете разочарованы! Мы много сделали за этот день, но впереди у нас еще месяц работы. Без переезда мы бы не сумели обнаружить весь этот список багов, и он огромный, со временем все будет исправлено. Мы сейчас работаем над списком багов, который вы прислали.

В настоящее время форум работает в КАМЕРНОМ режиме. Это значит, что реклама отключена, ссылками мы не делимся, хотя регистрация у нас открыта. Пока что мы играем как раньше до начала работы автоматизированного магазина. После следует массовая чистка и перерегистрация пользователей с переносом ваших данных по уровню магии, навыков и умений в личную карточку персонажа.

Форум на rusff закрыт не будет, не пугайтесь. Он останется доступным до тех пор, пока существует платформа.

Статистика активных постов на сентябрь подведена, кристаллы будут начислены, конкурсы постов и семи вечеров также актуальны.
#9

Страж затмения
Компоненты: 1 — протомагия, 2 — материализующая магия, 3 — защитная магия.
⠀⠀⠀
Необходим навык магической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной. Чтобы овладеть этим заклинанием, персонаж должен собственноручно создать хотя-бы один вязевый артефакт любого ранга.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
У него много названий. Страж солнечного затмения, Рыцарь лунной тени, а также просто Тринадцатая луна – имя стража, чья кожа не может причинить вреда, но полностью или частично аннигилирует магию, которая с ней соприкасается.
⠀⠀
Благодаря глубокому познанию магической вязи, маг создаёт абстрактное ядро, состоящее из чистых, сложно структурированных  барьеров. Это сердце будущего голема, оно может как прорасти в пространстве и окружится защитными барьерами, как своей кожей, так и быть помещено в почти любую материю и вязь. Как только заклинание скастовано, а ядру выбран сосуд, четырёхметровый гуманоидный голем начинает излучать мощное антимагическое поле со своей кожи, радиус которого не превышает нескольких миллиметров, однако его мощи достаточно для того, чтобы при прямом контакте с магами блокировать на несколько секунд магические источники, меньшего УМИ самого голема, и рассеивать заклинания. Блокировка равного источника имеет вероятность 50%, но возможна частичное уменьшение. За один каст можно призвать только одного юнита.
⠀⠀
1. Атака – команда «атаковать» даст не совсем тот результат, которого обычно ждут от големов. Тринадцатый физически не способен причинить вред, и даже мощный размах вязевой громады не сможет надорвать травинку. Единственное, что он сможет делать – рассеивать и разрушать барьеры, снаряды атакующей магии, блокировать магические источники при контакте с заклинателями и т.п.
⠀⠀
2. Защита – при команде «защищать» тринадцатый остановится на месте и начнёт излучать мощное антимагическое поле в радиусе пяти метров от себя, однако при этом потеряет способность передвигаться. Созданное поле, ввиду своей природы, может быть настроено на союзников, не блокируя их магические источники и заклинания, и на врагов и их касты, соответственно, блокируя их магию. Как только будет озвучен приказ, подразумевающий движение, поле снова сузится до двух миллиметров вокруг кожи великана. Мощность блокирующего поля зависит от версии заклинания: обычное +1 УМИ, усиленное +2 УМИ.
⠀⠀
Благодаря своей структуре чистого заклинания, Тринадцатого, подобно зачарованию, можно поместить в почти любой предмет, артефакт, физический объект, живую плоть или заклинание, если этому не препятствуют условия, сильная магия или антимагия. Например, если владелец сильного артефакта против такого помещения, то действие не получится. И тот либо примет соответствующий этим материалам облик, если того пожелает кастующий, либо останется ассимилированным и запечатанным внутри объекта.
⠀⠀
Запечатанный внутри предмета или плоти, тринадцатый всё ещё может передвигаться и подчинять себе материю, которую зачаровал собой, пуская собственную силу на довольно быструю левитацию, сокращение мышц и прочие способы повлиять на своё местоположение, и сохраняет все свои свойства. Однако, чтобы получить артефакт или живое существо, нужно или получить согласие, или кастующий маг должен быть гораздо сильнее этого объекта.
⠀⠀
Добавление атакующей магии заклинателем даёт Тринадцатому возможность при соприкосновении с магическими объектами и магами вызывать сильную антимагическую коррозию, не только разрушая магические материалы, но и разъедая магический источник в месте прикосновения, тем самым вызывая крайне сильную боль. Может быть добавлено после полного воплощения голема.
⠀⠀
Добавление протомагии заклинателем расширяет антимагическое поле тринадцатого. В виде покрова, антимагия становится более волнистой и нестабильной, излучаясь в виде языков пламени, которые могут дотягиваться до нескольких сантиметров от кожи голема. В раскрытом виде, в состоянии защиты, антимагическое поле наращивает дополнительные два метра за каждое добавленное заклинание протомагии. В максимуме, поле достигает радиуса не более тридцати метров. Может быть добавлено после полного воплощения голема.
⠀⠀
Добавление усиливающей магии заклинателем – значительно увеличивает прочность голема, скорость его передвижения и его действий. Может быть добавлено после полного воплощения голема.
⠀⠀
Добавление материализующей магии заклинателем позволяет сменить облик голема, добавить дополнительные конечности, крылья, щупальца и т.п. Увеличить или уменьшить его размеры, деформировать части тела. Может быть добавлено после полного воплощения голема.
⠀⠀
Важно! Согласно официальной боевой системы, голем рассеивается через 30 минут после создания, или после разрушения вражеским заклинанием равной / более высокой мощности. Время существования голема может быть увеличено по договоренности.

⠀⠀
Цена: 1000 кристаллов [купить]

Автор: Иезекииль
#10

ЛУЧШИЕ ПОСТЫ СЕНТЯБРЯ
Принимаем до 01 октября 21:00 по МСК в данную тему ссылку на один пост, размещённый на форуме в период с 01 по 30 сентября 2024 года включительно, по шаблону:
[hide post=1234567891212345678][url=ССЫЛКА НА ПОСТ]Пост №_, авторство: ИМЯ ПРОФИЛЯ[/url]
[/hide]
ГОЛОСА ТВИНКОВ НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ!
покупка дополнительного голоса 50 кристаллов, условия в первом сообщении
#11
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 20 сентября 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
ӮṀИ
уми = 6

МАСТЕР
Ментальная магия
Атакующая магия.

ОПЫТНЫЙ:
Безоружный бой
Защитная магия
Ослабляющая магия
Пространственная магия
Материализующая магия
Некромантия
Усиливающая магия.

КОНЦЕПТУАЛЬНОЕ
Воровство, взлом
Запугивание
Скрытность
Выживание.

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/662/t178842.jpg

ÄҎṮЕФḀḴṮЪ
Артефакты

Венец безумия (или, как он называет, бляшка мыслей) — основное свойство Рассредоточение [ментальная магия], воздействует на Владислава снимая основной поток агрессии и злобы.
Иллюзия [материализующая магия] — позволяет иллюзорно изменить внешний вид, создавая на поверхности оригинала иллюзорную оболочку.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#12
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 16 сентября 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
Уровень магического источника [УМИ]:
I
Навыки:
Опытный: Безоружный бой; Холодное оружие ближнего боя; Метательное оружие
Мастер: Огнестрельное оружие; Экзотическое технологическое оружие
Артефакты:

LL-9 «Девятка» – редкое
Тип: автоматический пистолет-пулемет
Производитель: AT&T
Торговое наименование и ранг: LL-9 / редкое
Объем партии: массовое производство с 5030 года

Пистолет-пулемет, разрекламированный как компактная версия легендарной автоматической винтовки L-19. Простота, надежность и улучшенная эргономики достались «Девятке» от прародителя, в то время как цена, вместе с дальнобойностью, снизилась. Отличается высокой скорострельностью и лучше всего показывает себя при стрельбе длинными очередями на короткие дистанции. Режим электрических зарядов на крайний случай. Не стоит экономить на патронах.
⠀⠀
Оружие обладает всеми типовыми свойствами артефактного, а также имеет два дополнительных свойства:
1. Электрический разряд [огнестрельное оружие] — производит заряженный энергетический одиночный выстрел. Это придаёт пуле дополнительное останавливающее действие, а также значительно повышает урон при стрельбе против магических и энергетических щитов.
2. Гиростабилизатор [пассивное] — система, позволяющая не терять точности при стрельбе на ходу, при стрельбе «с плеча» и при использовании на транспортном средстве. Помимо этого, значительно увеличивает точность стрельбы короткими очередями.

Концептуальные умения:
Пилотирование
Вождение, управление
Инженерное дело, механика

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#13
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 16 сентября 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
Уровень магического источника [УМИ] — IV

Начинающий:
Атакующая магия
Защитная магия
Холодное оружие
Безоружный бой
Опытный:
Материализующая магия
Магическая вязь
Огнестрельное оружие
Мастер:
Экзотическое технологическое оружие

Концептуальные умения:
Инженерное дело, механика
Компьютеры, программирование
Вождение, управление

Гасило[Редкий]
Доведенное «до ума» гоблинскими мастерами охотничье ружье. Хоть подобные самоделки встречаются не так уж и редко – ни одна не похожа на другую. Каждый мастер привносит столько модернизаций, сколько позволяет фантазия и прямота рук. Часто встречаемые модернизации – приделанные штыки и лезвия, шипы и синяя изолента. Обязательная модернизация – замена стволов на аналогичные, но из намного более живучего материала и со своим калибром.
Свойства:
1. BOOOOOOOM!!! (огнестрельное оружие) — выстрел хитрым гоблинским патроном, начиненным сюрпризами и приносящим ВЗРЫВНОЕ веселье.
2. BUUUUUUURN!!! (огнестрельное оружие) — выстрел раскаленной, горящей картечью, придуманной специальной чтобы ЗАЖИГАТЬ и ВЕСЕЛИТЬСЯ с врагами.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#14
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 15 сентября 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — I

Начинающий:
-
Опытный:
Безоружный бой
Экзотическое технологическое оружие

Мастер:
Огнестрельное оружие

Концептуальные умения:
Инженерное дело, механика: по сути она была создана для этого
Пилотирование: в свое время сопровождала множество грузовых кораблей в качестве вспомогательного пилота и продолжает это делать.
Восприятие: Феноменальная память. Ей не нужно повторять дважды. Она и с первого раза забудет.

SkyGAME XV / редкий
https://i.imgur.com/7qVGEfZ.png

Тип: игровая консоль
⠀⠀
Производитель: инди-компания «Покойники» XV
⠀⠀
Торговое наименование и ранг: SkyGAME XV / редкий / эпический
⠀⠀
Объем партии: около 5 000 экземпляров

SkyGAME XV — портативная игровая консоль за авторством инди-компании «Покойники» XV. Поддерживает большинство популярных операционных систем, имеет несколько встроенных эмуляторов, выдаёт дополнительную ачивку за использование пираток. Как и положено, обладает всеми типовыми свойствами артефакта, включая повышенную ударопрочность. А это значит, швырять её можно сколько угодно без малейшего вреда самой консоли. SkyGAME — выбор настоящих задротов! VR-очки в подарок.
⠀⠀
Консоль прошивается при покупке в соответствии с запросами пользователя [на выбор два свойства для редкого артефакта, три для эпического, доступен апгрейд редкого до эпического]. После прошивки позволяет без ограничений юзать следующие чит-коды:
⠀⠀
1. motherlode [ментальная магия] — позволяет внушить [или попытаться внушить] торговцу, что у вас есть те самые 50к на новую Triple-A игру [любые суммы и товары на ваше усмотрение] и получить её бесплатно. Наваждение развеивается через 10 минут. Откат сутки. НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ приобретать без кода A+B+Start.
⠀⠀
2. A+B+Start [усиливающая магия] — также известный как «режим бессмертия». С его помощью можно получить пятиминутное усиление следующих параметров [используется по согласованию с игроком/GM]: здоровье, выносливость, сила атаки, скорость и регенерация с выведением соответствующих шкал в формате пользовательского интерфейса и таймера на дисплей VR. При необходимости активирует режим «ночного зрения».

L-19 / редкое
https://i.imgur.com/HjpFRFQ.png

Тип: автомат
⠀⠀
Производитель: AT&T
⠀⠀
Торговое наименование и ранг: L-19 / редкое
⠀⠀
Объем партии: массовое производство с 5021 года

Стандартный экземпляр огнестрельного оружия для применения в широком спектре погодных условий и в самом разном климате. Простой механизм обеспечивает высокую надёжность и ремонтопригодность изделия, а комплектующие могут быть легко заменены на новые даже новичком в оружейном деле. Несмотря на простоту, модель оказалась достаточно удачной в плане баланса и эргономики, особенно для своего ценового сегмента. Переключатель режимов огня совмещён с предохранителем; оружие имеет возможность стрельбы как одиночными выстрелами, так и длинными очередями. По умолчанию оснащается съёмным коллиматорным или четырёхкратным оптическим прицелом.
⠀⠀
Оружие обладает всеми типовыми свойствами артефактного, а также имеет два дополнительных свойства:
⠀⠀
1. Электрический разряд [огнестрельное оружие] — производит заряженный энергетический одиночный выстрел. Это придаёт пуле дополнительное останавливающее действие, а также значительно повышает урон при стрельбе против магических и энергетических щитов.
⠀⠀
2. Цифровой прицел [пассивное] — улучшенный прицел с увеличением до 8x с возможностью включения инфракрасного режима и анализатора магических аур.

боевой шагоход: СЛЗ-49 [Система Личной Защиты модель 49] / Эпический
https://i.imgur.com/kqNXax8.png

Тип: экзотическое техно-оружие
⠀⠀
Производитель: Орден Демиурга Упорядоченности и Экзотек
⠀⠀
Торговое наименование и ранг: боевой шагоход: СЛЗ-49 [Система Личной Защиты модель 49] / Эпический
⠀⠀
Объем партии: массовое производство с 5025 года

Шагоход — это машина, предназначенная для путешествий на большие расстояния и передвижения по труднопроходимой местности. Его многоногая конструкция позволяет с легкостью передвигаться по пересеченной и неровной поверхности, а мощные двигатели продвигают вперед с впечатляющей скоростью. Когда он достигает ровной дороги, ноги ходунка втягиваются, а колеса выдвигаются из нижней части корпуса, что позволяет ему не терять скорости. Помимо своих транспортных возможностей, СЛЗ-49 также оборудован для боевых действий. Он вооружен разнообразным оружием [пушки, ракеты и энергетические проекторы], что делает его грозной силой на поле боя. Броня толстая и прочная. Салон ходунка просторный и удобный, в нем могут разместиться пилот и несколько пассажиров. Он оснащен передовыми навигационными системами, устройствами связи и типовыми системами жизнеобеспечения, повышающей шансы выжить в негостеприимных условиях.
⠀⠀
Оружие обладает всеми типовыми свойствами артефактного, а также имеет три дополнительных свойства:
⠀⠀
1. Марш-бросок [пространственная магия] — совершает мгновенный пространственный «рывок» вперед на расстояние до двух километров. Может телепортироваться в пределах одной планеты, однако в большинстве своем не нацелена на такие перемещения.
⠀⠀
2. Система залпового огня [атакующая магия] — выпускает направленные залпы атакующей магии в сторону потенциальной угрозы для владельца артефакта. После столкновения с любым твердым объектом, выпущенные заряды имеют свойство взрываться, оставляя после себя магический «след» диаметром в 5 метров [след работает как горящий напалм, то есть, наносит периодический урон всем, кто в него ступил. Если бросок навыка был на «хорошо(15)» или выше, то след может перекинуться на цель и закрепиться за ней на какое-то время].
⠀⠀⠀⠀
3. Сезонное покрытие [протомагия] — корректирует внешний вид на физическом уровне, скрывая присутствие машины из виду, заменяя ее покровную броню на отражающие элементы, которые прячут агрегат у всех на виду и пока он не двигается его трудно засечь, а когда начнет ходить, то обычный глаз способен уловить только слабые колебания воздуха.

Cyberpunk-3000 / редкое
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/83487.jpg

Тип: револьвер
⠀⠀
Производитель: AT&T
⠀⠀
Торговое наименование и ранг: Cyberpunk-3000 / редкое
⠀⠀
Объем партии: массовое производство с 5024 года

Cyberpunk-3000 — это добротное рабочее оружие, объединяющее в себе эргономичный дизайн и передовые технологии. Выразительная металлическая фактура корпуса с хромированными деталями и легкой подсветкой на оружейном стволе, которую можно усилить до уровня ручного фонарика или отключить.
⠀⠀
Встроенный микрочип с усовершенствованной системой прицеливания, позволяющей стрелять с высокой точностью [не является игромеханическим преимуществом, но может быть использовано в литературной игре]. Револьвер снабжен интерфейсом для подключения к кибернетическим имплантам, позволяя стрелку заблокировать оружие или вычислить его местоположение при наличии не слишком большого расстояния и активной интернет-сети.
⠀⠀
Оружие обладает всеми типовыми свойствами артефактного, а также имеет два дополнительных свойства:
⠀⠀
1. Многозарядность [огнестрельное оружие] — «выращивает» боеприпасы за счет энергии владельца или собственного магического источника непосредственно в самом оружии.
⠀⠀
2. Защитное поле [защитная магия] — создает защитное энергетическое поле вокруг владельца, которое имеет вид «мылного пузыря» или полусферы, отлично подходит для защиты даже от крупных обломков, обычного оружия, выдерживает невысокую атакующую нагрузку вражеского рангового оружия в зависимости от ситуации.

