Не обращайте внимания, у меня тут своя атмосфера(вялые попытки)
формула
средние+разброс
л5+мастер+лега
л6+мастер+лега
л7+мастер+лега
л8+мастер+лега
Продолжаю заниматься хуйней
формула
(https://i.imgur.com/votVzMf.png)
расшифровка
Result -> Результат броска. Dice -> Бросок кубика. Нормальное распределение на отрезке -10...10. То бишь, если выкинули +14 -> +10(макс). Сигма = 6.08.
L -> Уровень персонажа.
FactL = Коэффициент уровня всегда равен 1.5
RankBase = Базовый бонус от уровня навыка. Растет с рангом.
RankScale = Коэффициент для скалирования навыка персонажа. Чем лучше развит навык, тем больший коэффициент.
ItemBase = Базовый бонус от артефакта. Растет с рангом.
ItemScale = Коэффициент для скалирования артефакта персонажа. Чем больший ранг, тем больший коэффициент.
Stat = Характеристика персонажа для броска. (Ну как в нынешних кубиках, тут статично)
Таблица с коэффициентами и базовыми значениями ниже.
таблица для навыков
(https://i.imgur.com/5W1q4pX.png)
Соответственно:
Новичок
Эксперт
Мастер
Гранд-мастер
таблица для артефактов
(https://i.imgur.com/dtWlPAG.png)
Соответственно:
Редкий
Эпический
Легендарный
усредненные
(https://i.imgur.com/NAhevfy.png)
Разброс кубиков на 10000 бросков. Все комбинации
(https://i.imgur.com/18LVkng.png)
импакт прокачки
(https://i.imgur.com/8LVVMer.png)
Если надо скину код, но тут все довольно просто. Для распределения я юзал
random.gauss(0.0, 6.08), дальше ужимал через
max(-10, min(бросок дайса, 10)). Все округлял через дефолтный
floor(7.5) = 7Как это работает на примере:
Алонсо -> 6 Уровень. Огнестрельное оружие = Мастер. Артефакт = Эпический. Характеристики = Ловкость + 4.
Бросаю на 4.
Результат = 4 + Округляем(6 * 1.5) + 4 + Округляем( 0.6 * 6 * 1.5) + 2 + Округляем( 0.4 * 6 * 1.5) + 4 = 4 + 9 + 4 + 5 + 2 + 3 + 4 = 31
Ну выглядит логично пока что, имхо. Можно с дайсами поиграть еще, взять ряд от -5 до 5. Или вернуться к равномерному распределению. Моя идея была в том, чтобы
сбалансировать чистый бонус от уровня и
больше учитывать уровень навыка и артефакта. При этом из-за того, что я везде использую уровень и его коэффициент,
эффект прокачки по-прежнему ощущается. До сих пор думаю о большей рандомности в кубиках, но пока не уверен.
Если че критикуйте, кому не впадлу было на это смотреть хд
Так как формула не менялась, а я просто починил Dice, не ограничивая более числовой ряд(не занимаясь хуйней хд, пророчески ведь написал в прошлый раз) -> Я скину только результаты генерации и новые коэффициенты. Собсно и чарты заимели человеческий вид х)
Теперь учитывается навык -> не изучен(unexplored) и я добавил ему скейл-фактор 0.0 потому что это блин логично! Ты не можешь кинуть кубик лучше с левелом, если ты не владеешь навыком. Однако мне пришлось подшаманить коэффициенты, потому что я не хотел допустить ситуацию, когда бросок не изученого при легендарке становится больше броска новичка при редком. Возможно, я ошибаюсь, вам судить. Но я считаю, что вынужденный фикс скейла от артефактов - правильно! Потому что опытный вояка и с худшим оружием опаснее чем новичок с лучшим оружием.
@Аврелия, как будет время, глянь плез
таблица навыков
(https://i.imgur.com/ME7WnIw.png)
таблица артефактов(новая)
(https://i.imgur.com/5gawQDv.png)
импакт прокачки
(https://i.imgur.com/u2TKD5B.png)
разброс кубов на 10000 бросков
(https://i.imgur.com/auyIJ8W.png)
усредненные, отклонение
(https://i.imgur.com/Q2P7FdR.png)
А еще я тут подумал на досуге и решил для простоты восприятия сделать табличку. Просто представьте, что к этому бонусу вам нужно будет добавить ваш кубик. Upd: Забыл, что еще есть характеристика. Но она статично добавляется. (Допустим +3 ко всему, так что разницы для демонстрации отдельно взятых бонусов - нет) Если есть пожелания/идеи, то кидайте в плюсе или прямо в блог:
(https://i.imgur.com/Z6hxguf.png)
С текущей формулой
(https://i.imgur.com/qpwlBQw.png)
Идея увеличить стандартное отклонение мне понравилась. Поэтому вот чарты на сигме 10.08 с новой формулой:
разброс с новой формулой
(https://i.imgur.com/1VJ7DOT.png)
Вот кому интересно я сделал отдельно табличку и учел в этот раз разницу в статах. А еще отклонение взял 10, чтобы рандома было побольше и поинтереснее. Если вкратце, то средний бросок в этой таблице - это то, что вы можете в среднем ожидать от своего кубика в той или иной комбинации. Ну чисто, чтобы имели представление, как примерно ваш бросок изменится. Здесь я бросал 100 000 раз.
