Гостиная Пвиффа [вход]
Испытание меньшего зла. ⠀⠀ Цилиндрической формы с каменными стенами. С одной стороны света находятся книжные полки. С другой двери. Промеж дверей и полок расставлены бойницы или витражные окна с рисунками драконов: от старых до молодых. ⠀⠀  Уютная комната с маленьким ретро телевизором на табурете в центре. Перед телевизором очень широкий мягкий диван, в котором можно утонуть при желании от количества подушек и пледов. Если включить устройство, на нем будут показывать пейзажи и передачи из мира животных. Возможно, какие-то виды будут знакомы, но это совершенно необязательно. ⠀⠀  Телевизор является единственной вещью, не вписывающейся во временной антураж обители и работает только на честном слове, без электричества. От перестановки телевизора не меняется его работоспособность, но если по телевизору стучать, то показывать картинку он перестанет до конца посещения обители. ⠀⠀  На одном из витражей, позади (со стороны т.н. затылка) телевизора, изображен пастушок, который направляется в башню, идентичную той, в которой находится группа. Если смотреть на данный витраж, телевизор переключает передачу на показ башни снаружи и в бойницах группа может увидеть себя. Если не смотреть, то телевизор возвращается к предыдущему состоянию. ⠀⠀  В гостиной группу встречает Пвифф в человеческом обличье и в костюме зеленого дракона, набитого синтепоном. Лицо хозяина можно увидеть. В одной руке Пвифф держит золотой кубок с кофе, а в другой недоеденный банан. Он знакомится и предлагает приключенцам остаться в комнате и отдохнуть, материализует столик со снеками перед телевизором. При этом, дракон заверяет, что группа всегда может уйти домой, если покинет башню через красную дверь. Одна из дверей в помещении как раз из красного дерева. ⠀⠀ Сам хозяин выходит из комнаты после разговора через обычную дверь. Он не проявляет интереса к диалогу с приключенцами, потому что не видит в этом смысла и утверждает, что те все равно уйдут. ⠀⠀ Механика прохождения:Самым простым вариантом можно покинуть комнату через дверь (кроме той, что из красного дерева). Двери незаперты. Если есть другие пожелания, следует написать GM.[/font][/size] | Зеленый луг
Испытание большего зла.⠀⠀Зеленый луг представляет собой самую простую лужайку с домиком пастуха, ограниченную стенами башни. На стенах постоянно встречаются витражные окна, на подоконник можно встать в полный рост и не заполнить собой окно. На витражах изображены внутренности других комнат в стилизации витража. ⠀⠀ Не заходя в домик, приключенцев встречает пастушок Терпиволус [та же ситуация разыгрывается, если гости решают подойти к нему или овцам, но Терпиволус не будет говорить, если не подошли ни к дому, ни к овцам, ни к нему самому]. Из примечательного, у Терпиволуса каштановые лохматые волосы подобные львиной гриве, переходящие в баки и бороду без усов. На остром кончике носа родимое пятно треугольной формы. Кожа пастушка очень бледная. ⠀⠀ О Пвиффе, витражах и границах луга пастух знать не знает и гордо заявляет, что не выбирал себе такого хозяина. Знает только этот луг и своих овец. ⠀⠀ Он охотно общается по поводу своей паствы. По лугу блуждают овечки без присмотра какой-либо овчарки. За хорошей беседой Терпиволус приглашает к себе в скромный дом с печкой и столом [Предупредить GM о выборе заходить в дом или нет, сколько и кто заходит]. Пастух угощает посетителей пшеничными лепешками и чаем или молоком животного происхождения на выбор. ⠀⠀ Механика прохождения:Самым очевидным вариантом можно поговорить с Терпиволусом и последовать дальнейшим инструкциям GM. Иные действия тоже требуют согласования с GM.[/font][/size] |
Башня Знаний
Испытание меньшего зла.