Defensor-12 / редкое
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/91416.jpg

Тип: броня
⠀⠀
Производитель: AT&T
⠀⠀
Торговое наименование и ранг: Defensor-12 / редкое
⠀⠀
Объем партии: массовое производство с 5021 года

Defensor-12 — это отличный защитный костюм, сочетающий в себе возможности брони и частично экзоскелета. Стильный черный дизайн и энергономичная разгрузка делает Defensor популярным решением на рынке защитного вооружения.
⠀⠀
Позволяет обеспечить базовую защиту от обычного оружия, а также эффективно себя показать против равного по рангу вражеского наступления. Уменьшает урон даже более мощного оружия. А если ваш защитный костюм превратят в решето, всегда можно обратить в сервисный центр корпорации AT&T, где первые три недели действует 5% скидка на восстановление.
⠀⠀
Броня обладает всеми типовыми свойствами артефактного, а также имеет два дополнительных свойства:
⠀⠀
1. Повышение силы [усиливающая магия] — повышает силу персонажа до уровня «средний» [пассивное, т.е. свойство работает, пока костюм на персонаже].
⠀⠀
2. Биоподдержка [защитная магия] — активирует встроенную функцию биологической поддержки организма: обеспечивает фильтрацию поступающего кислорода, приводит состав воздуха в норму, обеззараживает, стабилизирует комфортную температуру, и давление, срок работы зависит от агрессивности окружающей среды, но не более 30 минут.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#15

СЕМЬ ОКТЯБРЬСКИХ ВЕЧЕРОВ С...
Принимаем до 01 октября 20:00 по МСК в данную тему предложения на роль
«Имярека» по шаблону, указанному в первой теме.

РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА

Семь вечеров с Сонатой
#16
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 09 сентября 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ]
V
Начинающий:
Ослабляющая магия
Магическая вязь
Материализующая магия
Усиливающая магия
Целительная магия
Ментальная магия

Опытный:
Атакующая магия
Защитная магия
Пространственная магия

Мастер:
__________
Концептуальные умения:
Восприятие, внимательность
Убеждение
Эмпатия

Артефакты:

МДС: Паук
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/56963.jpg

Тип: комбинированный артефакт
⠀⠀
Производитель: Клан Хиро-но-тора под протекцией Ордена «Sirmael»
⠀⠀
Торговое наименование и ранг: Модуль дистанционного слежения: Паук / редкое
⠀⠀
Объем партии: небольшие партии 100-200 штук в год с 5024 года

Небольшой механический паук, размером 2-3 сантиметра, является изящной комбинацией достижений ремесла клана Хиро-но-тора и развитых технологий. Является прекрасным средством для слежения и сбора информации, способен передавать записываемую информацию ментально, обрабатывать её и передавать своему владельцу на больших расстояниях, вплоть до планетарного уровня, при отсутствии каких-либо препятствий. Способен преследовать цель слежки. Не имеет модуля памяти и передает напрямую владельцу в мозг всю информацию. Внутреннего заряда Паука хватает на 48 часов. Если владелец обладает ментальной магией — длительность повышается до 96 часов непрерывного слежения.
⠀⠀
Артефакт обладает всеми типовыми свойствами, а также имеет два дополнительных свойства:
⠀⠀
1. Активация: Камуфляж [протомагия] — когда паук не передвигается, то автоматически включается система комбинированного камуфляжа — магическая и технологическая, он сливается с объектом на котором находится и становится его неотъемлемой частью. Увидеть его собственными глазами почти невозможно. Камуфляж также позволяет пауку избежать некоторых сканеров.
⠀⠀
2. Активация: Связь [ментальная магия] — создает с владельцем ментальную связь, которая способна простираться на большие расстояния, вплоть до планетарного уровня, но не должно быть никаких гасящих сигнал блоков. Паук транслирует звук, картинку и запахи напрямую в сознание владельца и отзывается на команды, которые получает. Способен преследовать цель, прятаться, менять положение и возвращаться к хозяину или ждать в указанной точке.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#17

Победители конкурса «Лучшие посты августа»

полный список лучших постов / результаты голосования
I место (5 голосов):
Пост №3, авторство: Хьюго Иденмарк
Пост №9: Лани Кохола
II место (4 голоса):
Пост №4, авторство: Майкрофт Дум
III место (3 голоса):
Пост №1, авторство: Вакула Джура
Пост №5, авторство: Ливенфель
Пост №7, авторство: Дэниэль Корт
Пост №8, авторство: Арх
#18
ГОЛОСОВАНИЕ ЗА ЛУЧШИЕ ПОСТЫ АВГУСТА ЗАВЕРШЕНО
I место (5 голосов):
Пост №3, авторство: Хьюго Иденмарк
Пост №9: Лани Кохола
II место (4 голоса):
Пост №4, авторство: Майкрофт Дум
III место (3 голоса):
Пост №1, авторство: Вакула Джура
Пост №5, авторство: Ливенфель
Пост №7, авторство: Дэниэль Корт
Пост №8, авторство: Арх
тем, кто голосовал, будет начислено по 20 кристаллов
архив голосов
#19
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 07 сентября 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7. УМИ, умения и артефакты
Концептуальные умения:
Атлетика,
Расследование,
Убеждение,
Эмпатия.

Уровень магического источника [УМИ] — I

Начинающий:
-

Опытный:
Псионика
Огнестрельное
Экзотическое
Холодное

Мастер:
Метательное оружие
Безоружный бой

Артефакты:

1. Анти-магический ошейник [Эпический] — 6 зарядов — полицейский блокиратор, который можно надеть на мага и попробовать заблокировать его источник на сутки, после чего требуется перезарядка. Может ненамного сужаться и расширяться в зависимости от толщины части тела подопечного.

2. Перчатка [Эпический] — 6 зарядов — одновременно средство и борьбы, и поддержки.

1) Многозарядность [Атакующая магия] — «выращивает» снаряды за счет собственного магического источника артефакта. Снарядами являются магические лезвия или сюрикены, парящие в воздухе либо находящиеся в невидимом запасе для дальнейшего метания во врагов с достаточно большой дистанции (использует навык Метательного оружия).
Количество лезвий определяется GM или по согласованию с соигроком в зависимости от обстоятельств.
2) Купол [Защитная магия]— создает магический барьер, способный накрыть несколько людей и защищающий от заклинаний и стихий с внешней стороны — изнутри все еще можно стрелять вовне.
3) Преодоление [Ментальная магия] — предупреждает о вторжении в голову и создает связь с конкретным живым существом, не давая ему вторгаться в свой разум. По меньшей мере работает в качестве самозащиты. Но при отставании подопечного или его защитных артефактов от уровня "Перчатки" может позволить Арен перейти в "нападение" и открыть ментальной магией чужие воспоминания, важные при допросе с этим существом.

3. Линза [Редкий] — 2 заряда — несложный невидимый имплант на правый глаз, создающий дополненную реальность с постоянным обычным анализом видимых вещей и людей, сверки с базой данных, информация о судимости и прочее, доступное полицейскому при условии, что ловит сеть.

1) Исследование [Теомагия] — изучение несложных магических и обычных предметов, существ и поверхностей.
2) Создание предметов [Материализующая магия] — материализация знакомых Арен вещей или небольшого набора предметов (например, аптечки) обычного ранга. Также возможно создать обычные еду и простые лекарства, обезболивающие и антибиотики. Способен создать частицы вроде литра песка или жидкости вроде обычной воды.

4. Артефакт ордена:

Леди вступила в орден хаоса в 5020 году...
Один из магистров Дискордиума занялся интересным заказом на пересоздание протезов ног Арен во что-то более мощное, превратив их в артефакт ранга эпический [Покупка].

...Артефакт Леди Арен создавался не на промышленном конвейере, это была авторская вещица, который пророчили со временем ранг легендарной. Единственное, чтобы присвоить такой ранг оружию, его нужно как следует обработать, это дорого, но для своих воинов орден не жалел ресурсов. Леди Арен не могла себе позволить надолго остаться без своей высокофункциональной приблуды, поэтому усовершенствование её протезов всегда откладывалось. Впрочем, для большинства типовых миссий ранга эпического хватало с лихвой...

https://i.imgur.com/PAaRplC.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/38695.png

3. Диа-проциидовые протезы [Эпический] — 4 заряда из металлов диаркида и проциида в качестве основных. Одеваются поверх настоящих ног и несколько увеличивают рост Арен.
Являются частью официальной формы.
Дизайн протезов подобран специально для погони и слежки сквозь тесные улицы с помощью вылетающих тросов для закрепления к твердым городским поверхностям многоэтажных зданий.
Протезы также работают как оружие для самозащиты так как имеют много острых граней и тяжелый вес.

1)Трансформация [Пространственная магия/Протомагия] — моментальная смена формы на легкие кроссовки и моментальная потеря веса из-за схлопывания всех металлических частей протезов.

2)Техно-магические тросы [Экзотическое оружие, Пассивное] — использует энергию источника артефакта для запуска в любые твердые поверхности, крепкого сцепления с ними и притягивания к ним. За счет дополнительной работы газа, добываемого на Проционе, маневры в воздухе получаются точными и быстрыми.
Могут выстрелить в живое существо и попробовать притянуть его. Физическое строение крюка напоминает лапу, но вероятно причинит серьезный вред при захвате существа. Тем временем крюки и тросы несут в себе магическую подпитку, способную, иногда, схватить эфемерное или полностью магическое существо, игнорирующее только физические удары, либо причинить ему урон.

3)Дуга исцеления [Исцеляющая магия] — запускает луч из тела в любой предмет или союзника, который лечит его и с большой вероятностью перекидывается на других союзников, если они стоят близко друг к другу. Таким образом, исцеляет малые и средние раны, нанесенные недавно, сразу нескольким целям.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#20
Все критяне — лжецы
Демиург Власти

по результатам голосования выбран «Имяреком» и
берёт на себя обязательства отвечать на вопросы
до 9 сентября включительно
«Семь вечеров с...» — ежемесячный интерактив с игроками форума, благодаря которому мы можем лучше узнать друг друга. Количество и тематика вопросов не ограничены, вопрос можно задавать как автору, так и персонажу. Автор оставляет за собой право не отвечать на неудобные для него вопросы. Во время проведения интерактива действуют стандартные правила проекта.
#21
ГОЛОСОВАНИЕ ЗА ЛУЧШИЕ ПОСТЫ АВГУСТА
[/font]
Голоса ждем до 7 сентября 17:00 по МСК. Внимание! Голоса от твинков и за себя не принимаются! Каждый голосующий участник должен обязательно выбрать три поста, в противном случае, АМС оставляет за собой право выбрать голос за вас!
[hide post=12345678910101010]
Пост №__, авторство: ИМЯ УЧАСТНИКА
Пост №__, авторство: ИМЯ УЧАСТНИКА
Пост №__, авторство: ИМЯ УЧАСТНИКА[/hide]
Голос учитывается только того персонажа, который за август, набрал не менее 2 игровых постов. Иногда происходит «наслаивание» заявок, то есть два и более разных игроков присылают один и тот же пост [помечается ☆].
#22
Хьюго Иденмарк

» 58 постов «
Шейлина

» 44 поста «
Элериум

» 34 поста «

Всего 835 постов, 45 постов от Мастера игры
Подведены итоги игровой активности за август
Подведены итоги игровой активности персонажей за август, ознакомиться с ней можно по ссылке. Если вы нашли ошибку в статистике постов/голосов/начислений кристаллов, пишите в связь с кураторами.
#23

СТАТИСТИКА ПО ИГРОВЫМ ПОСТАМ ЗА АВГУСТ

"[align=center
СТАНДАРТНОЕ ПОЯСНЕНИЕ[/align]"]
Уважаемые игроки, ниже представлена ежемесячная статистика игровой активности. Если Вы нашли ошибки в подсчете игровых постов или любые другие ошибки, просим написать в личные сообщения.

Ошибки могут иметь место, так как подсчет производится специальным скриптом, для правильной работы скрипта просим соблюдать три правила:
- не писать текст поста в первом [главном] сообщении темы, так как главная тема эпизода не входит в подсчет скрипта;
- дожидаться полной прогрузки страницы при отправки игрового поста [т.е. подождать хотя бы 3 секунды после отправки поста в эпизод] и пользоваться последней версией браузера;
- не писать в разделе «Бесконечные приключения» сообщения без игровых постов [например, одну только ссылку на тему с продолжением эпизода].


Все персонажи, кто написал за месяц 6 и более постов и не нарушал правила проекта, получают бонус: все его посты умножаются на 5 и переводятся в кристаллы.

Все персонажи, кто написал за месяц 2 и более постов [требования к числу постов может быть изменено в зависимости от игровой активности проекта] и не нарушал правила проекта, получают бонус за голосование в Топах, при условии, что проголосовал более 15 раз.  

Все персонажи, кто оказывал проекту помощь [работа на Rpgtop, рекламировал, продвигал проект, т.д. и т.п.] получают бонус от 5 до 30 кристаллов в месяц, если за данный пункт Вам не начислили кристаллы — сообщите, пожалуйста, в личные сообщения или в эту тему!

Полученная цифра начисляется в виде кристаллов с учётом округления суммы в большую сторону.

ТАБЛИЦА СТАТИСТИКИ

с 01 по 31 августа 2024 года

◄ ВСЕГО 835 ПОСТОВ ►

45 постов за Мастера игры

"[align=center
◄ ОТЧЁТ СКРИПТА ПО ПОСТАМ
в этом месяце с нашим скриптом были проблемы, мы все пересчитали другим скриптом[/align]"]
1. Хьюго Иденмарк — 58.
2. Элизабет Иденмарк — 50.
3. Шейлина — 44.
4. Элериум — 34.
5. Хельга Иденмарк — 33.
6. Аэлита Лидделл — 29.
7. Майкрофт Дум — 24.
8. Юдициум — 24.
9. Баргенэр Дум — 22.
10. Ноэль Картрайт — 19.
11. Хоглан фон Айнцберн — 19.
12. Лира — 16.
13. Май — 14.
14. Юпитер Тома — 14.
15. Оэоуа Юяи — 14.
16. Раургатейя — 13.
17. Энтропий — 13.
18. Рой Иденмарк — 12.
19. Цзин Бэйюань — 12.
20. Калеб Хейл — 12.
21. Стар Бласт — 11.
22. Эрик Райтен — 11.
23. Белинда Рурх — 10.
24. Соната — 10.
25. Ракша — 10.
26. Симбер Ресинджер — 10.
27. Пустой — 10.
28. Кейтгриф Альтугл — 10.
29. Йона — 10.
30. Сверр Шахрассар — 9.
31. Теодор Стефанос — 9.
32. Арлен — 8.
33. Леж Гоцц — 8.
34. Исида — 8.
35. Анхель Эстер — 7.
36. Фортуна — 7.
37. Кийтал Наршерри — 6.
38. Аврелия — 6.
39. Цзин Юй — 6.
40. Леди Пепла — 6.
41. Рилан — 6.
42. Двалин — 6.
43. Сининэн — 5.
44. Ашере — 5.
45. Сусанна — 5.
46. Эфиль`эль фен Шалль — 5.
47. Энигма — 5.
48. Дэниэль Корт — 5.
49. Чи-Бин — 5.
50. Гимли — 5.
51. Хель — 5.
52. Вита Бэйн — 5.
53. Геос — 5.
54. Ливенфель — 5.
55. Макх Шесть — 5.
56. Тайя Джессар — 5.
57. Хайнрике — 4.
58. Артрей — 4.
59. Соль — 4.
60. Амирайя Ли — 4.
61. Сейривиалис — 4.
62. Вакула Джура — 3.
63. Лани Кохола — 3.
64. Странник — 3.
65. Рэй Вудсон — 3.
66. Арх — 3.
67. Хикс — 3.
68. Цзин Пин — 3.
69. Улаган Фаэр — 3.
70. Сала-Аль-Дикель — 2.
71. Риа — 2.
72. Джеки Магнус — 2.
73. Ойген Нойманн — 2.
74. Амбросия — 1.
75. Морейна — 1.
76. Озаль Майнкаль — 1.
77. Пшикс — 1.
78. Кайл Розенкранц — 1.
79. Айрис Мориарти — 1.
80. Камальдулла — 1.
81. Роан Атеран — 1.
-------------------------------------------
82. Мастер игры — 45.
-------------------------------------------
Итого: 835 постов. Из них — 45 за GM.
#24
СТОУНХОРН


Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Элизабет Иденмарк

Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
Небольшая деревушка Пантелис пропала без следа, оставляя после себя пустырь. В последние годы пропадали дети и люди, а из заброшенного замка доносилась музыка по всей округе. Ранее замок Стоунхорн был школой музыки, различных музыкальных инструментов. Когда 400 лет назад главным учителем стал Эдвард Зонгельм, школа стала приобретать славу и популярность. Туда начали съезжаться с целью получить музыкальное образование. Зонгельм возрастил много молодых талантов, позволяя насладиться музыкой. Даже под конец своей жизни он продолжал играть в поисках идеальной мелодии, не покидая стен замка. У Эдварда был преданный ученик, который после закрытия академии остался вместе с ним. Когда Эдвард Зонгельм погиб, то из замка раздавалась восхитительная мелодия, которая покорила на тот момент всех жителей деревушки. Спустя неделю после этой смерти вместе деревушки Пантелис оказался пустырь.

