1. Антураж - позднее средневековье, с магией блэкджеком и шлюхами Ландскнехты - да. Терции - еще нет.
2. Бой носит литературный характер. Как опишешь свое действие - так оно и произойдет, кубики практически не используются.
Однако, нужно помнить про ряд правил такого боя:
- что не описано - того нет.
Тут логично. Если ты не перезарядил арбалет - то он не перезаряжен.
- конечное действие над противником недопустимо.
Как правило, мы все равно будем договариваться заранее. Так что это почти не играет роли, но все же. Если вкратце - пока конечной результат не оговорен, тебе нельзя написать скользящим ударом клинка Гарен вскрыл горло врага как шампанское. Но можно с силой отбив клинок врага влево, Гарен коротким режущим взмахом ударил врага в шею верхней третью меча, косым ударом слева направо
- мощные заклинания не активируются мгновенно
Тут все просто: базовое магическое воздействие, вроде огненной вспышки, каста не требует.
Фаербол заряжается один ход.
Фаербол, способный пробить латника насквозь заряжается два хода.
Ну и так далее.
Имей в виду - каст можно сбить физическим воздействием. Это знание потребуется тебе при взаимодействии с нпс-чародеями.
3. В данном ЛЭ действует немного иная магическая система. Основыне моменты, которые прошу учесть:
- Здесь есть боги, демоны и прочая поебень.
- Присутствует концепция Имматериума.
Ключевой момент - для манипулирования реальностью требуется не только мана, но и Воля или Вера. Просто учти это в отыгрыше.
- Чистое железо и текущая вода, а так же кое какие иные материалы разрушают колдовство.
- Существуют вещи, позволяющие восстанавливать ману.
- Активное использование боевых заклинаний в одном месте или мощный выброс магической энергии привлекает особые сущности, пытающиеся найти и убить всех магов в данной области. Они не неуязвимы и их можно уничтожить, но, как правило, маги стараются избегать подобных ситуаций.
В остальном все крайне свободно, не будем погружаться в двенадцатистихийник, под который создавался квест. Это будет слишком душно.
В процессе игры ты можешь использовать как "местную" магию, так и привычную тебе магию Аркхейма, но не забывай про то, что только наиболее слабые из заклинаний применяются мгновенно.
4. В процессе отыгрыша ты свободен в своем творчестве, таком как: интерьер, одежда, расположение строений, прохожие, лавочки и прочее. Я буду давать информацию о том, что необходимо указать в процессе написания поста, плюс, мы заранее будем оговаривать направление действий. Но в остальном - поймай настроение и развлекайся.
Ключевая цель квеста - передать вайб и рассказать историю.
5. Правила локации следующие: ты можешь входить в квест и выходить в него, можешь просто посещать Таверну и окрестные локации, вне сюжета. Но - покидая Таверну и Окрестности, персонаж не может вынести из нее ничего, что приобрел здесь (кроме кристаллов, хехехе). В том числе - воспоминания о ней, навыки, заклинания, предметы и шрамы на заднице.
Твои действия здесь не влияют на Аркхейм.
Единственное исключение - бармен. Чибис - твой основной канал связи с внешним миром.
6. Поскольку отыгрыш договорной (и в силу нюанса мироустройства локации, который я не хочу спойлерить), то ты можешь встраиваться в сюжет тогда, когда у тебя есть время. Просто говоришь, что хочешь написать тогда то и мы договоримся, как встроить твой пост в повествование. Если, скажем, сегодня не успеваешь, а у соигроки чешутся руки и он готов писать пост - то пишет он. Как таковая, строгая очередность есть только в бою.
7. В Таверне (в смысле - в самом здании) нельзя применять колдовство против кого либо из посетителей без его согласия, иначе бармен крепко обидится.
8. Такие базовые услуги, как пища, напитки, немагическое снаряжение, простая одежда и вооружение предоставляются барменом по требованию, в обмен на любую сумму денег, которую игрок считает уместной. Переводить кристаллы или покупать его у себя в профиле не требуется - достаточно отыграть передачу любых денег Чибису. Он любит деньги за то, что они деньги, а не за их экономическую ценность)
9. В случае гибели или тяжёлого ранения персонажа, он просыпается в таверне в плохом самочувствии, без снаряжения, приобретенного непосредственно перед или во время последниего выхода из Таверны. Совершенные им действия и их воздействие на мир обнуляется, противники оживают, открытые двери закрываются, а разрушения откатываются.
10. Персонаж может переходить между Кругами, меняя текущий отыгрываемый сюжет и соигроков. Выполнение квестов Доски, прохождение сюжетной линии или текущих ивентов не закрывает для вашего персонажа иные активности. Однако, для возвращения к прохождению ранее заброшенного квеста, вы должны вернуться на свой виток Спирали (иными словами - в ту тему, куда вас засунул
@Аранарх и ваше любопытство)