Одно из немногих испытаний, о которых известно хоть что-то. В частности, говаривают, что не рекомендуется читать некую надпись вслух. Что это за непонятные сплетни, кто знает. Однако все лучше, чем не знать ничего. ⠀⠀ Библиотека является длинной узкой башней. Внутри помещения шаром покати. Полки пустые, на полу каменная табличка: «Волшебство происходит только потому, что мы верим. Мы верим только потому, что происходит волшебство». На полу раскиданы различные глифы, подписанные соответствующим образом: три глифа, пропитанных солнечной энергией; четыре, пропитанных силой земли; пять, впитавших в себя силы небесные. ⠀⠀ Внешне глифы обведены в нестабильный круг магии, в который, очевидно, можно ступить, но только один раз. Тому свидетельствует параллельное соединение между собой всех кругов. От одного глифа к другому магия течет и переливается, выглядит как очень сомнительная версия тока, крайне медленно путешествующего по кабелю. ⠀⠀ Механика прохождения:⠀⠀ Если надпись не читать вслух, это событие с метеоритом действительно не запустится. Вниманию персонажей представлены глифы как дополнение или еще один вариант разгадки. Каждый символ внутри круга реагирует на первого, кто вступил в него, и пытается резонировать с магическим источником ступившего. Во время настройки резонанса происходит мерное гудение, после завершения резонанса слышен поворот ключа в замочной скважине. Если сойти с глифа, эффект пропадает, и придется настраиваться заново. Больше информации о комнате по слухам снаружи [в Аркхейме] получить невозможно, поэтому прохождение без прочтения таблички требует обсуждения с GM. ⠀⠀ После прочтения надписи любым членом группы, на полках материализуются книги в огромном изобилии, а сверху на пол медленно падает метеорит, плотно закрывая огнем пространство в башне. Сам размер метеорита 1,5 метра. Самым прямолинейным вариантом следует остановить метеорит до того, как пройдет 30/18/12 действий. Иначе все окажутся без сознания. После этого необходимо найти способ выйти из башни через дверь, которой нет в этой башне. Дверь, из которой персонажи пришли, ведет только в предыдущую комнату. ⠀⠀ С падением метеорита в башне расходуются следующие вещи: воздух и книги. Их сжигает метеорит. После первых шести действий у персонажей дышащих начинаются затруднения. Каждые три действия после этого теряется четверть/половина/единица текущего здоровья [зависит от суммарного БР]. ⠀⠀ В персонажей, которым не обязательно дышать, вылетают магические снаряды из диких книг, слетевших с полок [задержки в 6 действий, как с воздухом, нет, но вред снаряды приносят эквивалентный]. Дышащих персонажей книги трогать не будут и лишь будут пугать, умышленно промазывая магическими снарядами. Дикие книги перестают существовать, когда остается только 6 действий до приземления метеорита. ⠀⠀ Чтобы увернуться от снаряда книги, нужно выбросить не меньше 0/5/12 при проверке самозащиты. По одной проверке каждый круг. Если персонаж описал в кругу больше, чем три действия, он все равно может пройти только одну проверку и по желанию написать, что увернулся от нескольких снарядов в случае успеха. ⠀⠀ Очень скоро персонажи понимают, что «просто верить» в Башне Знаний недостаточно. Буквально сразу, если попробуют следовать наставлениям таблички. Еще персонажи, у которых «Теомагия» на уровне «Опытный» и выше, будут способны в той или иной мере заметить, что магический источник башни, пытаясь стать частью каждого, проходит через тела всех имеющих задатки УМИ. Персонажи с меньшим уровнем навыка будут догадываться, что место пропитано странной атмосферой и чувствовать единение с башней. [/font][/size] | Похоронный зал