За последние годы участились случаи попадания в больницы людей, которые рассказывают о ужасной и прекрасной мелодии одновременно. Они попали в тяжелом состоянии, не имея возможности толком рассказать о произошедшем. Некоторым повезло выбраться из аномалии, которую прозвали в честь замка — Стоунхорн, после чего они рассказали о странном жутком лесе, мрачном замке и удивительном музыкальном инструменте. Те, кто смогли выбраться из аномалии рассказывют, что когда кто-то умирает, то фортепиано начинает играть музыку. К сожалению, больше информации на данный момент собрать пока что не удалось.

Стоунхорн или школа музыки — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Стоунхорн потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

Общие правила прохождения Стоунхорна
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Стоунхорн и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Стоунхорн остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Стоунхорн можно разными путями: заснуть у себя дома и проснуться на дороге, войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это дорога к деревушке и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Стоунхорн живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать в лесу. Одних Стоунхорн «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Стоунхорн считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наёмника выжить в Стоунхорне хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в оргтему.
⠀⠀
9. Стоунхорн — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании зон могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, ягоды у озера и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.

10. Время суток на момент попадания в деревню - вечер. В лесу - ночь. В сам замок попадание идет только ранним утром.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 35]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагаются 5 очков здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [редкое — 1 заряд, эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Стоунхорне ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.
Деревня Пантелис [Начало]
Когда вы открываете глаза в следующее мгновение, то видите, как находитесь неподалеку от неизвестной деревушки. Солнце медленно начинает опускаться за горизонт, искорки света играют на листве редких деревьев вокруг. Воздух наполнен ароматом свежескошенной травы, и звуки приглушены вечерней тишиной. Местные на полях вдали приветствуют вас жестами, а вы плавно подходите к первым домам деревни Стоунхорн. Небольшие каменные здания, пасущийся скот и ни одной живой души кроме одной фигуры, что, уткнувшись лицом в землю медленно идёт по центральной дороге прямо в вашу сторону.

Высокий мужчина средних лет с седыми волосами и густой бородой. Его глаза — необычного серо-голубого оттенка, будто отражая в себе цвет мрачного неба. Он одет в старую, потертую кожаную куртку, под которой виднеется жилет с множеством карманов. На голове у него шляпа с пером, а на бедре — короткий меч и колчан с арбалетными болтами.

Мужчина узнает героев и называет их по именам, приободрившись и начиная рассказывать, что пропали дети и вся деревня находится в поиске этих самых детей. С его слов: "Дети ушли рано утром поиграть в лес, но всё еще не вернулись. Уже скоро ночь, опасность близко, вдруг они не смогут выжить". По нему видно беспокойство.

Механика прохождения:

1. Гарвин попросит у вас помощи.  Если вы соглашаетесь, то Гарвин сопроводит группу до входа в лес и покажет, где именно в последний раз видели ребят и также добавит, что в лесу сейчас развелось монстров, стоит быть осторожней.
Вы подходите к порогу леса. Высокие вековые деревья отсюда кажутся ещё больше, скрывая под собой восходящий лунный свет, что с трудом пробивается сквозь кроны деревьев. Переходя границу леса, вы ощущаете на себе стойкий запах мха и гнили, а стоящую здесь тишину прерывают лишь редкие, едва уловимые крики птиц вместе с шепотом ветра, спускающимся с гор.

2. Если при просьбе о помощи команда отказывается, то напишите запрос в орг.тему, чтобы узнать, что будет дальше.
Призрачные волки [Случайное событие в лесу]
Вашу дорогу резко прерывает волчий вой, что оказался рядом. Не проходит и секунды, как из кустов впереди выбегают две фигуры: женщина с полной корзиной трав и маленькая девочка, что рукой держится за складки на платье старшей. Тяжёлое дыхание и резких запах крови вновь прерываются воем. Из-за деревьев показываются несколько волков, но не обычных. Вокруг них витает дымка, а сами они словно ветер с невероятной скоростью подбираются всё ближе и ближе.

Механика прохождения:

1. Если вы встретились с призрачными волками ранее, то сделайте запрос в оргтему.

2. На каждого члена группы нападает по два волка. Также два волка бегут к женщине с маленькой девочкой, которые убегают.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного волка нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Призрачные волки имеют сопротивление к физическому урону, поэтому чтобы уничтожить физическим оружием или атаками необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».
Гоблинский алтарь [Случайное событие в лесу]
Лесной шум резко прерывается знакомым лязганьем доспехов. Неподалеку стоит фигура гоблина. Он оперся на дерево и, устало зевая, оскалил свои клыки. Судя по всему, он вас не заметил. За ним, сквозь деревья открывается ужасная картина. На лужайке окропленной кровью возвышается алтарь, а вокруг него лежат связанные дети. Гоблины кружат в танце вокруг них, зажжены костры. И из огней выделяется несколько зеленых свечей, что исходят из посоха гоблина, что одет в старое тряпье с кучей побрякушек. Он в одном темпе что-то повторяет (на языке гоблинов): «GrukLar! GrukLar! GrukLar!». Один из гоблинов подходит к ребенку и своим слюнявым ртом что-то тихо проговаривает и достаёт кинжал из-за спины...

Гоблины приходят в движение! Лагерь начинает пылать другим цветом. Жажда бойни резко пронизывает воздух, когда гоблины медленно прерывают свои безумные танцы, а старшие поднимаются ото сна, а главарь с горящими глазами всматриваясь сквозь деревья, будто выискивая добычу. Дети... по крайней мере те, что в сознании, заметив поведение своих пленителей ещё больше наращивают панику своими действиями.

Один из гоблинов достает кинжал из-за спины и убивает одного из детей. Раздаются крики, детский плач, а в скором времени из стороны замка начинает доноситься музыка, подобная неправильной игрой на скрипке.

Механика боя:

1. Местонахождение гоблинов: 3 гоблина с боссом гоблинов стоят ближе всех, как дозорные.3 гоблина с боссом гоблинов стоят рядом с детьми. Их было 5, осталось в живых 4(детей). 1 гоблин шаман стоит дальше всех с посохом.

2. Сначала атакуют ближайшие. Раз в круг гоблин шаман воскрешает одного из упавших гоблинов — в приоритете босса гоблинов.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья. 

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного простого гоблина нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Для босса гоблина необходимо выкинуть «Средне 5». Для убийства гоблина-шамана необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».

5. При каждой смерти не монстра — из замка раздается музыка.

6.Спасенные дети рассказывают, что оставшиеся находятся в замке. Дети сообщают, что найдут дорогу назад и вернутся поскорее домой.
Овраг [Случайное событие в лесу]
Пробираясь через лес, вы натыкаетесь на овраг. В лунном свете на его дне вы видите мужчину. Он сидит на холодной земле, сцепив зубы, его одежда разодрана, от него по оврагу вдаль теряется след крови. Его рука и нога видимо сломаны. В другой руке он сжимает медальон и будто бы, потеряв надежду, дожидается своей участи. Вместе с вашими шагами несколько песчинок покатилось вниз. Мужчина медленно смотрит по направлению вверх и, замечая ваши фигуры вы слышите его тихий хриплый голос: «Господь, вот и настал мой конец?»

Механика прохождения:

1. Вы можете оставить его и попытаться идти дальше, либо же попытаться помочь ему выбраться из ямы. В первом случае сделайте запрос в орг.тему.

2. Если вы помогли выбраться Джонатану из ямы, то он начнет спрашивать, не видели ли вы его жену и дочь. Если вы с ними встречались ранее в "Призрачных волках", то напишите в оргтему, что хотите ему сообщить.
Разрушенная хижина [Случайное событие в лесу]
Из густого леса вы выходите к полянке в центре которого стоит небольшая хижина, вернее то, что от неё осталось. Лунный свет прекрасно освещает почти до основания разрушенное здание. Лишь невысокие подобия стен и одна неуклюжая опора возвышаются над густой растительностью.
Одинокая фигура стоит внутри руин. Девушка молча смотрит в небеса. Её волосы развеваются на ветру, будто струны арфы они словно играют свою песню, обнажая молодые плечи. Можно заметить еле заметные, полупрозрачные, сложенные вместе крылья. Одета довольно необычно, а обуви и вовсе нет.

Она поворачивает к вам голову и вы слышите тихий, слабый, но такой пронзительный голос: "Кто здесь? Помогите, умоляю" — но говорит только на эльфийском. Если у героев есть знание эльфийского или у них есть переводчик, то они могут понять. Либо же использовать магию для разговора. Слезы выступают с глаз эльфийки. Она неуверенно протягивает руку, но ударяясь о невидимый барьер, быстро прячет.

Вокруг девушки вы видите круг на земле. Сам круг нематериален, через него могут проходить другие существа или предметы. Кроме этого, на магическом круге с 4-х сторон вычерчены музыкальные инструменты: Скрипка, Флейта, Арфа и Тромбон.

Механика прохождения:

1. Чтобы спасти девушку, необходимо найти музыкальные инструменты, которые находятся в магическом круге. После этого необходимо сыграть 4 мелодии, прогресс не будет сбрасываться.

2. Механика мелодий: Игроки по очереди кидают К20 на успех. Если выпало 15 и выше - вы успешно сыграли мелодию. Если ниже, то девушка кричит от боли. Если в концептуальных навыках имеется что-то связанное с музыкой, то сделайте запрос в орг.тему.

3. С каждой ошибкой голос девушки слышится тише. После шестой ошибки она умирает и превращается в банши. Как только она превращается, то атакует громким криком. Необходимо защититься ментальной магией или псионикой на «Средне (9)». В случае провала игрок получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение].

4. Если получилось сыграть четыре мелодии успешно, то девушка падает на колени. В её глазах читается радость и сожаление. Она благодарит своих спасителей и готова наградить своей мудростью. В данном случае отправьте запрос в орг.тему.

Каменный алтарь [Случайное событие в лесу]
Резко лес сменяется небольшой лужайкой, в центре которой возвышается зловещий алтарь из черного камня со светящимися символами, покрытый лишайниками. Тяжёлый запах мха и надвигающейся ночи исходит от него. Далекий шепот ветра и неуловимая мелодия, проходящая мимо вас будто, завлекают к нему.

Механика прохождения:

1. Игрок с ментальной магией или псионикой может попытаться взять алтарь под контроль. Для успеха необходимо выкинуть «Хорошо».

2. Если кубик провален, то сделайте запрос в орг.тему.
Небольшое озеро [Случайное событие в лесу]
Озеро в лесу под лунным светом представляет собой завораживающее зрелище. Серебристая дорожка лунного света мягко освещает водную гладь, создавая атмосферу волшебства и таинственности. Вокруг озера возвышаются величественные деревья, их густые кроны создают тенистый шатер, сквозь который пробиваются лучи ночного светила.

Лёгкий ветерок играет с листвой, создавая едва уловимый шорох, а вода тихо плещется о берега, словно нашептывая древние легенды и сказки. Вдали от городской суеты и шума, здесь можно насладиться спокойствием и гармонией природы. Рядом с озером в лесу растут кусты с ягодами.

Механика прохождения:

1. Вам необходимо перебраться через озеро. Пространственная магия сильно сбоит, будьте осторожны. Чтобы она сработала на одного члена группы необходимо выкинуть один кубик с результатом не менее «Хорошо».

2. Если вы планируете сделать что-то иное, то напишите в оргтему.

Големы [Случайное событие в лесу]
На краю густого леса, где лунные лучи едва проникают сквозь кроны деревьев, находится удивительная поляна. Здесь, среди зелёной травы и ярких цветов, стоят каменные големы — молчаливые стражи этого волшебного места.

Эти големы выглядят как настоящие произведения искусства. Их тела высечены из гранита и мрамора, а лица напоминают маски, застывшие в вечном удивлении. Они стоят на поляне, словно охраняя её от непрошеных гостей.

Как только путники приближаются к ним, чтобы пройти дальше, те активируются и готовятся атаковать.

Механика прохождения:

1. Количество големов равно количеству персонажей. Каждый голем атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного голема нужно набрать или два «Средне 7» и выше, или один «Хорошо (15)» и выше.
Одинокий алтарь [Случайное событие в лесу]
В глубине тёмного и мрачного леса стоит одинокий алтарь, окруженный высокими деревьями и густым туманом. У алтаря собрались призраки, недовольные звучащей музыкой из башни замка.

Музыка льется из башни, и призраки считают её слишком ужасной, не идеальной. Им хочется, чтобы музыка звучала лучше, поэтому они стоят у алтаря и ждут, когда та прекратит играть или сменится на лучшую.

Механика прохождения:

1. Сообщите, что планируете делать в оргтему.

Замок Стоунхорн [Замок]
Высокая одинокая башня стоит в вокруг лежащих тел. Могильный ветер разрывает мелодия, что жадно выступает из стен. Несомненно, он внутри, тот, что устроил это всё. Большие деревянные врата, скрипя будто приглашают вас войти и узреть это выступление.

Двор заброшенного замка был окутан утренним туманом, который клубился между полуразрушенными стенами и зарослями сорняков. В центре двора располагался небольшой фонтан, украшенный статуями давно забытых существ.

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если собираетесь что-то сделать, то отправьте запрос в оргтему.
 
Коридоры [Замок]

Коридор тёмного замка на рассвете окутан мраком и прохладой. Тусклый свет проникает сквозь узкие окна, создавая таинственную атмосферу. Стены покрыты мхом и плесенью, а пол усыпан опавшими листьями и ветками.

Многие комнаты и спальни открыты. В них можно заметить детей и взрослых, которые увлеченно занимаются музыкой, но звук в коридоре не раздается. 

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если желаете что-то сделать, то напишите в орг.тему.
Башня [Конец]
Большое просторное помещение с высокими
потолками. Капли дождя ударяются о стены снаружи, создавая характерные шумы, что вместе с мелодией, исходящей от молодого парня за пианино, что начинает плавно нарастать, заполняя зал, отдаваясь эхом по помещению. Это продолжается пока парень резко не закроет пианино. «Рано! Я, Сэм, ученик Эдварда, не могу сдаться так просто, тем более, когда вы здесь» Парень резким, ещё таким молодым, но сильным голосом прокричал это в воздух. Он оборачивается, и вы видите действительно юное лицо, старая, окропленная кровью форма школы. Он начинает смеяться и плавно направляется к детям, что всё это время невольными слушателями смотрели за его представлением. Дети сидят связанные на стульях, наблюдая за происходящим со страхом и отчаянием.


Механика прохождения:

1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Сэм имеет прочность «Хорошо 20», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше этого числа.
⠀⠀
3. Помимо защитной магии, безоружного боя и холодного оружия могут возникнуть ситуации, где он сражается музыкой. Для этого необходимо будет прокинуть псионику или ментальную магию. Для защиты достаточно «Средне 7» при использовании кубов по стандартной системе.
МЕХАНИКА ВЫБОРА ЛОКАЦИЙ
» Шаг 1.
⠀⠀
Прохождение данжа всегда начинается с Деревни Пантелис.