(https://i.imgur.com/sngr60u.png)
Для отображения содержимого необходимо:
- - быть членом одной из указанных групп: Администратор, Куратор проекта.
Ля, больше времени потратил на оформление хд НО! Я нашел ошибку в таблицах! У меня в голове для упрощение кода и в целом для прогнозирования все параметры росли в арифметической прогрессии. Ну знаете 1, 2, 3... И я проебался с артефактами! В общем вот обновил таблички:
Арты
(https://i.imgur.com/UkPCQCI.png)
Навыки(Не менялись)
(https://i.imgur.com/MZtwWVx.png)
Теперь важный момент по балансу. Я писал раньше, что использую коэффициент
1.5 для уровня. (А этот бонус собсна везде домножается). Я хочу немного ужать для навыков и здесь использую
1.25:
Таблица с бросками
(https://i.imgur.com/Ohnjan6.png)
А для броска
способности артефакта и атаки им же(компаньон и т.д) я не стал мудрить и взял подход Аврелии. Вместо уровня навыка у нас туда добавляется уровень артефакта (3 и 3 соответственно в текущем кубе). Вот и я стал просто умножать бонус артефакта на 2. Однако здесь для компенсации я использую коэффициент
1.5 для уровня. Не вижу проблем и в реализации(это просто лишняя переменная. Ну и функция для расчета. Все.):
Таблица с бросками способностей
(https://i.imgur.com/NDzJsaK.png)
В целом, понимаю, что есть разница и не идеально. Но я пока не уверен, стоит ли повышать коэффициент еще. Хотя по сути все это очень легко регулируется. Можно поиграться и потестить с
1.75:
Таблица с бросками способностей с 1.75
(https://i.imgur.com/jUtHJlO.png)
Как говорится изи. Так как это не константы, то и крутить можно как хотим. Даже баланс менять периодически, если потребуется = достаточно просто поменять в нужной переменной число.
@Аврелия, глянь потом плиз, как время будет. Я позже отдельный пост хочу выкатить с гистограммами для сигмы 12.08. Знаю, что ты против, потому что с +15 будет шанс перебросить +38 около 9%(Если не напутал). Но чем больше рандома, тем веселее имхо.
@Аврелия Ах, да, как и всегда все эксперименты на 100к бросков. И я еще добавил округление. Собсна, в этом посте я просто хотел для наглядности показать, насколько все же при 6.08 результат становится очевидным. Как видишь и частота тут под 6к в пике и распределение супер ровное и читаемое. Наскок хорошо это я не берусь судить.
вот с нашей текущей формулой
(https://i.imgur.com/2qPpbbX.png)
а вот с новой формулой
(https://i.imgur.com/tZ8wCG0.png)
Это тоже чисто на "подумать". Как видно тут и частота распыляется. Вариативность хорошая, имхо. Таблицы в прошлом посте я делал все еще с 10.08 сигмой. Это отдельно.
@Аврелия, подниму...
особенно на фоне разговоров в "Связь с АМС" хд
Тут вот многие пугаются, что слишком я влияние уровня порезал. Думают, что их прокачка не особо будет решать. Поэтому я на скорую руку сделал вам разбивку, чтобы было понятнее.
Итак:
- Бонус уровня -> в объяснении не нуждается
- Базовый навык -> зависит напрямую от прокачки вашего навыка
- Базовый артефакт -> зависит напрямую от артефакта
- Навык от уровня -> Вот здесь и кроется хитрость. Как видите одно не может без другого. Если вы не обучены навыку, то даже с 8 уровнем вы не получите от него никакого бонуса. И он растет в зависимости от роста вашего уровня и роста вашего навыка. (Произведение одного(бонус уровня) на другого(коэффициент навыка), коэффициенты я прикладывал в посте (https://arkhaim.su/index.php?msg=490704)) P.S: @Аранарх, то что ты хотел. Я учел это.
- Артефакт от уровня -> Механизм такой же как и с навыком от уровня. Просто разные коэффициенты. Опять же прикладывал выше (https://arkhaim.su/index.php?msg=490704).
Поэтому по факту
эффективный бонус от уровня - это не постоянное число, оно меняется в зависимости от вашего билда. Для артефакторов мы берем просто другой коэффициент, поэтому и их кубики не пострадают. (См. выше (https://arkhaim.su/index.php?msg=490704))
Как это выглядит:
(https://i.imgur.com/V86ewDQ.png)