Испытание большего зла.⠀⠀  В небольшом похоронном зале по обе стороны ряды со скамьями, заполненными незнакомыми личностями, в том числе нечеловечной и получеловечной наружности. Над скамьями расположены витражи в узких окнах, а на самих витражах изображено, как все те же существа, присутствующие на церемонии, против кого-то воюют. ⠀⠀ Позади алтаря огромный витраж с бежевым светловолосым драконом.⠀⠀ ⠀⠀ Под алтарем, впереди, расположен черный гроб с красной крышкой, в которую помещен старец, а над алтарем находится его портрет. Морщинистый и седой, с длинными локонами, старец чем-то напоминал самого Пвиффа, может быть совсем отдаленно. Нос был не тот, крючковатый, да и глаза не того цвета. На картине у старца изображена диадема с двумя змеями [бескрылые драконы], держащими половинки изумруда и сапфира. Внутри гроба, напротив, таковой диадемы нет — на подставке, укрытой сатиновой серебристой тканью промята область, где что-то явно должно было бы находиться. ⠀⠀ Примерный портрет лица старца. ⠀⠀ Да, старик точно держит пустую подставку своими мертвенно-бледными руками, на которых проступают почерневшие вены. В зале слышны не только плач и скорбение, но еще и роптание, желание мести. ⠀⠀ Позади, где, казалось, должен быть выход, находится пустота. Если попытаться выйти через нее, церемония начинается заново (для прошедших через пустоту запускается новая петля сценария). ⠀⠀ Механика прохождения:Самым простым вариантом дождаться окончания церемонии. Тогда попросят помочь похоронить деда, в таком случае нужно будет нести гроб. До склепа помогать нести гроб не дадут, персонажей оставят перед дверью на выход в другую комнату [бросок куба на комнату]. В случае общения с посетителями на похоронах или альтернативно постановленных действий сообщить GM.[/size][/font] |
Коридор с рогатым монстром
Испытание меньшего зла.⠀⠀ ⠀⠀ Примерный облик. Внешне коридор с карманами, разделенными от основного просторными арками. Почти пустой, позади находится дверь, из которой все вышли, а впереди распахнутая дверь, в которую, наверное, следует попасть. Единственной преградой на пути становится рогатый черношкурый монстр. ⠀⠀ За секунды монстр замечает гостей и начинает набирать воздух в легкие. Его грудная клетка и гортань подсвечивается красным мерцанием сквозь кожу. Сам монстр начинает левитировать. ⠀⠀ Механика прохождения:⠀⠀ Ниже описан самый тривиальный способ. В случае альтернативных вариантов сражения, напишите GM. ⠀⠀ После нейтрализации монстр роняет диадему, которую держал все это время. В принципе, так как дверь открыта, вовсе необязательно сражаться с монстром и отбирать диадему. За гостями в открытую дверь он не последует, так как ее не видит и не может коснуться. ⠀⠀ Карманов вместе с коридором всего 4, если суммарный БР группы <=150. По одному по бокам от основного, если суммарный БР группы [>150 и <=300]. Расстояние до противника 4 секции, если суммарный БР группы меньше 150, 8 секций, если 151-300. Если у группы суммарно 301 или больше БР, то карман у коридора только один (исключая сам коридор), а секций 6. ⠀⠀ Монстр испускает звуковые волны, заряженные кальцием, плазмой и вулканической пылью. По умолчанию волна направлена им только в тот карман, в котором находится больше всего гостей (не окаменевших). Если гости встали поровну в отдельные карманы, то для атаки будет выбран участник с наибольшим БР и участник с наименьшим БР (волна раздвоится). Волны настолько быстрые, что необходимо либо заведомо находиться не в том кармане, в который направлен заряд, либо пройти проверку уклонения или защиты не ниже 0/5/12 для суммарного БР <=150 / [>150 и <=300] / >300. Если волна раздвоена, сложность защиты против атаки монстра будет меньше на 5/3/2. ⠀⠀ Если по персонажу попала волна, он теряет 1 текущего здоровья и 1 максимального здоровья. Если на момент получения урона у персонажа уже были показатели 1 текущего здоровья или меньше и 1 максимального здоровья или меньше, то персонаж превращается в окаменелость, пока его не вылечат или расколдуют, а его показатели больше не уменьшаются в этой комнате. ⠀⠀ За один выстрел персонажи могут пробежать одну секцию, даже если уворачивались на ходу. Это частота, с которой стреляет монстр. Длина секции 6 метров. Если персонаж выбрал стоять на месте, для него сложность защиты от волны уменьшается еще на 5/3/2. ⠀⠀ Монстр оказывается крайне уязвим в схватке на ближней дистанции. Т.е. находиться нужно в той же секции, что он сам. Чтобы нейтрализовать монстра необходимо пройти проверку не ниже -1 любой атакой. Если у персонажа все же неудачный бросок атаки, то он все равно побеждает, однако получает 1 урона текущему здоровью как предсмертный удар от монстра.[/font][/size] | Комната скорби