После прохождения деревни вы нумеруете следующие зоны по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Призрачные волки
Гоблинский алтарь
Овраг
Разрушенная хижина
Каменный алтарь
Небольшое озеро
Големы
Одинокий алтарь
⠀⠀
Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все случайные зоны.
⠀⠀
После того, как вы прошли все зоны с подписью [Случайное событие в лесу], вы статично проходите по очереди:

1. Замок Стоунхорн
2. Коридоры
3. Башня

После прохождения Башни сделайте запрос GM, чтобы он описал, чем именно заканчивается история со стороны Сэма.
#25
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 31 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — VI

Начинающий:
нет

Опытный:
• Протомагия
• Пространственная магия
• Удерживающая магия
• Атакующая магия
• Защитная магия
• Ментальная магия
• Целительная магия

Мастер:
• Безоружный бой
• Магическая вязь

Концептуальные умения персонажа:
• Акробатика, гибкий, ловкий
• Знание обществ, этикета, культур
• Монстроведение, хтонология
• Фармакология
⠀⠀
Артефакты:

Жало охотника [редкий] — латный коготь на палец. Основа выполнена из сплава сангиниума и мифрила, черные диаркидовые кольца замыкаются на вживленной в проксимальную фалангу сфере радиалиса. Кусочек темного кристалида связан с когтем полностью магической нитью.
Пассивные свойства:
1. Указующая нить [теомагия] — владелец Жала может видеть золотую энергетическую нить длиной в несколько метров, которая указывает точное направление до кристалида по прямой. Тот не может покинуть звездную систему, в которой находится коготь.
2. Ядовитый материал [ослабляющая магия] — при контакте/ранении нарушает работу энергетической сети цели (новому владельцу потребуется период митридатизации). Возмущения в ауре и их источник (артефакт/ранение) можно обнаружить соответствующей магией. Пока рана полностью не залечена и связана с энергетической сетью жертвы (либо сохраняется контакт жертвы с Жалом), любое применение ею магии значительно осложняется.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#26

Хэйинь
Малонаселённый планетоид, затерянный в отдалённом уголке Аркхейма, стал пристанищем для изгоев и контрабандистов всех рас. Его изолированное расположение и неприступные ландшафты сделали его идеальным местом для тех, кто ищет свободы от законов и контроля цивилизованных миров. Также известен своей непредсказуемой погодой, уникальной экосистемой и теневой экономикой, которая охватывает широкий спектр полулегальных и нелегальных активностей.
ОПИСАНИЕ ПЛАНЕТОИДА

Ландшафт: Планетоид контрастов. Его поверхность представляет собой сочетание каменистых пустошей, покрытых вулканическим пеплом, и густых лесов. Воды встречаются редко, текут медленно и часто пересыхают, формируя извилистые каньоны и оазисы, в которых сосредоточена большая часть жизни. В некоторых областях можно обнаружить скрытые комплексы и обширные подземные сети, где процветает теневая экономика, а города на поверхности представляют собой унылое зрелище: полуразрушенные дома, неоновые вывески на барах в духе старого времени, тёмные и грязные улицы; оборванцы, карманники и попрошайки.
⠀⠀
Атмосфера: Плотная, насыщена углекислым газом и метаном, из-за чего воздух приобретает карминовый оттенок и создаёт дымку, которая обволакивает планетоид и не позволяет лучам звезды свободно проникать на поверхность. Ландшафты скрыты полумраком, а закаты окрашены в багровый цвет.
⠀⠀
Климат: Непредсказуемый и неустойчивый. Сухие песчаные бури на пустошах — явление не редкое, в то время как леса часто страдают от внезапных гроз и подтапливаются ливнями. Зимой температура колеблется на отметках от +20 до +25 градусов по Цельсию, а летом достигает до +40.
⠀⠀
Население: Основное население составляют группы поселенцев, потомков древних иммигрантов (китайский антураж), которые прибыли на планету, чтобы укрыться от гнёта закона и преследований. Теневая экономика и криминальная жизнь стали основой их жизни.
⠀⠀
Теневой рынок: В этом месте представлены товары, которые изготавливаются и продаются без соблюдений стандартов качества и безопасности, и, соответственно, труд работников свободно эксплуатируется и не облагается гарантиями, официальными контрактами и правами. Многие секторы экономики контролируются организованными преступными группировками, которые обеспечивают защиту и организуют распределение товаров и услуг, маскируя теневые бизнесы под легальные компании.

Авторство: Моль
#27
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 27 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — VI

Начинающий:
— Огнестрельное оружие

Опытный:
— Холодное оружие ближнего боя
— Метательное оружие
— Теомагия
— Протомагия
— Усиливающая магия
— Псионика

Мастер:
— Атакующая магия
— Безоружный бой

Концептуальные умения:
— Воровство, взлом.
— Выживание: применяет эффективные навыки выслеживания и охоты, используя разнообразные техники и стратегии, которые зависят от вида живого существа и особенностей окружающей среды.
— Ремесло: разделывание туш, обвалка и жиловка. Знание методов хранения мясных продуктов.
— Монстроведение, хтонология

Артефакт
Жоу Дао [Первый ранг. Редкий.]
Мясницкий клинок длиной до 30 см выполнен из неизвестного материала и имеет широкую и тяжёлую основу с лёгким изгибом, что позволяет выполнять как резкие рубящие, так и более точные режущие движения. Эргономичная рукоять обеспечивает комфорт в процессе работы, её специальные анатомические изгибы и текстура предотвращают скольжение пальцев и способствуют длительному использованию без усталости и профессиональных травм.

Свойства:
1. Усиление [усиливающая магия] — при использовании усиливает скорость и точность рубящих и режущих движений, а также повышает силу владельца.
2. Морфирование [протомагия] — при соприкосновении с обнажённой кожей нож плавно сливается с рукой, словно проникая в ткани, что усиливает контроль над клинком и обеспечивает точность и стабильность в каждом движении.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#28

Вспышка Мнимого Рассвета
Компоненты: 1 - атакующая магия, 2 - ментальная магия, 3 - атакующая магия.
⠀⠀⠀
Необходим навык магической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Вспышка Мнимого Рассвета или же, в народе, «Вспышка» — сложная форма смеси двух полуобузданных сжатых разрушительных энергий, что под крайне высоким давлением выпускается в направлении цели. Среди магов-дуэлистов считается одним из самых опасных заклинаний из-за его свойства в момент выстрела агрессивными эманациями ментальной компоненты незначительно повреждать кратковременную память у незащищенных от ментальной магии присутствующих. Благодаря такому свойству у очевидцев может сложиться впечатление, что последствия атаки этим заклинанием наступают мгновенно после появления вспышки — без звука, без взрыва, без всего. Стоит такой атаке успешно достигнуть своей цели, то помимо нанесения повреждений физических эта разрушительная энергия может повредить и память. Бывало так, что редкие выжившие лишь ненадолго терялись, а иногда — даже забывали собственное имя! Результат воздействия каждый раз непредсказуем.
⠀⠀
Атакующая энергия «Вспышки» свободно настраиваема заклинателем — она может быть как смесью огненной, электрической или подобной энергии с ментальной, так и смесью чистой разрушительной магической энергии с той же ментальной. Разрушения этим заклинанием легко отличимы даже поверхностной экспертизой из-за слабого остаточного агрессивного ментального фона, не наносящего серьёзных повреждений, но способного вызвать лёгкую головную боль.
⠀⠀
Заклинание ассоциируется с Орденом Немеркнущего Архея демиурга Искусства Войны Эндрю Филлипса, ибо он считается создателем этой схемы. На деле же, создатель был убит собственным изобретением от рук укравшего это заклинание Джеки Магнуса во времена «Дикой Охоты», а сама схема распространена не только в Ордене, но и в «Легионе». И обучить ей могут выходцы оттуда — служба в «Легионе» не является обязательным требованием для изучения этого заклинания.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Автор: Джеки Магнус
#29

ЛУЧШИЕ ПОСТЫ АВГУСТА
Принимаем до 01 сентября 21:00 по МСК в данную тему ссылку на один пост, размещённый на форуме в период с 01 по 31 августа 2024 года включительно, по шаблону:
[hide post=1234567891212345678][url=ССЫЛКА НА ПОСТ]Пост №_, авторство: ИМЯ ПРОФИЛЯ[/url]
[/hide]
ГОЛОСА ТВИНКОВ НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ!
покупка дополнительного голоса 50 кристаллов, условия в первом сообщении
#30
на проверке




СТОУНХОРН



"[font=Times New Roman
Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
[/b][/size][/font]"]Небольшая деревушка Пантелис пропала без следа, оставляя после себя пустырь. В последние годы пропадали дети и люди, а из заброшенного замка доносилась музыка по всей округе. Ранее замок Стоунхорн был школой музыки, различных музыкальных инструментов. Когда 400 лет назад главным учителем стал Эдвард Зонгельм, школа стала приобретать славу и популярность. Туда начали съезжаться с целью получить музыкальное образование. Зонгельм возрастил много молодых талантов, позволяя насладиться музыкой. Даже под конец своей жизни он продолжал играть в поисках идеальной мелодии, не покидая стен замка. У Эдварда был преданный ученик, который после закрытия академии остался вместе с ним. Когда Эдвард Зонгельм погиб, то из замка раздавалась восхитительная мелодия, которая покорила на тот момент всех жителей деревушки. Спустя неделю после этой смерти вместе деревушки Пантелис оказался пустырь.

За последние годы участились случаи попадания в больницы людей, которые рассказывают о ужасной и прекрасной мелодии одновременно. Они попали в тяжелом состоянии, не имея возможности толком рассказать о произошедшем. Некоторым повезло выбраться из аномалии, которую прозвали в честь замка — Стоунхорн, после чего они рассказали о странном жутком лесе, мрачном замке и удивительном музыкальном инструменте. Те, кто смогли выбраться из аномалии рассказывют, что когда кто-то умирает, то фортепиано начинает играть музыку. К сожалению, больше информации на данный момент собрать пока что не удалось.

Стоунхорн или школа музыки — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Стоунхорн потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

"[font=Times New Roman
Общие правила прохождения Стоунхорна
[/size][/font]"]1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Стоунхорн и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Стоунхорн остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Стоунхорн можно разными путями: заснуть у себя дома и проснуться на дороге, войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это дорога к деревушке и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Стоунхорн живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать в лесу. Одних Стоунхорн «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Стоунхорн считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наёмника выжить в Стоунхорне хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в орг.тему.
⠀⠀
9. Стоунхорн — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании зон могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, ягоды у озера и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.

10. Время суток на момент попадания в деревню - вечер. В лесу - ночь. В сам замок попадание идет только ранним утром.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
[/b][/color][/size][/font]
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 35]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагаются 5 очков здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [редкое — 1 заряд, эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Стоунхорне ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.


"[align=center
Деревня Пантелис [Начало][/align]"]
Когда вы открываете глаза в следующее мгновение, то видите, как находитесь неподалеку от неизвестной деревушки. Солнце медленно начинает опускаться за горизонт, искорки света играют на листве редких деревьев вокруг. Воздух наполнен ароматом свежескошенной травы, и звуки приглушены вечерней тишиной. Местные на полях вдали приветствуют вас жестами, а вы плавно подходите к первым домам деревни Стоунхорн. Небольшие каменные здания, пасущийся скот и ни одной живой души кроме одной фигуры, что, уткнувшись лицом в землю медленно идёт по центральной дороге прямо в вашу сторону.

Высокий мужчина средних лет с седыми волосами и густой бородой. Его глаза — необычного серо-голубого оттенка, будто отражая в себе цвет мрачного неба. Он одет в старую, потертую кожаную куртку, под которой виднеется жилет с множеством карманов. На голове у него шляпа с пером, а на бедре — короткий меч и колчан с арбалетными болтами.

Мужчина узнает героев и называет их по именам, приободрившись и начиная рассказывать, что пропали дети и вся деревня находится в поиске этих самых детей. С его слов: "Дети ушли рано утром поиграть в лес, но всё еще не вернулись. Уже скоро ночь, опасность близко, вдруг они не смогут выжить". По нему видно беспокойство.

Механика прохождения:

1. Гарвин попросит у вас помощи.  Если вы соглашаетесь, то Гарвин сопроводит группу до входа в лес и покажет, где именно в последний раз видели ребят и также добавит, что в лесу сейчас развелось монстров, стоит быть осторожней.
Вы подходите к порогу леса. Высокие вековые деревья отсюда кажутся ещё больше, скрывая под собой восходящий лунный свет, что с трудом пробивается сквозь кроны деревьев. Переходя границу леса, вы ощущаете на себе стойкий запах мха и гнили, а стоящую здесь тишину прерывают лишь редкие, едва уловимые крики птиц вместе с шепотом ветра, спускающимся с гор.

2. Если при просьбе о помощи команда отказывается, то напишите запрос в орг.тему, чтобы узнать, что будет дальше.


"[b
Призрачные волки [Случайное событие в лесу][/color]
[/b]"]
Вашу дорогу резко прерывает волчий вой, что оказался рядом. Не проходит и секунды, как из кустов впереди выбегают две фигуры: женщина с полной корзиной трав и маленькая девочка, что рукой держится за складки на платье старшей. Тяжёлое дыхание и резких запах крови вновь прерываются воем. Из-за деревьев показываются несколько волков, но не обычных. Вокруг них витает дымка, а сами они словно ветер с невероятной скоростью подбираются всё ближе и ближе.

Механика прохождения:

1. Если вы встретились с призрачными волками ранее, то сделайте запрос в орг.тему.

2. На каждого члена группы нападает по два волка. Также два волка бегут к женщине с маленькой девочкой, которые убегают.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного волка нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Призрачные волки имеют сопротивление к физическому урону, поэтому чтобы уничтожить физическим оружием или атаками необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».


"[align=center
Гоблинский алтарь [Случайное событие в лесу][/color][/align]"]
Лесной шум резко прерывается знакомым лязганьем доспехов. Неподалеку стоит фигура гоблина. Он оперся на дерево и, устало зевая, оскалил свои клыки. Судя по всему, он вас не заметил. За ним, сквозь деревья открывается ужасная картина. На лужайке окропленной кровью возвышается алтарь, а вокруг него лежат связанные дети. Гоблины кружат в танце вокруг них, зажжены костры. И из огней выделяется несколько зеленых свечей, что исходят из посоха гоблина, что одет в старое тряпье с кучей побрякушек. Он в одном темпе что-то повторяет (на языке гоблинов): «GrukLar! GrukLar! GrukLar!». Один из гоблинов подходит к ребенку и своим слюнявым ртом что-то тихо проговаривает и достаёт кинжал из-за спины...

Гоблины приходят в движение! Лагерь начинает пылать другим цветом. Жажда бойни резко пронизывает воздух, когда гоблины медленно прерывают свои безумные танцы, а старшие поднимаются ото сна, а главарь с горящими глазами всматриваясь сквозь деревья, будто выискивая добычу. Дети... по крайней мере те, что в сознании, заметив поведение своих пленителей ещё больше наращивают панику своими действиями.

Один из гоблинов достает кинжал из-за спины и убивает одного из детей. Раздаются крики, детский плач, а в скором времени из стороны замка начинает доноситься музыка, подобная неправильной игрой на скрипке.

Механика боя:

1. Местонахождение гоблинов: 3 гоблина с боссом гоблинов стоят ближе всех, как дозорные.3 гоблина с боссом гоблинов стоят рядом с детьми. Их было 5, осталось в живых 4(детей). 1 гоблин шаман стоит дальше всех с посохом.

2. Сначала атакуют ближайшие. Раз в круг гоблин шаман воскрешает одного из упавших гоблинов — в приоритете босса гоблинов.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.  

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного простого гоблина нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Для босса гоблина необходимо выкинуть «Средне 5». Для убийства гоблина-шамана необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».

5. При каждой смерти не монстра — из замка раздается музыка.

6.Спасенные дети рассказывают, что оставшиеся находятся в замке. Дети сообщают, что найдут дорогу назад и вернутся поскорее домой.

"[b
Овраг [Случайное событие в лесу][/color]
[/b]"]
Пробираясь через лес, вы натыкаетесь на овраг. В лунном свете на его дне вы видите мужчину. Он сидит на холодной земле, сцепив зубы, его одежда разодрана, от него по оврагу вдаль теряется след крови. Его рука и нога видимо сломаны. В другой руке он сжимает медальон и будто бы, потеряв надежду, дожидается своей участи. Вместе с вашими шагами несколько песчинок покатилось вниз. Мужчина медленно смотрит по направлению вверх и, замечая ваши фигуры вы слышите его тихий хриплый голос: «Господь, вот и настал мой конец?»

Механика прохождения:

1. Вы можете оставить его и попытаться идти дальше, либо же попытаться помочь ему выбраться из ямы. В первом случае сделайте запрос в орг.тему.

2. Если вы помогли выбраться Джонатану из ямы, то он начнет спрашивать, не видели ли вы его жену и дочь. Если вы с ними встречались ранее в "Призрачных волках", то напишите в орг.тему, что хотите ему сообщить.


