Не обращайте внимания, у меня тут своя атмосфера(вялые попытки)
формула
средние+разброс
л5+мастер+лега
л6+мастер+лега
л7+мастер+лега
л8+мастер+лега
Продолжаю заниматься хуйней
формула
(https://i.imgur.com/votVzMf.png)
расшифровка
Result -> Результат броска. Dice -> Бросок кубика. Нормальное распределение на отрезке -10...10. То бишь, если выкинули +14 -> +10(макс). Сигма = 6.08.
L -> Уровень персонажа.
FactL = Коэффициент уровня всегда равен 1.5
RankBase = Базовый бонус от уровня навыка. Растет с рангом.
RankScale = Коэффициент для скалирования навыка персонажа. Чем лучше развит навык, тем больший коэффициент.
ItemBase = Базовый бонус от артефакта. Растет с рангом.
ItemScale = Коэффициент для скалирования артефакта персонажа. Чем больший ранг, тем больший коэффициент.
Stat = Характеристика персонажа для броска. (Ну как в нынешних кубиках, тут статично)
Таблица с коэффициентами и базовыми значениями ниже.
таблица для навыков
(https://i.imgur.com/5W1q4pX.png)
Соответственно:
Новичок
Эксперт
Мастер
Гранд-мастер
таблица для артефактов
(https://i.imgur.com/dtWlPAG.png)
Соответственно:
Редкий
Эпический
Легендарный
усредненные
(https://i.imgur.com/NAhevfy.png)
Разброс кубиков на 10000 бросков. Все комбинации
(https://i.imgur.com/18LVkng.png)
импакт прокачки
(https://i.imgur.com/8LVVMer.png)
Если надо скину код, но тут все довольно просто. Для распределения я юзал
random.gauss(0.0, 6.08), дальше ужимал через
max(-10, min(бросок дайса, 10)). Все округлял через дефолтный
floor(7.5) = 7Как это работает на примере:
Алонсо -> 6 Уровень. Огнестрельное оружие = Мастер. Артефакт = Эпический. Характеристики = Ловкость + 4.
Бросаю на 4.
Результат = 4 + Округляем(6 * 1.5) + 4 + Округляем( 0.6 * 6 * 1.5) + 2 + Округляем( 0.4 * 6 * 1.5) + 4 = 4 + 9 + 4 + 5 + 2 + 3 + 4 = 31
Ну выглядит логично пока что, имхо. Можно с дайсами поиграть еще, взять ряд от -5 до 5. Или вернуться к равномерному распределению. Моя идея была в том, чтобы
сбалансировать чистый бонус от уровня и
больше учитывать уровень навыка и артефакта. При этом из-за того, что я везде использую уровень и его коэффициент,
эффект прокачки по-прежнему ощущается. До сих пор думаю о большей рандомности в кубиках, но пока не уверен.
Если че критикуйте, кому не впадлу было на это смотреть хд
Так как формула не менялась, а я просто починил Dice, не ограничивая более числовой ряд(не занимаясь хуйней хд, пророчески ведь написал в прошлый раз) -> Я скину только результаты генерации и новые коэффициенты. Собсно и чарты заимели человеческий вид х)
Теперь учитывается навык -> не изучен(unexplored) и я добавил ему скейл-фактор 0.0 потому что это блин логично! Ты не можешь кинуть кубик лучше с левелом, если ты не владеешь навыком. Однако мне пришлось подшаманить коэффициенты, потому что я не хотел допустить ситуацию, когда бросок не изученого при легендарке становится больше броска новичка при редком. Возможно, я ошибаюсь, вам судить. Но я считаю, что вынужденный фикс скейла от артефактов - правильно! Потому что опытный вояка и с худшим оружием опаснее чем новичок с лучшим оружием.
@Аврелия, как будет время, глянь плез
таблица навыков
(https://i.imgur.com/ME7WnIw.png)
таблица артефактов(новая)
(https://i.imgur.com/5gawQDv.png)
импакт прокачки
(https://i.imgur.com/u2TKD5B.png)
разброс кубов на 10000 бросков
(https://i.imgur.com/auyIJ8W.png)
усредненные, отклонение
(https://i.imgur.com/Q2P7FdR.png)
А еще я тут подумал на досуге и решил для простоты восприятия сделать табличку. Просто представьте, что к этому бонусу вам нужно будет добавить ваш кубик. Upd: Забыл, что еще есть характеристика. Но она статично добавляется. (Допустим +3 ко всему, так что разницы для демонстрации отдельно взятых бонусов - нет) Если есть пожелания/идеи, то кидайте в плюсе или прямо в блог:
(https://i.imgur.com/Z6hxguf.png)
С текущей формулой
(https://i.imgur.com/qpwlBQw.png)
Идея увеличить стандартное отклонение мне понравилась. Поэтому вот чарты на сигме 10.08 с новой формулой:
разброс с новой формулой
(https://i.imgur.com/1VJ7DOT.png)