Испытание большего зла.⠀⠀В самой низкой и маленькой башне из четырех стен находится чей-то кабинет с вещами внушительных размеров. Внушительные в помещении в первую очередь стол со стулом, так как их натуральный размер доходит до отметки роста среднестатистического мужчины хумана [сидение одного стула будет «по плечи»]. ⠀⠀ На столе письменные принадлежности и листы бумаги, пропорционально подходящие габаритам самой мебели. Чтобы открыть ящик стола любым из способов, нужно пробросить способность или навык с проверкой не ниже 5/10/15. В противном случае стол сломается и рухнет. В ящике под столом находится диадема очень крупных размеров. Два змея держат камней половинки: сапфира и изумруда. Кроме диадемы, внутри есть запасные пишущие предметы, немного монет местной чеканки, металлические магнитные шары-антистрессы, краски и принадлежности к ним огромных размеров, плашки для изготовления пазлов с линиями перфорации. ⠀⠀ Позади стола и впереди приключенцев расположен гобелен с огромной разметкой для пазлов. Один уже вставлен в свое место и в нем проглядывает чья-то рука с рубиновым перстнем на большом пальце. По руке аккуратно свисает седая прядь. ⠀⠀ Под гобеленом расположена серая дверь для выхода. Слева от серой двери красная. Обе двери не заперты, в отличие от синей двери справа. Магический и энерго-тепловой фон исходит от синей двери в пазл. ⠀⠀ Механика прохождения:Серая дверь незаперта, а в красной есть шанс получить клоунский нос, как в самой первой комнате. Все очевидные выходы доступны, в случае альтернативно постановленных действий напишите GM.[/font][/size] |
Статуя льва
Испытание меньшего зла.⠀⠀Пример образа. Лев поспокойнее и хвост с крыльями как у дракона. Под статуей льва данной башни, на постаменте, находится табличка с надписью: «Оставьте здесь на хранение то, что боитесь потерять. Если не боитесь потерять это, то оно и не ваше вовсе». ⠀⠀ К постаменту ведут низкие ступеньки. Постамент такой высоты, что обычному хуману будет, скорее, по пояс, а пасть льва такая большая, что тот же хуман поместится в ней без труда. ⠀⠀ Дверь позади льва не заперта. Вокруг самой статуи белого мраморного льва расположены статуи преклонивших колено рыцарей того же материала и в рогатых шлемах. У четверых рыцарей флаг и труба, у четверых лишь один меч. У всех рыцарей проглядывает каменный мраморный хвост, который обвивает постамент их статуи. Если присмотреться, у льва такой же хвост, но также есть и маленькие драконьи крылья. ⠀⠀ Механика прохождения:Необходимо сообщить, что группа собирается делать. Лев не отпустит каждого по отдельности, пока от гостя не будет оставлено на постаменте что-то или кто-то (выполнение условия на надписи). Путь к двери лев будет преграждать уходящим хвостом и толкать их обратно, указывая на невыполненное условие. Группу ждет диалог с GM в роли статуи льва.[/font][/size] | Суд
Испытание большего зла.⠀⠀Квадратное помещение суда с палатой присяжных, свидетелями, обвинением и адвокатом. Подсудимым является некий Седрик — светловолосый мужчина в черной рясе. Персонажей гостей просят дать показания против Седрика в пользу того, что он виновен. ⠀⠀ После дачи показаний зал пустеет и образуется выход рядом со входом (серая дверь). ⠀⠀ Механика прохождения:Самое простое: воспроизведите суд, дайте показания. По завершению дачи показаний связаться с GM сообщить кто за, кто против, кто воздержался (или просто написать, что суд окончен, — GM сам прочитает прохождение этой комнаты). Независимо от приговора над Седриком, персонажам разрешено проходить дальше.[/font][/size] |
Палата