"[align=center
Разрушенная хижина [Случайное событие в лесу][/color][/align]"]
Из густого леса вы выходите к полянке в центре которого стоит небольшая хижина, вернее то, что от неё осталось. Лунный свет прекрасно освещает почти до основания разрушенное здание. Лишь невысокие подобия стен и одна неуклюжая опора возвышаются над густой растительностью.
Одинокая фигура стоит внутри руин. Девушка молча смотрит в небеса. Её волосы развеваются на ветру, будто струны арфы они словно играют свою песню, обнажая молодые плечи. Можно заметить еле заметные, полупрозрачные, сложенные вместе крылья. Одета довольно необычно, а обуви и вовсе нет.

Она поворачивает к вам голову и вы слышите тихий, слабый, но такой пронзительный голос: "Кто здесь? Помогите, умоляю" — но говорит только на эльфийском. Если у героев есть знание эльфийского или у них есть переводчик, то они могут понять. Либо же использовать магию для разговора. Слезы выступают с глаз эльфийки. Она неуверенно протягивает руку, но ударяясь о невидимый барьер, быстро прячет.

Вокруг девушки вы видите круг на земле. Сам круг нематериален, через него могут проходить другие существа или предметы. Кроме этого, на магическом круге с 4-х сторон вычерчены музыкальные инструменты: Скрипка, Флейта, Арфа и Тромбон.

Механика прохождения:

1. Чтобы спасти девушку, необходимо найти музыкальные инструменты, которые находятся в магическом круге. После этого необходимо сыграть 4 мелодии, прогресс не будет сбрасываться.

2. Механика мелодий: Игроки по очереди кидают К20 на успех. Если выпало 15 и выше - вы успешно сыграли мелодию. Если ниже, то девушка кричит от боли. Если в концептуальных навыках имеется что-то связанное с музыкой, то сделайте запрос в орг.тему.

3. С каждой ошибкой голос девушки слышится тише. После шестой ошибки она умирает и превращается в банши. Как только она превращается, то атакует громким криком. Необходимо защититься ментальной магией или псионикой на «Средне (9)». В случае провала игрок получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение].

4. Если получилось сыграть четыре мелодии успешно, то девушка падает на колени. В её глазах читается радость и сожаление. Она благодарит своих спасителей и готова наградить своей мудростью. В данном случае отправьте запрос в орг.тему.

"[b
Каменный алтарь [Случайное событие в лесу][/color]
[/b]"]
Резко лес сменяется небольшой лужайкой, в центре которой возвышается зловещий алтарь из черного камня со светящимися символами, покрытый лишайниками. Тяжёлый запах мха и надвигающейся ночи исходит от него. Далекий шепот ветра и неуловимая мелодия, проходящая мимо вас будто, завлекают к нему.

Механика прохождения:

1. Игрок с ментальной магией или псионикой может попытаться взять алтарь под контроль. Для успеха необходимо выкинуть «Хорошо».

2. Если кубик провален, то сделайте запрос в орг.тему.


"[align=center
Небольшое озеро [Случайное событие в лесу][/color][/align]"]
Озеро в лесу под лунным светом представляет собой завораживающее зрелище. Серебристая дорожка лунного света мягко освещает водную гладь, создавая атмосферу волшебства и таинственности. Вокруг озера возвышаются величественные деревья, их густые кроны создают тенистый шатер, сквозь который пробиваются лучи ночного светила.

Лёгкий ветерок играет с листвой, создавая едва уловимый шорох, а вода тихо плещется о берега, словно нашептывая древние легенды и сказки. Вдали от городской суеты и шума, здесь можно насладиться спокойствием и гармонией природы. Рядом с озером в лесу растут кусты с ягодами.

Механика прохождения:

1. Вам необходимо перебраться через озеро. Пространственная магия сильно сбоит, будьте осторожны. Чтобы она сработала на одного члена группы необходимо выкинуть один кубик с результатом не менее «Хорошо».

2. Если вы планируете сделать что-то иное, то напишите в орг.тему.

"[b
Големы [Случайное событие в лесу][/color]
[/b]"]
На краю густого леса, где лунные лучи едва проникают сквозь кроны деревьев, находится удивительная поляна. Здесь, среди зелёной травы и ярких цветов, стоят каменные големы — молчаливые стражи этого волшебного места.

Эти големы выглядят как настоящие произведения искусства. Их тела высечены из гранита и мрамора, а лица напоминают маски, застывшие в вечном удивлении. Они стоят на поляне, словно охраняя её от непрошеных гостей.

Как только путники приближаются к ним, чтобы пройти дальше, те активируются и готовятся атаковать.

Механика прохождения:

1. Количество големов равно количеству персонажей. Каждый голем атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного голема нужно набрать или два «Средне 7» и выше, или один «Хорошо (15)» и выше.


"[align=center
Одинокий алтарь [Случайное событие в лесу][/color][/align]"]
В глубине тёмного и мрачного леса стоит одинокий алтарь, окруженный высокими деревьями и густым туманом. У алтаря собрались призраки, недовольные звучащей музыкой из башни замка.

Музыка льется из башни, и призраки считают её слишком ужасной, не идеальной. Им хочется, чтобы музыка звучала лучше, поэтому они стоят у алтаря и ждут, когда та прекратит играть или сменится на лучшую.

Механика прохождения:

1. Сообщите, что планируете делать в орг.тему.

"[b
Замок Стоунхорн [Замок]
[/b]"]
Высокая одинокая башня стоит в вокруг лежащих тел. Могильный ветер разрывает мелодия, что жадно выступает из стен. Несомненно, он внутри, тот, что устроил это всё. Большие деревянные врата, скрипя будто приглашают вас войти и узреть это выступление.

Двор заброшенного замка был окутан утренним туманом, который клубился между полуразрушенными стенами и зарослями сорняков. В центре двора располагался небольшой фонтан, украшенный статуями давно забытых существ.

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если собираетесь что-то сделать, то отправьте запрос в орг.тему.
 



"[b
Коридоры [Замок][/color]
[/b]"]

Коридор тёмного замка на рассвете окутан мраком и прохладой. Тусклый свет проникает сквозь узкие окна, создавая таинственную атмосферу. Стены покрыты мхом и плесенью, а пол усыпан опавшими листьями и ветками.

Многие комнаты и спальни открыты. В них можно заметить детей и взрослых, которые увлеченно занимаются музыкой, но звук в коридоре не раздается.  

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если желаете что-то сделать, то напишите в орг.тему.


"[align=center
Башня [Конец][/color][/align]"]
Большое просторное помещение с высокими
потолками. Капли дождя ударяются о стены снаружи, создавая характерные шумы, что вместе с мелодией, исходящей от молодого парня за пианино, что начинает плавно нарастать, заполняя зал, отдаваясь эхом по помещению. Это продолжается пока парень резко не закроет пианино. «Рано! Я, Сэм, ученик Эдварда, не могу сдаться так просто, тем более, когда вы здесь» Парень резким, ещё таким молодым, но сильным голосом прокричал это в воздух. Он оборачивается, и вы видите действительно юное лицо, старая, окропленная кровью форма школы. Он начинает смеяться и плавно направляется к детям, что всё это время невольными слушателями смотрели за его представлением. Дети сидят связанные на стульях, наблюдая за происходящим со страхом и отчаянием.


Механика прохождения:

1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Сэм имеет прочность «Хорошо 20», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше этого числа.
⠀⠀
3. Помимо защитной магии, безоружного боя и холодного оружия могут возникнуть ситуации, где он сражается музыкой. Для этого необходимо будет прокинуть псионику или ментальную магию. Для защиты достаточно «Средне 7» при использовании кубов по стандартной системе.

"[font=Times New Roman
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
[/color][/size][/font]"]» Шаг 1.
⠀⠀
Прохождение данжа всегда начинается с Деревни Пантелис.

После прохождения деревни вы нумеруете следующие зоны по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Призрачные волки
Гоблинский алтарь
Овраг
Разрушенная хижина
Каменный алтарь
Небольшое озеро
Големы
Одинокий алтарь
⠀⠀
Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все случайные зоны.
⠀⠀
После того, как вы прошли все зоны с подписью [Случайное событие в лесу], вы статично проходите по очереди:

1. Замок Стоунхорн
2. Коридоры
3. Башня

После прохождения Башни сделайте запрос GM, чтобы он описал, чем именно заканчивается история со стороны Сэма.
#31
2-е предупреждение / АШЕРЕ / причины: нарушение правила 1.2; неоднократные жалобы игроков форума.
скриншот сообщений 355286 и 355630 сохранён.
#32
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 24 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — V

Начинающий:
— Пространственная магия (телепортация)
— Холодное оружие ближнего боя
— Атакующая магия
— Усиливающая магия
— Ослабляющая маги
Опытный:
— Материализующая магия (Только магия иллюзий)
— Безоружный бой
— Целительная магия
Мастер:
— Метательное оружие (лук)

Физические отличия:
— Высокие физические параметры. Змеиный хвост способен раздавить или задушить взрослого человека (по договоренности с игроком/ГМ).
— Раздвоенный язык способен собирать частички веществ с воздуха, позволяя наге учуять кого-то/что-то на большом расстоянии.
— Орган термолокации, воспринимающий температурные колебания и позволяющий хорошо видеть в темноте.
— Ядовитые железы. Нага не совсем умеет контролировать яд, и в зависимости от ее эмоционального и физического состояния укус имеет разную силу, от легкой аллергической реакции и рвоты до остановки нервной системы (урон также зависит от здоровья жертвы и разницы в УМИ).

Концептуальные умения:
— Скрытность: несмотря на свои габариты, девушка умело пользуется местностью, скрываясь от чужих глаз, выжидая и не издавая ни звука днями, если на то потребуется.
— Восприятие: крайне внимательна к окружающей ее среде, не говоря уже об остром обонянии и термолокации.
— Выживание: обитая в основном в далекой от цивилизации местности, хорошо приспосабливается к неприятным условиям, добывая пропитание охотой и залечиваясь травами.

Лук «Лакрица»


Лук «Лакрица» (Редкий) на первый взгляд выглядит крайне древним, тяжелым и неудобным оружием. Словно вытесанный прямиком из черного как уголь камня и покрытый острыми шипами, на его функциональность как метательное оружие намекает разве что форма и тетива. Последняя явно сделана из какого-то исключительно гибкого металла. Несмотря на «каменный» вид, лук все же гнётся, пускай ради этого и приходится прилагать немалое усилие. Даже имея хорошо развитую мускулатуру, нага может натянуть его разве что на половину от максимального потенциала. Впрочем, это не мешает бесшумным выстрелам иметь поразительную скорость и пробивную мощь на расстоянии до 300 метров. На крайний случай, благодаря своей крепкости и весу лук можно использовать как колючую биту.
Свойства:
1. Укрепление [усиливающая магия] — В разы повышает крепкость стрелы, придавая даже деревянной стреле крепкость стали, не влияя на ее вес и гибкость.
2. Антимагия [ослабляющая магия] — покрывает стрелу "анти-магическим ядом", что если и не разрушает, то немного ослабляет магию противника, в зависимости от его магического уровня.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#33

Динозавры-синты

Планеты обитания:
повсеместно
Срок жизни:
условно бессмертны
Магический источник:
I
Распространенность:
умеренная
Синтезированные динозавры — это разновидность немагических искусственных животных, созданное, по официальной версии, хуманами из общих представлений о динозаврах. Динозавры —  это важная часть истории хуманов, не всех, но многих. Они популярные объекты в фильмах и мультфильмах, книгах и других видах искусства.

Из-за того, что мнения о динозаврах различаются, один отдельный вид может выглядеть совсем по-разному, в зависимости от представлений его «создателя». Созданием полноценного синта занимаются специальные общества по инженерии — на производство необходимо разрешение Коалиции Рас. С таким разрешением в некоторых городах набирают популярность палео-заводы и подобные им площадки, но нелегальное дино-производство и торговля динозаврами с ИИ уже не редкость — разрешение получить не просто: многие богатые персоны стараются держать монополию на подобный бизнес, а выведение искусственного интеллекта в теле животного весьма опасная для общества вещь, но иногда весьма прибыльная.

К сожалению, некоторые особи вырываются на свободу бесконтрольно из заповедников. Таких ящеров стараются излавливать и уничтожать, независимо от их размера и опасности, ведь ИИ может успеть развиться до степени, когда даже маленький динозавр способен стать гигантской проблемой.

Помимо различной внешности, особи одного вида могут иметь разные инструменты убийства и разное поведение. Например, синты с локатором эмоций строят свое поведение в соответствии с ожиданиями и эмоциями живых существ. А некоторые летающие птерозавры способны поглощать энергетические кристаллы или поглощать «солнечную» энергию, прицепившись к космолету, ненароком попадают в космос или на другие планеты, вдоволь напитавшись энергией.

Таким образом, в рукотворных версиях динозавров встречается не только сухопутный класс, но и летающие (например, птерозавры), плавающие (например, мозазавры) и т.д. классы.

Отличительной особенностью этих роботов являются их неприхотливость к внешней среде, искусственный самообучающийся интеллект и даже самостоятельное воспроизведение своих копий, при достаточном развитии ИИ и захвате специальных заводов [но такое происходит крайне редко].
Авторство: Гимли
#34

Субантры
Планеты обитания:
Сабаот; Климбах
Срок жизни:
до 1000 лет, в редких случаях условно бессмертны
Магический источник:
от I до VIII
Распространенность:
редчайшие ≈ 100


Субантры - одни из редчайших птицеобразных существ, обитающие преимущественно на Сабаоте и Климбахе, крайне редко можно обнаружить представителей этого вида на других планетах. Эти создания отличаются высокой адаптируемостью, выживаемостью, но крайне редко можно встретить больше двух-трех особей за раз. Они обитают очень малыми группами, а чаще и вовсе - по одиночке, потому что отличаются крайней прожорливостью. Одна взрослая особь субантра способна без особых проблем конкурировать с целой стаей крупных хищных животных, зачастую даже вытесняя тех со  своей территории. Из-за высокой потребности в еде эти птицы часто не доживают и до 200 лет, потому что погибают от голода. Кроме того, Субантрам необходима не просто любая еда, но лучше всего - энергетически насыщенная. Это позволяет птице развиваться магически и лучше адаптироваться к окружающей среде. В хороших условиях птица может прожить свыше 700 лет, а то и больше, если поглощает достаточно пищи и укрепляет магический источник.
⠀⠀
Субантры размножаются половым путем, но, опять же, очень редко две особи противоположного пола могут долго выживать на одной территории. Зачастую родители бросают птенцов, которых за раз может быть не больше двух, и уходят в новое место обитания. Птенцы же вынуждены выживать самостоятельно, а потому часто погибают от голода или становясь жертвами крупных хищников. Птенцами субантры считаются первые 20-30 лет своей жизни, в этом возрасте животные довольно уязвимы, размерами могут конкурировать с крупными представителями кошачьих. В детстве субантры могут быть неуклюжими, легко попадают в капканы и ловушки.
⠀⠀
В дальнейшем их размеры увеличиваются, к 200 годам жизни достигая свыше метра в высоте туловища и до 6-8 метров в размахе крыльев. Очень редко субантры обладают и большими габаритами в зависимости от своего возраста и силы. Окрас субантр варьируется в преимущественно темных насыщенных оттенках. Чаще всего перья черные, но с отливом синих, изумрудных или фиолетовых цветов.
⠀⠀
Физически эти создания сильны и выносливы, у них прочные когти и клюв, нередко в области клюва присутствуют костяные наросты либо различной формы мандибулы. Глаза - самая уязвимая зона субантр, а потому они защищены мощными надбровными дугами. До 600-700 лет птицы обладают парой нижних конечностей и парой крыльев, в более зрелом возрасте у них может развиться третья пара конечностей - передние лапы либо еще пара крыльев, что зависит от климата, в котором обитает субантр.
⠀⠀
Эти птицы крайне развиты интеллектуально и эмоционально. Быстро обучаются, способны понимать и воспроизводить человеческую речь, если часто контактируют с гуманоидами. В дикой природе чаще учатся имитировать голоса хищников, чтобы отгонять потенциальную угрозу со своей территории, впрочем, со взрослой особью хищники редко решаются иметь дело: перья у субантр с возрастом становятся необычайно прочными, детский пушок сменяется почти что кольчугой.
⠀⠀
В редких случаях из столкновения с хтоном субантр может выйти победителем: поглотив и слившись с хтоном-аннигилятором они за раз магически вырастают на несколько уровней, у них может раньше времени появиться третья пара конечностей. Но подобные случаи опять же крайне редки.
⠀⠀
С человеком субантр способен запросто найти общий язык. Известны случаи, когда аристократы заводили этих птиц в качестве питомцев. В неволе субантры быстро привыкали к сытой и комфортной жизни, легко подстраивались под характер и предпочтения своих людей-кормильцев. Однако, прокормить даже одну особь субантры - задача не из легких, а в случае дурного обращения птицы и вовсе с легкостью покидали человеческие дома и в поисках нового места обитания могли разорить не одну рощу или сад. К тому же, субантры - хищные птицы, поэтому могут охотиться и на домашний скот, и на различных зверей в пределах своей территории. Однако, в большинстве своем эти птицы не представляют опасности для людей, вероятно, не имея особого желания поглощать равную или превышающую по интеллекту пищу.
⠀⠀
И все же случаи близкого общения субантров с людьми случаются. Если человек чем-то вызывает доверие и признательность этой птицы, то субантр станет ему верным другом и помощником. Он способен переносить тяжести, перелетать на очень большие расстояния. При должном уровне развития даже может сознательно и точечно магически проявляться. Также о субантрах ходит некоторое количество слухов. Кто-то приписывает этим птицам способность предсказывать будущее, другие считают, что услышать крик субантра - к большой беде.
Авторство: Хель
#35

Вампиры
Вампиры — по одним источникам изначально иномирная раса, за многие поколения адаптировавшаяся к жизни в Аркхейме, по другим одна из коренных рас Аркхейма, или же возникшая от соединения иномирных и коренных вампироподобных рас. Обычно обладают средним магическим потенциалом, физическая сила, регенерация, выносливость - средние, прочность - высокая.
Места расселения: чаще всего встречаются на Проционе, Абберате, Алькоре, где живут преимущественно кланами. Численность: около 100 000 представителей, но точное количество неизвестно, возможно, гораздо больше. Срок жизни: в среднем до 500 лет, но встречаются кланы, представители которых живут до 1 500 лет.
Вопреки распространенному мнению вампиры отнюдь не являются нежитью. Напротив, эта раса на удивление полна жизни. Вампиры, в основном, предпочитают жить кланами, в закрытую систему которых редко допускаются чужаки. Известно, что клановые структуры весьма устойчивы: у власти стоит глава рода либо группа из наиболее уважаемых и сильных древних вампиров. Иерархия в кланах довольно строгая, вампиры делятся в ней на представителей власти (к ним принадлежат немногочисленные представители аристократии, участвующие в принятии кланом важных решений), обеспечивающий персонал (к которому относится большая часть клана, занятая обеспечением комфортной жизни и работающая непосредственно внутри резиденции) и гвардию. Последние уже определяют военную мощь клана. Вампиров, не обремененных клановыми обязанностями крайне мало и, в основном, это одиночки, по тем или иным причинам отколовшиеся от какого-либо клана.
⠀⠀
Каждый Дом вампиров, связанный родственными узами, селится на отдалении от других. Эта раса крайне ревностно и зачастую агрессивно относится к собственной территории, лишь вынужденно подчиняясь местным властям. Между собой кланы часто враждуют либо конкурируют путем интриг и различных инсинуаций. Тем не менее кровожадные стычки происходят редко - вампиры все же довольно малочисленны, чтобы сходиться в открытом столкновении, еще реже можно наблюдать уничтожение либо поглощение одного клана другим, но и такое случается.
⠀⠀
Каждый клан обладает своими внутренними правилами и устанавливает законы на территории своих резиденций. Несмотря на привычный для них уклад жизни, вампиры все же играют роль и в жизни Аркхейма. Многие дома предоставляют воинов своей гвардии в виде наемников для правительственных структур и военных организаций. Нередко вампиры принимают активное участие в исследовательской и научной деятельности, некоторые кланы спонсируют университеты и академии. Очень немногие кланы посвящают всю жизнь изучению возможностей своего вида. Таким образом среди вампиров можно обнаружить личностей самого разного толка и статуса, хотя сами вампирские сообщества чаще всего обусловлены и окружены ореолом слухов и домыслов.
⠀⠀
До сих пор распространено мнение, что эти существа - ожившие мертвецы с небьющимися сердцами. Однако, это не так, вампиры очень даже живы и в их венах течет кровь. Их так же можно ранить и убить. Вероятно, мифы берут начало из легенд, принесенных в Аркхейм иномирцами, а также базируются на некоторых особенностях вампирского организма. Например на природной бледности, отстраненности и потребности для существования пить кровь других живых существ.
Основополагающей особенностью вампиров является своего рода генетическая мутация. Она наделяет своих носителей высокой выносливостью и способностью адаптироваться к различным природным условиям, но так же не позволяет организму вырабатывать большинство питательных веществ, и получить последние удается лишь паразитическим путем поглощения из других существ вместе с кровью. Вампиры крайне чувствительны к энергетическим колебаниям, обладают хорошо развитыми слухом, зрением и обонянием, но нередко склонны к неврологическим и психологическим проблемам и заболеваниям - опять же в виду повышенной чувствительности к среде. К физическим болезням, отравлениям, различным воздействиям извне вампиры наоборот более устойчивы, чем те же хуманы.
⠀⠀
Еще одним отличием вампиров от представителей других рас является работа их мозга. Исследования показали, что в организме вампира снижена выработка серотонина, а эндорфина и дофамина - увеличена. Это и позволяет легче воспринимать новую информации, быстрее адаптироваться, кроме того наделяет склонностью к гедонизму. Вампиры склонны к различного рода зависимостям, а также с трудом переносят дискомфорт и ограничения - вероятно, поэтому внутри кланов установлена жесткая дисциплина с контролем с самого верха.
⠀⠀
В мозгу вампиров гипертрофированы миндалевидное тело и зрительная кора - именно они отвечают за обработку информации, но так же и за импульсивные реакции. Из-за увеличенного мозолистого тела связь между полушариями мозга почти мгновенная. Все это в совокупности делает вампиров очень восприимчивыми и внимательными, но слабо поддающимися самоконтролю в эмоциональной сфере, склонными к паранойе, депрессии, расстройствам настроения и прочим.
⠀⠀
Пищеварительная система вампиров так же отличается - она адаптирована таким образом, чтобы организм мог получать питательные вещества из крови других существ. При этом вампир может питаться обычной пищей и употреблять напитки - но делает это исключительно ради удовольствия, поскольку в таком виде продукты организмом не усваиваются и, соответственно, выделяются в том же виде, в каком были поглощены. Алкоголь же, в виду того, что всасывается в кровь, может влиять на вампира, но довольно слабо, степень опьянения наступают значительно позже и опьянение быстрее проходит.
⠀⠀
Сам акт кормления сопровождается сильнейшим выбросом гормона удовольствия, причем это не зависит от непосредственного «качества» крови. Так распространена практика обмена кровью среди романтических партнеров и многие вампиры считают это даже более интимным и приятным, физическую близость.
⠀⠀
В слюне вампира содержится антикоагулянт, обладающий анестезирующим и ухудшающим свертываемость крови действием. У того, кто является источником питания, содержащееся в слюне вампира существо может вызвать состояние, очень схожее с опьянением и эйфорией. Несмотря на распространенный страх, что вампир обескровливает свою жертву, в реальности это не так: за раз пищеварительная система способна вместить не больше полутора литров крови, при этом интервалы между актами кормления с возрастом и силой вампира увеличиваются, позволяя все дольше обходиться без крови.
Размножение вампиров происходит строго с себе подобными, с представителями других рас потомство невозможно. Кроме того, больше половины особей стерильны из-за влияния той же мутации в организме. Лишь 50% мужчин способны к размножению, среди женщин процент бесплодных еще выше, лишь 20% женщин-вампиров способны к зачатию, причем беременность протекает у них довольно тяжело, ведь формирующийся плод поглощает и без того малое в организме матери количество питательных веществ. Очень редко рождается больше одного ребенка, что заставляет в кланах очень бережно относиться к растущему поколению.
⠀⠀
Несмотря на легенды о том, что вампир может обратить любое существо в себе подобного, с реальностью это имеет мало общего, хоть и возможно [оговаривается индивидуально с АМС, требует крайней осторожности в проброске кубов на проверку способностей]. На успех подобной операции влияет множество факторов. В первую очередь, вампир должен поделиться с избранником своей кровью, а затем с помощью протомагии воздействовать на чужой организм, насильственно воспроизводя мутацию клеток, причем поддерживать процесс магически необходимо от начала и до конца в пределах 12-24 часов. Подобная операция отнимает очень много сил у того, кто ее производит, лишь могущественные вампиры могут делать подобное без угрозы собственной жизни, но даже так процент успеха очень мал, поскольку представители аркхеймских рас почти не поддаются этой манипуляции. Кроме того, обращаемое существо должно быть сильно ослаблено, чтобы его организм не мог бороться с изменениями. В случае успеха обращенный вампир бывает слабее, нежели изначально, и в любом случае стерилен. Помимо этого в мозгу и нервной системе обращенного происходит ряд изменений, за которыми необходимо наблюдать. В период акклиматизации такое существо крайне неустойчиво, склонно к паранойе и вспышкам гнева. В любом случае, риск такой манипуляции очень велик, а за новообращенным нужно внимательно наблюдать и адаптировать его к изменениям, так что очень и очень редки вампиры, готовые пойти на такой шаг.

Авторство: Роан Атеран
#36

Наги
Наги [сарпы, ламии] – раса полулюдей-полузмей, которые в благополучных условиях могут дожить до 300 лет, пускай и встречаются разновидности, срок жизни которых не превышает 100-150 лет. Верхняя часть наг, как правило, человеческая или, как минимум, человекоподобная. Нижняя же часть представляет собой длинный змеиный хвост. Морфологические особенности наг могут заметно отличаться между подвидами, однако чаще всего физическая сила – высокая, регенерация – средняя, выносливость – высокая, прочность – средняя.  Магический потенциал – средний, хотя у многих племён он может быть и высоким. Наги встречаются довольно редко, и их наибольшая численность составляет примерно 0.8 % на планетах Сабаот и Климбах. Помимо этого, их также можно обнаружить в ещё меньшем количестве на других планетах.
Внешний вид наг может сильно варьироваться от места к месту, подстраиваясь наилучшим образом под окружающую среду, тем не менее человекоподобная верхняя часть тела и змеиный хвост присущи каждой особи данной расы. Длина хвоста может достигать в среднем 8 метров, а окраска чаще всего имеет соответствующую биому «камуфляжную» расцветку. Помимо змеиного хвоста и вертикальных зрачков, у наг иногда можно заметить и другие черты пресмыкающихся, как например: инфракрасное зрение, раздвоенный язык, погремушка на хвосте и ядовитые железы. У ядовитых особей окрас хвоста может быть особенно ярким и вызывающим.
⠀⠀
Наги чаще всего обитают небольшими поселениями в местах, крайне отдалённых от развитой цивилизации. Непроходимая местность, где ещё ни разу не ступала нога человека, такие как болота, пещеры, лесные чащи, морские скалы — всё это может быть пристанищем для наг. Впрочем, если они ведут образ жизни охотников-собирателей, они редко останавливаются на одном месте надолго. С остальными представителями разумных рас встречаются крайне редко, оставляя за собой сомнительную репутацию, окутанную слухами и мифами. И всё же порой встречаются племена, которые ведут мелкие торговые дела с небольшими малоразвитыми городами. Помимо этого, в редких случаях все же встречаются наги, которые живут в крупных городах и мегаполисах, хотя таких очень мало. В остальном мир за пределами мрачных лесов и тёмных пещер редко касается наг, оставляя их вне ужасов политики и проблем мегаполисов.

⠀⠀
⠀⠀
Отрывок из книги биолога, изучающего фауну Климбаха:
⠀⠀
«Если мы правильно интерпретировали их слова, легенды данного племени гласят, что их древним предком являлся некий «Кйярме» — огромный змей, обволакивающий и сковывающий весь мир одним большим кольцом. Согласно им, он спит под земной корой и океанами. Когда же Змей проснётся, то проглотит весь мир, погружая вселенную в наполненную ужасами бездну. Спиритуализм и идолопоклонничество, несомненно, играют большую роль во многих племенах, по крайней мере в данной части континента.
Возможно, в далёкие времена наги действительно появились на свет как полукровки, путем скрещивания более змееподобных существ и гуманоидов. Впоследствии, либо путём мутаций, либо косвенного вмешательства, наги смогли производить фертильное потомство. Судя по визуальному разнообразию некоторых подвидов, а также их культуры, это могло произойти множество веков назад. Вдобавок имеет место быть гипотеза, что наги действительно легче подвергаются мутациям...»

Фрагмент из автобиографии исследователя-авантюриста, путешествующего по Сабаоту:

«Проживая в труднодоступных и опасных для обычного человека местностях, наги часто являются крайне опытными охотниками и следопытами, с высокими навыками выживания в дикой среде. Их медицина значительно уступает во многих технических аспектах более развитым расам, однако это не мешает им в полной мере использовать потенциал окружающей экосистемы. Растения, жуки, грязь и другие животные используются для исцеления даже самых жутких недугов. Их магические практики также бывают весьма впечатляющими и замысловатыми, хоть мне и не всегда удавалось понять их предназначение ... Как чужаку, мне выпала большая честь увидеть вживую их ритуалы поклонения. За каждыми движениями этих причудливых танцев и пробирающей до мурашек музыкой чувствуется глубокая история. Впрочем, после того, как дело дошло до жертвоприношений, какое-либо желание оставаться среди них у меня тут же исчезло. Пусть это были лишь неизвестные лесные звери, мне всё равно стало не по себе от их взглядов.»
⠀⠀
Выдержка из письма географа Абберата:
«Наги по большей части живут крайне отстранённой от остальных рас жизнью. Если же столь редкие встречи случаются, они ведут себя крайне настороженно. Сложно сказать, откуда возникло подобное недоверие к чужакам. И всё же мне "посчастливилось" выйти с ними на контакт. Насколько я могу судить, их образ жизни напоминает кочевников, с тем не менее необычной культурой и развитым ремеслом. Особенно хорошо чувствуется их уважение к окружающей среде и её дарам. Беря во внимание странствующий образ жизни данного поселения, они обладают весьма обширными знаниями о географии окружающих земель, что не могло не порадовать моё любопытство. Впрочем, их передвижения весьма скрытны для посторонних глаз, и, к сожалению, мне не удалось узнать многого.»

Авторство: Расахти
#37
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 17 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
УМИ: VII [седьмой]


умения:


концептуальные умения:


артефакты:

начинающий:
-

опытный:
ослабляющая магия
удерживающая магия
пространственная магия
холодное оружие ближнего боя
огнестрельное оружие
магическая вязь
ментальная магия
материализующая магия
экзотическое технологическое оружие

мастер:
атакующая магия
безоружный бой
защитная магия
усиливающая магия

пилотирование
расследование
запугивание
атлетика: силовой, гиревой спорт и т.п.

барьерный перстень (эпический) — артефакт защитного уровня
1. Охранка [ментальная магия] — в активированном режиме путем резкого и болезненного нагрева информирует владельца о том, что в радиус действия попал кто-то посторонний. Радиус: 50 метров.
2. Заглушка [ментальная магия] — окружает владельца непроницаемым "слуховым" барьером — слышать разговор с Ноэлем могут только те, кто находится внутри радиуса барьера. Радиус: 50 метров.
3. Сумка [пространственная магия] — позволяет Ноэлю хранить в пространственном мешке необходимые ему объекты и вещи. Исключения: живые существа. Объем: 10 вещей общим весом до 50 кг.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#38
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 13 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — V

Начинающий:
Защитная магия
Безоружный бой
Материализующая магия
Метательное оружие
Магическая вязь
Опытный:
Теомагия
Ментальная магия
Мастер:
Целительная магия
Усиливающая магия

Концептуальные умения:

Медицина
Искусство
Восприятие, внимательность
Эмпатия

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#39
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 13 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7.1. Уровень магического источника: V [пятый]
7.2. Умения:
Начинающий:
Безоружный бой
Атакующая магия
Опытный:
Удерживающая магия
Целительная магия
Ослабляющая магия
Материализующая магия
Защитная магия
Мастер:
Ментальная магия
Усиливающая магия
7.3. Артефакты: [отсутствуют]
⠀⠀
8. Концептуальные умения:
Искусство, артистизм
Восприятие, внимательность
Убеждение
Политика и дипломатия

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#40
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 10 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
Уровень магического источника [УМИ] — I

Концептуальные навыки:
• Тактическая и боевая подготовка
• Монстроведение, ксенобиология, хтонология
• Ориентирование и выживание в дикой местности, поиск безопасных путей

Опытный:
• Безоружный бой
• Огнестрельное оружие
• Метательное оружие
• Псионика

Мастер:
• Экзотическое технологическое оружие
• Холодное оружие ближнего боя

Гранд-мастер:
-
-
-

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/644/756194.jpg
РБКП-3М ("эр-бэшка")
Ручной Боевой Комплекс Пехоты, третий Модифицированный
Тип: экзотическое технологичное оружие/холодное оружие ближнего боя (при использовании штык-ножа)
Заряды: 6 (эпик)

ТТХ:
Длина: 960 мм
Длина со штык-ножом: 1360 мм
Вес: 16 кг
Скорострельность: 120 выстрелов в минуту
Объем автономного магазина: 60 единиц
Максимальная дальность эффективного поражения: до 2000 метров (при стрельбе одиночными)

Универсальное оружие для ведения огня по живой силе противника, бронированным и тяжело бронированным целям на дальних, средних и ближних дистанциях. Оснащён телепортационным магазином (тип магазина с телепортационным маячком, при котором боеприпасы автоматически перемещаются из пространственного кармана, позволяя вести непрерывный огонь без необходимости перезарядки), но также есть возможность заряжать автономными магазинами при подавлении магических источников. Оптическая система с регулируемой кратностью оснащена инфракрасным визором и детектором магической активности.