Испытание меньшего зла.⠀⠀Шестигранная башня. Посреди больничной палаты находится свеловолосый мужчина в черной рясе с одного из витражей в гостиной Пвиффа (на том же витраже он был наполовину в облике бежевого дракона). Чем-то мимолетно похож на старика с похорон. ⠀⠀ В ножнах мужчины одноручный фламберг, с которого постоянно стекает и капает кровь совсем понемногу. Пол кровью не пропитался, та исчезает в промежутках меж досками или впитывается коврами. Кровь серебристо-синяя с красными сгустками. ⠀⠀ Мужчина (по имени Седрик) охотно общается и высказывает беспокойство о здоровье нынешнего правителя. Кто такой Пвифф, он не знает. Когда встает вопрос, кто правитель, мужчина провожает до палаты, в которой лежит старик с похорон. Старик еще дышит, однако тяжело ранен и не поддается заклинаниям лечения. Седрик уточняет, что ему так и не удалось найти диадему. ⠀⠀ На вопрос, почему меч в крови, молодой человек недоуменно приподнимает меч и с того перестает стекать кровь. Он не видит, что происходит. Если меч выхватить, кровь тоже перестает течь. Похоже, что это свойство происходит только тогда, когда Седрик не смотрит на фламберг. ⠀⠀ Если отдать Седрику диадему, тот говорит «Спасибо» и кладет ее себе в сумку с замечанием, что будет беречь вещь, а то головной убор в прошлый раз нагло украли. ⠀⠀ Механика прохождения:Вторая дверь где-то в палате, просто ее нужно найти и выйти. Если у персонажей есть другие пожелания, нужно обратиться с заявками.[/font][/size] | Отдушина для страждущих
Испытание большего зла.⠀⠀В потолке висит большое сдвоенное сердце, которое протыкает наконечник кинжала, меча или копья. ⠀⠀ Башня без дверей, обвитая огромными костями подобно грудной клетке. Посреди комнаты шкафчик на колесах, в котором можно найти еду и питье. Двери шкафчика стеклянные. В башне есть витражные окна с ручками, которые поддаются открытию [незапертые выходы]. Отображаются только оставшиеся непройденные комнаты. При переходе в витраж, изображающий комнату, персонаж действительно там и оказывается. Находиться в «Отдушине для страждущих» можно довольно долго (проверено эмпирическим путем за многие годы существования аномалии). ⠀⠀ [/font][/size] |
Склеп
Испытание меньшего зла. ⠀⠀В просторном склепе службу ведут монахи. При входе гостей сразу же просят разжечь все свечи в канделябрах для проведения уборки в склепе. Во время хождения по склепу можно прочитать все имена и надписи на саркофагах, которые отсылают к некоему древнему правящему роду драконов. Самое примечательное то, что после определенного поколения каждый почивший начинал жить все меньше и меньше. Единственное исключение составляет могила недавно погибшего в битве старика (по словам монахов) — мужчина прожил около двух веков. Данная продолжительность действительно является рекордной при наличии продолжительности вроде 30 лет. ⠀⠀ После того, как свечи будут готовы, главный монах проводит группу в отделение склепа, где недавно похоронили старика. В зашторенное помещение легко пройти. На могилу изливается лунный свет через решетки сверху. Крышка прямоугольного саркофага слегка приоткрыта и монах со скорбящим выражением лица вспоминает, глядя старику в лицо, как тот подобрал его буквально на улице и дал работу. Главный монах снимает капюшон и в лице его видно Терпиволуса (если такой был встречен в данже кем-нибудь из персонажей). Только цвет кожи вовсе не бледный, а максимально здоровый (для человека). ⠀⠀ Терпиволус склоняется в коленях и обещает, что будет помнить Корнелиуса, доброту сего господина и обещает найти диадему, чего бы это ему ни стоило.⠀⠀ Механика прохождения:При желании исполнить другие действия во время прохождения склепа написать GM с указанием промежутка, в какой момент и какое действие хочется выполнить. После данного события время останавливается для всех, кроме гостей. В помещении появляется другая дверь в другую комнату, незапертая. Не двигаются никакие предметы, даже дурацкая штора на входе в помещение не поддается применению силы. Дверь однако двигать можно и выйти через нее — тоже.[/font][/size] | Храм [выход]
Испытание малого и большего зла.⠀⠀Это последняя комната (если правилами или мастером не указано другое). Прохождение через красную дверь в данной комнате завершает прохождение данжа. ⠀⠀ Более просторная версия храма, упоминание которой есть в комнате скорби. Добавляются по два ряда скамей слева и справа. Ряды скамей отделены колоннами с фресками изображений драконов. Вместо огромного витража с бежевым драконом в алтарной зоне, находится витраж с зеленым драконом.⠀⠀ Механика прохождения:В зависимости от настроения Пвиффа и действий игроков еще на входе в комнату возможны разные варианты. Необходимо спросить у мастера, каким будет завершение.[/font][/size] |