Свойства

1. Штык-нож (пассивное) — при необходимости можно активировать выдвижение штык-ножа для использования комплекса в качестве полноценного оружия ближнего боя.

2. Стихийный модулятор (активное) — заряжает сердечники боеприпасов стихийной энергией, увеличивая их урон и придавая соответствующие свойства. Так, например, заряженные стихией огня боеприпасы будут работать по принципу зажигательных. Одно использование стихийного модулятора позволяет зарядить до 60 боеприпасов (т.е. один полный магазин)

3. Перегруз (активное) — перегружает сердечник одного боеприпаса магической энергией, благодаря чему тот взрывается подобно гранате при контакте с целью. По сути, более удобный и практичный аналог подствольного гранатомёта. На эффект взрыва распространяется эффект от стихийного модулятора, если тот был активен.

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/644/811020.jpg
"Чешуя"
Заряды: 2/6 (эпик) (4 — резерв на пассивные способности)

Костюм, являющий собой связанную систему экзоскелета, защитных бронепластин и респираторной системы, адаптированную под физиологию и анатомию майлаунца. Электромеханический экзоскелет, питающийся от встроенной микроядерной батареи, органично сочетается с "родным" биологическим экзоскелетом Скайрока, увеличивая грузоподъемность и общие силовые показатели носителя. Бронепластины обеспечивают общую базовую защиту от физических и магических атак, а респираторная фильтрационная система с автономными баллонами позволяет защищаться от возможных токсинов и газов, недружелюбной среды, и выживать определенное время в условиях отсутствия кислорода.

Свойства

1. Увеличение силовых показателей (пассивное) — увеличивает показатель силы носителя согласно текущему уровню артефакта.

2. Увеличение выносливости (пассивное) — увеличивает показатель выносливости носителя согласно текущему уровню артефакта.

3. Активная защита (активное) — активирует энергетический защитный экран, оберегающий от физических и магических воздействий. Экран может как полностью оплести носителя, так и встать перед "щитом". Во втором случае защита будет больше, но она будет "лобовой", и не защитит от атак сбоку или сзади. Вместе с тем такой вариант позволит использовать её в качестве своеобразного укрытия, в том числе и союзникам.

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/644/369283.jpg
ТМКУ ("тэ-эмка")
Техномагический Компьютер Универсальный
Заряды: 2 (редкий)

Техномагический портативный компьютер, закрепляющийся на предплечье и интегрирующийся с экзоскелетом. Позволяет проводить сложным вычисления, выходить в сеть и тому подобное. Обеспечивает удобный и простой интерфейс для манипуляций с пространственным хранилищем позволяя перемещать между ним и внешним миром допустимые объекты. Также имеет выход в онлайн ассоциацию наёмничьих объединений — ОАНО, — (по сути, магическая эволюция онлайн площадки чёрного рынка для наёмников — позволяет быстро обмениваться, покупать и продавать товары через сеть пространственных карманов; брать, выдавать и подтверждать выполнение заказов, запрашивать подкрепление и т.п.).

Свойства

1. Инъекция наноботов (активное) — внутри УКУ есть специальная инъекционная камера, которая срабатывает либо по запросу пользователя, либо автоматически, если тот потерял сознание или находится в критическом состоянии. Впрыскивает в кровь носителя рой медицинских наноботов, которые восстанавливают поврежденные ткани, останавливают кровотечение и очищают организм от воздействия ядов и токсинов.

2. Скачок (активное) — работает подобно пространственной магии и осуществляет телепортацию пользователя по заданным координатам.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#41

СЕМЬ СЕНТЯБРЬСКИХ ВЕЧЕРОВ С...
Принимаем до 01 сентября 20:00 по МСК в данную тему предложения на роль
«Имярека» по шаблону, указанному в первой теме.
#42

Победители конкурса «Лучшие посты июля»

полный список лучших постов / результаты голосования
I место (7 голосов):
Пост №5, авторство: Арх
II место (6 голосов):
Пост №4, авторство: Энтропий
III место (4 голоса):
Пост №3, авторство: Сала-Аль-Дикель
#43
ГОЛОСОВАНИЕ ЗА ЛУЧШИЕ ПОСТЫ ИЮЛЯ ЗАВЕРШЕНО
I место (7 голосов):
Пост №5, авторство: Арх
II место (6 голосов):
Пост №4, авторство: Энтропий
III место (4 голоса):
Пост №3, авторство: Сала-Аль-Дикель
тем, кто голосовал, будет начислено по 20 кристаллов
архив голосов
#44
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 05 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
7. УМИ, УМЕНИЯ, АРТЕФАКТЫ
Уровень магического источника [УМИ] — VII

Опытный:
Огнестрельное оружие
Безоружный бой
Теомагия
Атакующая магия
Защитная магия
Материализующая магия
Ослабляющая магия
Удерживающая магия
Усиливающая магия

Мастер:
Пространственная магия
Магическая вязь
Ментальная магия
Протомагия

Концептуальные умения
Артефакторика: создание, настройка, ремонт артефактов.
Хтонология, монстроведение
Выживание

Артефакт
Живая татуировка Лейдис'Дег'Гади (эпический) представляет собой изображение ящерицы, вылезающей из-под кожи. Татуировка монохромна. Сама ящерица изображена как скелет, частично обтянутый мышцами, кожа отсутствует.
https://i.imgur.com/61SAtOg.pngРасположена на спине: передняя правая лапа на загривке под клеймом "Азраила", голова и спина твари — на лопатках эльфа, а хвост изгибается к копчику. Большая часть тату расположена на правой стороне спины, контур правой задней лапы ящерицы тянется до ягодицы, контур левой виднеется на ребрах слева.
Создана магами-артефакторами правящей семьи Наршерри Дома Кастро-Бриен.

1. Репликант [Протомагия, материализующая магия] – позволяет артефакту блуждать по телу хозяина, меняя место расположения (как правило это происходит при переходе хтоником в истинную ипостась) и принимать форму ящерицы, идентичной вытатуированному рисунку. Ящерица может быть как полностью материальной (при касании под пальцами ощущаются кости и лишенные кожи мышцы), так и в виде туманной дымки, имеющей форму ящерки и способной просочиться в узкую щель. Размер ящерицы варьируется от нескольких сантиметров до полутора метра по желанию владельца и в зависимости от поставленных задач. Используется в разведке, сборе информации и как наблюдатель.

2. Наблюдатель [ментальная магия, атакующая магия] — позволяет хозяину управлять материализовавшимся артефактом и вести наблюдение с помощью ящерицы, по ментальному приказу дает возможность разрушать магическую вязь, посредством концентрации магии по особой схеме потоков при соприкосновении с объектом.

3. Покровная броня [защитная магия]— артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой защитной энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.

Обычные
"Серебряная паутина" (медицинское) — культура нанороботов, значительно увеличивающая скорость передачи нервного импульса и обработки информации мозгом носителя. Название получила за то, что на рентгеновском снимке под увеличением она выглядит как большое количество тонких нитей светло-серого оттенка. Разработана и адаптирована к особенностям магических существ, а также хтоников, совместно корпорациями «AT&T», «Циркон-META», медицинским ведомством Коалиции рас при участии межпланетной организации «Азраил». Применяется при лечении повреждений мозга, и их осложнений.
Установка по лицензии, выдаваемой медицинскими учреждениями Циркона, медицинским ведомством Коалиции рас или «Азраила» после тщательного и всестороннего обследования. Существует только в пожизненном варианте, выведение культуры из организма возможно только в медицинских учреждениях с помощью специального оборудования, так как ее компоненты в значительной мере находятся в головном мозге. Вопреки распространенному мнению «серебрянка» не делает «умнее» — она лишь помогает быстрее реагировать на изменение обстановки.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#45
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 04 августа 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
Уровень магического источника [УМИ] — I

Начинающий:
— Метательное оружие

Опытный:
— Безоружный бой
— Холодное оружие ближнего боя (ножи)

Мастер:
— Огнестрельное оружие

Концептуальные умения:
— Выживание (приспособленность к жизни в диких местностях за счет навыков охоты, ориентировки на местности, импровизированного кэмпинга из подручных средств и общей живучести.)
— Скрытность (идет в комплекте с необыкновенной выносливостью и терпением, позволяющими подолгу скрываться в тени)
— Ловкость и баланс. (прекрасно справляется с бегом на лыжах, с ездой верхом, с ходьбой по краю крыши и т.д.)

Винтовка RATT-3 [эпический] — высокоточная снайперская винтовка по кличке «Крыса». Увесистая, прочная, без излишних блестящих прикрас. Покрытие металла темное и матовое. В меру тяжелая, почти не нагревается. Оснащена настраиваемым оптическим прицелом и глушителем. В умелых руках способна попасть в цель с расстояния в 5000м.
Свойства:
1. Авто-перезаряд [огнестрельное оружие] — самостоятельно формирует новые заряды за счет собственного источника магической энергии, избавляя носителя от нужды докупать патроны.
2. Гарпун [атакующая магия] — формирует особо мощный заряд, способный при попадании в цель не только серьезно ранить, но и вызвать взрывную волну, оглушающую и ненадолго дестабилизирующую УМИ цели. Применяется на особо крупных магических тварях.
3. Трансформация [протомагия] — позволяет оружию в пассивном состоянии принимать облик небольшого тубуса, который удобно носить на ремне через плечо или в кармане.

Блокатор «Ловушка на крота» [эпический] — техномагическое устройство размером с небольшую гильзу, вживляемое в мозг.
Свойства:
1. Сканер [пассивный] — всегда находится в режиме приема сигналов внешнего влияния, готовый перейти в режим обороны при малейшем магическом воздействии на мозг носителя.
2. Блок; Режим обороны [защитная магия] — стремится нивелировать или уменьшить урон магических атак, связанных с влиянием на сознание носителя, будь то внушение состояний, навязывание желаний, внедрение мыслей или чего-либо ещё в этом роде.
3. Отдача [ослабляющая магия] – способность направлена на выявление местоположения атакующего, что может прийтись не кстати, если враг пытался действовать исподтишка. Вакула благодаря артефакту может почувствовать местоположение атакующего (в зависимости от успеха срабатывания, уровня противника и ситуации), что будет напоминать своеобразное проявление шестого чувства. Атакующий также имеет риск получить отдачу в форме головной боли и тошноты (последнее по согласованию с ГМ / игроками).

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]
#46

Орден демиурга Свободы «Novem voces»

Орден демиурга Свободы «Novem voces», что дословно переводится как «девять голосов», стремится к тому, чтобы каждый человек мог свободно выбирать свой путь и реализовывать свои мечты. Основная цель Ордена — следовать своему выбору и защищать свободу каждого человека. Орден направляет свои усилия на улучшение благосостояния людей и общества. Он активно борется с рабством, освобождая и поддерживая тех, кто оказался в плену. Образовательные программы, бесплатные медицинские клиники и социальные проекты Ордена помогают людям получать знания, здоровье и ресурсы, необходимые для достижения их личных и профессиональных целей. Орден внедряет передовые технологии и методы в различных сферах жизни, таких как сельское хозяйство и пищевая промышленность, способствуя общему благосостоянию и устойчивому развитию общества. Орден «Novem voces» создает условия, при которых люди могут безопасно перемещаться, находить новые возможности для самореализации и жить без страха перед угнетением и ограничениями. Эта организация символизирует надежду и поддержку для всех, кто стремится к лучшей жизни и независимости.
ОПИСАНИЕ ОРДЕНА
Орден «Novem voces» берет свое начало с острова Шазарам, города Аддусхам. Истинный возраст Ордена покрыт завесой тайны. Хотя первые упоминания о нем датируются приблизительно 4,5 тысячами лет назад.
⠀⠀
Главный штаб Ордена находится в городе Аддусхам. Огромное светлое здание, верхушку которого не разглядеть, так как оно возвышается над землей в небесной лазури. Изящество архитектуры дополняет гармония формы, основанная на пропорциональном соотношении различных элементов. Уникальной особенностью этого сооружения является то, что оно парит над землей на небольшом кусочке земли. Чужакам крайне проблематично [а часто невозможно] попасть в оплот Ордена за исключением особых случаев при одобрении Сининэн.
⠀⠀
В «Novem voces» существует секретный ход и портал, известный лишь избранным (которые стали полноправными членами Ордене). Специальный доступ для телепортации открывается только для членов Ордена, позволяя им мгновенно перемещаться в штаб. В Аддусхаме (а также некоторых местах Аркхейма) разбросаны невидимые руны, которые служат ключами к этим тайным путям. Разгадать загадки или пройти идентификацию может только тот, кто обладает нужными знаниями и умениями. Нажав на определенные выступающие камни или решив другую головоломку, можно открыть проход в одну из точек телепортации, ведущих прямо в сердце Ордена — его главное здание.
⠀⠀
«Novem voces» состоит из девяти отделений, каждое из которых возглавляется своим «Голосом» — лидером, ответственным за определенную сферу деятельности. Эти Голоса символизируют различные аспекты свободы и выбора, которым следует Орден. Их единение и слаженная работа направлены на достижение главной цели Ордена — следование своему выбору и своей свободе.
Центральная миссия ордена «Novem voces» заключается в создании и поддержании своей собственной сети порталов, которые соединяют различные регионы Аркхейма. Эти порталы являются немаловажными инфраструктурными объектами, обеспечивающими легкое, быстрое и безопасное перемещение людей, информации по всему миру. Орден может быстро мобилизовать свои силы и ресурсы, отправляя помощь туда, где она наиболее необходима.


Почему орден назван «Девять голосов»?

Голос в названии Ордена «Novem voces» символизирует свободу выражения, силу выбора и право каждого человека быть услышанным. Это метафора для индивидуальности и уникальности каждого члена общества. Каждый голос представляет собой отдельное мнение, стремление и мечту, и вместе они формируют гармоничное многообразие, направленное на улучшение благосостояния общества. В этом контексте голос становится символом свободы воли, самовыражения и борьбы за справедливость и равенство.

Иерархия

Орден «Novem voces» открыт для всех, кто разделяет его основную миссию и цели, независимо от того, какую роль они хотят исполнять, будь то в мирных или воинственных направлениях.
Бог: во главе Ордена находится Сининэн, которая сохраняет высший авторитет и руководство. Когда сама Сининэн не может исполнять свои обязанности, её место занимает доверенное лицо, которое воплощает её волю и направляет деятельность Ордена.
Голоса: под руководством Сининэн действуют девять Голосов, каждый из которых возглавляет одно из подразделений Ордена. Эти подразделения разделены на мирные и воинственные группы. Каждый Голос отвечает за выполнение соответствующих задач.
Эхо: полноправные члены Ордена, которые выполняют задачи и поддерживают деятельность подразделений под руководством Голосов. Они отражают идеи и стремления Голосов, способствуя реализации миссии Ордена.
Неофиты: новички, вступившие в Орден. Они проходят обучение и подготовку, чтобы обрести необходимые навыки и знания, которые позволят им эффективно выполнять задачи в соответствии с их специализацией и направлением внутри Ордена.
Отсутствие строгой иерархии в структуре Ордена позволяет сосредоточиться на миссии и целях, а не на внутренних властных иерархиях. Основные уровни Ордена — Бог, Голоса, Эхо и Неофиты — создают гибкую и динамичную систему, в которой каждый участник вносит свой вклад в выполнение великой цели.


Церемония вступления

Когда неофит завершает своё обучение и готов стать полноправным членом Ордена «Novem voces» — Эхом, наступает момент важнейшего ритуала — церемонии Выбора Голоса. В этот торжественный момент один из Голосов, возглавляющий подразделение, несёт величественную чашу, наполненную таинственным эликсиром. На церемонии неофиту предоставляется возможность выпить из этой чаши. Если он истинно готов к служению и преданности Ордена, жидкость в чаше изменит цвет, раскрывая символ, который соотносится с одним из девяти Голосов. Например, для Голоса Войны чаше может явиться изображение перекрещенных мечей, для Голоса Света — яркие лучи и так далее.
⠀⠀
Если же неофит не полностью готов или ещё сомневается в своём решении, жидкость в чаше станет тёмной, словно морская бездна, сигнализируя о необходимости продолжить обучение и подготовку. В этом случае неофит возвращается к своим занятиям, чтобы лучше подготовиться к следующей попытке. После успешного прохождения церемонии неофиты становятся полноправными членами Ордена — Эхом, они начинают своё служение под руководством назначенного Голоса.
⠀⠀
Если один из Голосов покидает этот мир, чаша сама укажет на нового кандидата, готового занять его место. Однако Голос Бог остаётся неизменным. В случае «смерти» Сининэн Орден ожидает ее появления около ста лет, сохраняя верность её идеалам до тех пор, пока она вновь к ним не явиться.


Структура

В Ордене «Novem voces» каждый из девяти ключевых подразделений играет свою уникальную роль, представляя собой гармоничное единство, которое объединяет как мирные, так и военные аспекты. Эти подразделения, отражающие разнообразие миссий и идеалов Ордена, работают в тесной координации, чтобы реализовать его цели.

БОГ

Высший авторитет и руководитель — это сама Сининэн. Её лидерство является абсолютным и непреложным, но в основе лежит стремление дать каждому члену «Novem voces» возможность следовать своему пути. Определяя путь Ордена, Сининэн неустанно поддерживает принципы свободы, следя за тем, чтобы все действия и решения соответствовали её замыслам и идеалам.





ВРАГ

Отважные защитники, которые встают на передовую борьбы с чудовищами, хтоническими существами и опасными личностями, угрожающими мирному населению.
ТЕНЬ

Мастера скрытности и тайных операций, которые действуют в тени, добывая важную информацию и выполняя деликатные поручения. Их навыки маскировки и разведки позволяют им проникать в самые недоступные места и раскрывать секреты, оставаясь при этом незамеченными.
СВЕТ

Хранители здоровья и целебного искусства. Врачи, жрецы и целители посвятили свою жизнь помощи больным и раненым. Они не только лечат, но и занимаются организацией медицинских учреждений, благотворительностью, обеспечивая доступ к качественной помощи и поддерживая медицинскую инфраструктуру.
ВЕТЕР

Спасатели, специализирующиеся на вызволении людей из неволи. Их работа включает в себя искусное взламывание замков и спасение из самых опасных ситуаций. Их решимость и изобретательность делают их незаменимыми в борьбе за права и достоинство каждого человека.
ПРИРОДА

Стражи земли и её богатств. В их ряды входят фермеры, цветоводы, скотоводы, алхимики и ядовары, каждый из которых вносит свой вклад в поддержание и развитие экосистем. Эти специалисты трудятся над обеспечением продовольственной безопасности и гармоничным сосуществованием человека с природой.
ВРЕМЯ

Творцы магических порталов, связывающих и поддерживающие сеть порталов, соединяющих удалённые уголки Аркхейма. Они занимаются не только сооружением порталов, но и их техническим обслуживанием, обеспечивая надёжное и эффективное перемещение между регионами и планетами. Их работа часто требует тесного сотрудничества с другими подразделениями для устранения преград на пути, обеспечения безопасности перемещения и передачи жизненно важной информации и продовольствия.
МОРЕ

Это не просто исследователи и торговцы, но и создатели живой культуры и связи между людьми и морскими жителями. Они исследуют безбрежные водные просторы, добывают ценные морские ресурсы и поддерживают торговые и культурные связи между островами и континентами. Музыканты и исполнители из этого подразделения создают незабываемые культурные события.
ПРАВДА

Хранители знаний и магии, включающие артефакторов, библиотекарей и ведунов. Их задача заключается в сохранении и передаче древних знаний, создании и исследовании магических артефактов, а также  проведении исследований, поддерживающих интеллектуальное и культурное развитие Ордена.
УПОКОЕНИЕ

Жрецы, посвятившие себя обрядам упокоения и искоренению нечисти. Они выполняют священные ритуалы, дарующие покой тем, чей путь завершился, и очищают мир от темных тварей.
Орден «Novem voces» охватывает широкий спектр деятельности, направленный на выполнение его миссии и целей. Основные подразделения представляют только ключевые направления работы Ордена. Однако помимо этих основных групп, «Novem voces» активно участвует в других сферах деятельности.
Авторство: Сининэн
#47

Шэддрузы
Планеты обитания:
Абберат; Климбах; Сабаот
Срок жизни:
150-180 дней
Магический источник:
от I до II
Распространенность:
умеренная
Шэддруз — это большие мясистые черви, родственные кольцевым, что большую часть своей жизни паразитируют на минеральных жилах и друзах. Их отличают крупные тела — до 40 см в длину и 6 см в диаметре, с ярко выраженными мышечными кольцами и обилием ложноножек. В отличие от большинства своих дальних родственников, шэддрузы размножаются половым путём и имеют относительно сложную репродуктивную систему. Достигшие половой зрелости черви светятся в темноте привлекая партнёров и потенциальных транспортировщиков в случае их отсутствия.
⠀⠀

Свой жизненный путь это существо начинает вылупившись из прото-яйца, по свойствам близкому к икре земноводных. Если оно не было съедено на этой стадии местной фауной и успело выбрать из водоёма, либо глубокой расщелины в породе, существо попытается обнаружить себе источник пропитания: друзу  рудрума; климба; аббератия, реже эфия. На этой стадии, создав паразитическую связь, шэддрум набирает массу, поглощая соли и щелочи из минеральной структуры. Питается червь осколками и пылью, вибрируя всем телом на высоких частотах, постепенно разрушая кристалл и полируя его. В процессе этом активно участвуют и ложноножки на которых конденсируется внешняя влага, мелкими каплями постоянно поступающая к голове существа.
⠀⠀
Достигнув половой зрелости самочки заползают в лужи; мелкие проточные воды; глубокие сырые щели и дожидаются партнёров, выбросив наружу «сумку» в которой хранятся все спродуцированные яйца-икринки. Следующими вступают в процесс самцы, по аналогии с рыбами активно поливая икру молокой. Наполненная сумка с оплодотворённой икрой отрывается и уносится либо воздушными потоками, либо течением в водоёмах. В последующем мембрана сумки постепенно разложится, высвобождая свою ношу и инициируя инкубационный процесс. В неприветливых условиях яйца могут пребывать в состоянии анабиоза до трёх лет.
⠀⠀
По отношению к другим видам не агрессивны. Сохраняют люминесцентный элемент в  организме вплоть до естественного разложения. Шэддруз съедобен и богат белком и минералами, однако в сыром виде обладает излишне насыщенным солёным вкусом и терпким ароматом. Некоторые аборигенные культуры имеют в своей кухне особые «брачные» рецепты блюд включающие в себя шэддруза. В таком случае ценится не объём продукта, а его цвет и яркость.
Авторство: Маис д`Абберат
#48

Тирлы
Планеты обитания:
Повсеместно
Срок жизни:
до 50 лет
Магический источник:
I
Распространенность:
редкие
Тирлы — маленькие и милые. В высоту редко превышают четыре сантиметра. Прямоходящие. Слизистая зеленая кожа, на пузе и шее настолько тонкая, что просвечивает внутренние органы. Конечности с присосками, длинные, идеально приспособленные для жизни на деревьях. Голова напоминает по строению лягушачью, но с огромными глазами и большим ртом. Туловище ящерицы, но без хвоста. На шее, голове и даже макушке видны поры, готовые в любой момент выстрелить во все стороны струи кислоты и яда. Тирлы очень ядовиты — яд бурлит в венах и пузырится в желудках. Скользкими каплями падает с присосок и чувствуется в воздухе вокруг.
⠀⠀
Тирлы ранимые и хрупкие животные. К ним надо относиться с необычайной нежностью и пониманием. Так же они очень трусливы, и даже от незначительных нервных потрясений могут погибнуть от разрыва внутренних органов. Этот вид травояден, а яд ему необходим исключительно ради самообороны. Яд опасен для всех рас — для обычного человека может хватить полкапли. Крепкий представитель магической расы может за раз принять не больше ста капель, действует примерно в течение пяти дней, однако до этого жертва будет страдать от галлюцинаций, сильных болей, потливости, тошноты, слезливости, дезориентации (если предыдущие пункты не смогли вас дезориентировать), удушья, кровавой рвоты и кашля, слепоты, мышечных спазмов. Без помощи магической или противоядия существо может ждать гибель, хотя организм сильных представителей магических рас скорее всего справится с ядом.
⠀⠀
Питаются они чаще всего корой деревьев, листвой, изредка — мелкими мошками, пауками и червяками. Очень любят обживаться в деревьях, занимая полости внутри, а также в трухлявых пнях и норах.  В противном случае сооружают себе гнёзда с навесом из разных мелких палочек. Их строительные навыки очень убоги, поэтому такие «убежища» не выносят сильного ветра или нападения хищников. О готовности дать потомство, эти существа сигнализируют резкой сменой цвета — чаще всего в летнее время, они резко меняют окраску на случайную. Чем ярче — тем лучше. Так что порой в джунглях можно увидеть целые «гирлянды» возбуждённых тварей. Процесс спаривания у тирлов длится около двух часов. Тирлы, как и многие другие, подготавливают гнездо для будущего потомства, либо выкапывая ямку, либо находя укромное дупло в дереве. В природных условиях они могут откладывать яйца в трещины и пустоты в почве, в норы грызунов. За один раз самка готова оставить от 7 до 13 яиц. Высиживание занимает менее недели, а спустя полторы только родившиеся тирлы могут самостоятельно перемещаться. Первые два месяца они двигаются за своими родителями, обучаясь всему, что видят — от постройки гнезда и до того, как притворятся мёртвыми.
Авторство: Пшикс
#49

Пугачи
Планеты обитания:
Повсеместно
Срок жизни:
до 350 лет
Магический источник:
от I до II
Распространенность:
редкие
Пугач — это крупное животное, но не больше дракона, вытянутое, покрытое хитином тело с множеством острых лапок. Большая голова с уродливыми жвалами. Также на голове с каждой стороны по три глаза разного размера. Невероятно ужасен своим внешним видом, силён, способен за короткое мгновение оборвать жизнь неосторожного путника. Под головой имеется две более развитые лапы, достаточно мощные, чтобы наносить серьёзные удары по схваченной жертве. У них мягкое пузо, а защитные пластины служат больше для маскировки — они монотонного болотного оттенка, а в территориях с более чистыми водами, встречаются виды и с голубой расцветкой.
⠀⠀
На конце их хвоста иногда встречаются плохо сформированные плавники. Визуально можно определить пол особи достаточно точно. Самцы обычно крупнее и длиннее самок, более массивные жвалы. Они красивее, ярче окрашены. Это хищники. Встречается чрезвычайно редко и лишь в глубинах джунглей. Ведёт тварь себя агрессивно и свирепо, однако не представляет особой опасности, так как сильно боится света и в дневное время суток в них можно хоть камнями кидаться. Пугачей осталось исчезающе мало. Тем не менее, путникам, собирающимися в глубь опасных территорий, рекомендуют никогда не засыпать без включенной лампы. За счёт своих многочисленных лапок Пугач может лазить по деревьям, чем большую часть времени успешно занимается, но также способен долгое время не дышать, находясь в воде и выжидая жертву. Цепляется к дну в бурной реке, из-за чего не сносится ниже по течению. В «голодные» недели готов обнаглеть и напасть на дикую тварь, даже на дракона, часто погибая в таких схватках. Желудок пугача может переварить даже металлические конструкции, например доспехи солдата или его оружие. Уникальное синее масло, которое вырабатывает печень, обладает заживляющим эффектом. Некоторые даже считают, что это масло заставляет организм регенерировать и возвращать былые годы назад. Примерно один грамм на один год жизни. Конечно, ещё никто не смог вернуть себе молодость таким методом, а рискнувшие погибали в ужасных муках, но это мало кого останавливает.
⠀⠀
Брачная пора пугачей проходит шумно и бурно. Самцы в это время ревут, а расположенные у них на горле и вдоль всего пуза железы выделяют сильно пахнущую слизь — её можно найти на кронах деревьев в глубинах джунглей, если знать, когда и куда приходить. При виде самки самец начинает неистово носиться вокруг нее, ломая деревья, брызгая слизью и разравнивая землю вокруг для будущего спаривания. Все животные вокруг сразу замолкают, а птицы начинают истошно кричать. Приближаясь друг к другу, пара издаёт истошный рёв, мокрый и глубокий, после чего яростно нападают один на другого. Процесс очень долгий и нередко продолжается дольше одной недели, по окончанию которой на телах пугачей часто не хватает лапок, пластин хитина или даже глаз. После этого они расползаются в разные стороны и больше никак не привязаны друг к другу — самка растит потомство самостоятельно. Самки серьезно относятся к строительству гнезда, в котором будут находиться их яйца. Яйца в прозрачной оболочке уязвимы и могут стать добычей как птиц, так и мелких хищников. За один раз высиживают от 100 и до 170 яиц. Чаще всего селится пугач рядом с пресными водоёмами или в высокой траве, откуда можно сидеть в засаде на местную фауну.
Авторство: Пшикс
#50

Гуцаки
Планеты обитания:
Повсеместно
Срок жизни:
до 70 лет
Магический источник:
от I до II
Распространенность:
многочисленный вид
Гуцак выглядит как крупная птица с тремя трехпалыми ногами, громоздкими и шумными крыльями и прямым клювом. Основным цветом перьев является бежевый с лёгким кофейным оттенком. Он покрывает абсолютно всю пташку. На крыльях перья приобретают более стрелообразную форму, отчего незнающие люди могут посчитать, что они сломаны. Горло и брюшко чаще имеют белоснежные оттенки. На голове чаще всего вдоль роста перьев растёт густой мех, равномерно по всей шее «стекая» на туловище. Ноги имеют коричнево-бурый цвет. Благодаря острому оперению на хвостике и крыльях, туловище кажется более удлинённым, чем есть на самом деле.
⠀⠀

Клюв длинный, чаще всего полу-оттенков оранжевого. Градиентов или каких-то узоров у этого вида не бывает, однако, что удивительно, большинство из них является обладателями гетерохромии. Радужки бывают всех оттенков зелёного, красного, синего, а также их смешения (например, смесь красного и синего — фиолетовый). Гуцак отличаются умом и сообразительностью. Удивительно, однако их познания в различных областях очень глубоки, особенно в естественных науках. Так, некоторые власть имущие содержат этих птиц как домашнего питомца. Их пение очень мелодично, пусть по своей «писклявости» напоминает грустную волынку. Птица умеет подражать другим пернатым и даже голосу человека, а развитый интеллект позволяет надрессировать тварь и научить произносить короткие (не больше семи слов) предложения.
⠀⠀
Гуцаки с одинаковым аппетитом употребляют как растительную, так и пищу животного происхождения. Птицы отлично прижились в лесах и питаются плодами этих деревьев. Они обожают жёлуди, орехи и различные сладкие ягоды. Их острый по краям клюв способен успешно прокалывать эти плоды, без каких-либо неудобств. Из мелкой живности, употребляют: ящериц, лягушек, яйца других птиц. Благодаря своему нехилому уму, способны использовать подручные средства в бою — метать камушки или бить острыми прутиками (которые научились затачивать благодаря своему клюву). Известно, что гуцаков можно научить письменности и чтению, пусть на это и уйдёт много сил владельца (а также листов бумаги). При участии владельца гуцаки могут стать частично-разумными.
⠀⠀
В преддверии голодной зимы гуцаки покидают лес и перемещаются поближе к городам в надежде найти прикорм. Их можно одомашнить, но содержание чаще всего обходится в большую копеечку — зараза прожорлива, даже для своих размеров. Облюбовав деревья и уравновешенный способ жизни, они редко вылетают за пределы леса. Когда гуцаки волнуются, их хохолок на голове взъерошивается, а клюв начинает громко щёлкать. Птица старается создать устрашающее зрелище. Живут они большими стаями, часто превышая сотню особей за раз. Селятся на нижних ветках деревьев. Также гуцаки любят обустраивать территорию вокруг них — избавляются от паразитов и вьют гнёзда
Авторство: Пшикс
Лучший пост от Моль
Моль
Научи меня умирать. Мучительным изломом губ, сохранивших твой запах, тяжестью ладони вдоль позвоночника и бледностью кожи с багряным росчерком синяков и ссадин; загнанным зверем в клетке и с сердцем...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Dragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаСайрон: Эпоха РассветаВедьмак. Исток Хаосаblackpines NC-21 labardon Kelmora. Hollow crownOUROBOROSsinistrumFated Mates Яндекс.Метрика ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveDark AgesNIGHT CITY VIBEReturn to edenOnly Friends MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM