Аркхейм

По ту сторону Вселенной => Архивный раздел => Тема начата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37

Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37
-~= Большая тема обсуждения механик и нововведений =~-

Итак.
Конечно, эта заметка должна была появиться немножечко позже в связи с наличием огромного объёма несделанной работы как по багам форума, так и по магазину, однако мы посоветовались и решили немножечко изменить порядок и приоритеты в попытке чуть-чуть снизить накал страстей, связанных с переездом и обновлением системы, прежде чем продолжать.

Заметка эта получится огромная по размерам, поскольку гейм-дизайн — это очень сложно. К счастью, она не обязательна к прочтению: если в двух словах, то цель всех изменений заключается в том, чтобы внести новую систему для бросков кубиков и проверок умений, которая как это возможно мимикрирует под предыдущую, но при этом упрощает её в некоторых аспектах, а в некоторых — приводит к нормализации по критерию здравого смысла. Однако, самый важный замысел данной заметки заключается не в том, чтобы рассказать, какие планируются изменения на форуме, а в том, почему они происходят и почему они происходят именно в таком виде, в котором они нарисовались.

Сразу откину одно из первых замечаний, которое может появиться у тех, кто предпочитает играть в личных эпизодах и кто считает, что наша возня с боевой системой, магазинами и кубиками — это желание сломать то, что является сугубо второстепенной системой для жизнедеятельности форума по сравнению с такими вещами как сообщество, квесты, личные эпизоды или форумные активности (что на самом деле так, но не будем вдаваться в подробности). Судя по ажиотажу, который появился вчера в теме связи с администрацией, и судя по уже неоднократным сообщениям «я не вижу смысла играть по новой системе, я буду искать себе другой форум», для определённого контингента данные системы форума являются едва ли не более важными, чем даже наличие квестов или сообщества. И в этом нет ничего предосудительного: о вкусах, как говорится, не спорят, и критерии интереса к игре для одних людей могут значительно различаться по сравнению с критерями для других людей, зато это как нельзя лучше показывает огромную важность данных нововведений, будь они восприняты положительно, отрицательно или индифферентно.

Что ж.
Прежде чем производить любые изменения на форуме или в любой игре, нужно в первую очередь выявить определённый набор критериев, по которому данный проект отличается от других проектов и которые составляют его идентичность. Для Аркхейма подобных пунктов выделено несколько:
1. Простая (но при этом существующая) механическая матчасть, выжимку правил для которой при желании можно уложить в одну страничку маленького буклетика, но при этом несильно противоречащая здравому смыслу.
2. Гибкость при создании и при развитии персонажа, возможность создавать различные «билды» персонажам, каждый из которых будет иметь своё место в любом квесте, и реализовывать различые концепты.
3. Система, позволяющая начинать игру как за слабого хумана, так и за демиурга. Разброс в начальных умениях и уровне сил, зависящий исключительно от пожеланий игрока. При этом, возможность любого персонажа, даже самого слабого, подняться до максимального уровня, пускай и затратив гораздо больше усилий, чем персонаж с более хорошими начальными условиями.
4. Простота бросков, не требующая никаких математических вычислений и выкладок, но в то же время достаточно эффективная, чтобы отражать путь, который прошёл персонаж в процессе развития.

И, как бы ни была бы велика привычка, которая уже давным-давно сделала многие из этих вещей максимально тривиальными и правильными для глаза, сколько бы ни сравнивать с другими играми, в которых порой встречаются прямо-таки тома и главы матчасти с огромной кучей цифр и расчётов в каждом посте, в каждом из этих пунктов есть зияющая дыра, а порой и не одна. Ведь если обратиться к истории Аркхейма, вся эта система была создана в процессе где-то примерно двух недель (на самом деле даже меньше) в процессе переезда игры на другой адрес, и очень странно предполагать, что за две недели получится что-то не просто вменяемое, а прямо-таки идеальное, по которому можно вести игру годами.

Что ж, попытаемся проследить путь начинающего игрока на Аркхейме в процессе и после создания анкеты.
В первую очередь, подавляющее большинство персонажей Аркхейма могут быть разбиты на несколько категорий. Мы их для простоты условно назовём «физик», «маг», «гибрид» и «артефактор». Конечно, не все персонажи относятся к этим четырём категориям, есть и исключения, но для простоты давайте абстрагируемся от совсем уж нестандартных билдов, которые едва влезают в квесты и порой являются кошмаром для гейм-мастера для балансировки уровня сложности.

«Физик» — это персонаж, который в первую очередь основывается на физических навыках, будь то холодное оружие, безоружный бой или огнестрельное оружие.
«Маг» — это персонаж, который в первую очередь основывается на магических навыках, чаще всего это атакующая и защитная магия, а также пространственная магия.
«Гибрид» — это персонаж, который в первую очередь основывается на магических навыках, но при этом имеет развитый до максимума навык холодного оружия или безоружного боя.
«Артефактор» — это персонаж, который в первую очередь работает через свойства артефактов, что отличает его от «физика», который работает в основном через артефакты напрямую.

Новоиспечённый житель Аркхейма начинает выбирать между этими категориями. На начало игры он принял решение, что его персонаж соответствует VI уровню сил. У него есть два варианта. Либо он оставляет себе доступ к магии, получая себе 1 редкий артефакт (500 кри), 7 навыков уровня «Опытный» (7*1000 кри) и 2 навыка уровня «Мастер» (2*1800 кри), итого 11100 кристаллов. Либо он лишается доступа к магии, получая себе 7 редких артефактов (7*500 кри), 7 навыков уровня «Опытный» (7*1000 кри) и 2 навыка уровня «Мастер» (2*1800 кри), итого 14100 кристаллов, с возможностью замены каждой тройки редких артефактов на один опытный (3*500 кри заменяются на 1200 кри). На первый взгляд кажется, что с точки зрения чистой выгоды путь через артефакты выгоднее на 3000 кристаллов, но здесь есть одно маленькое «но»: всего в игре было шесть немагических навыков — безоружный бой, холодное оружие, метательное оружие, огнестрельное оружие, высокотехнологическое техно-оружие и псионика, что срезает количество навыков с девяти до шести, уменьшая количество навыков уровня «Опытный» до четырёх, что в итоге даёт те же 11100 кристаллов. На данный момент всё пока что сходится.

Но что если мы хотим заполнить вакансию на VII начальный уровень персонажа? Проведём те же вычисления с поправкой на то, что у персонажа с начала игры 9 навыков уровня «Опытный» и 4 навыка уровня «Мастер». 1 эпический артефакт (1200 кри) + 9 «опытных» (9*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) против 1 эпического (1200 кри) + 6 редких артефактов (6*500 кри) + 2 «опытных» (2*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) дают нам итог 17400 кристаллов против 13400 кристаллов. Недосдача 4000 кристаллов, что примерно соответствует одному году игры при средне-высокой активности. Итог получается достаточно неприятный: если персонаж хочет выбрать «мага» или «гибрида», он получает преимущество перед тем, кто хочет выбрать «физика», преимущество в целых 4000 кристаллов, в то время как «артефактор» выбирает между двумя стульями: либо он теряет 4000 кристаллов, либо он начинает с аж тремя свойствами артефакта эпического уровня и его шестью кастами. Кстати, насчёт артефактов: возможность замены трёх артефактов на эпический уровень приводит к потере 300 кристаллов за каждую замену, но в то же время наличие эпического артефакта на порядок выгоднее артефакта редкого для старта игры. Почему? Об этом ниже, но даже сейчас уже по начальным числам более чем очевидно, что помимо проблемы с балансом кристаллов при отклонениях от VI начального уровня, что нарушает пункт 2 (все выборы равны, но некоторые равнее), существует также проблема того, что каждый персонаж-маг и персонаж-гибрид начинает с одним артефактом редкого уровня, что нарушает сразу несколько пунктов: пункт 2 (я не могу создать персонажа с парными пистолетами) и пункт 3 (даже сильнейшие демиурги начинают с одним артефактом).

Уже даже на моменте создания персонажа мы наткнулись на проблемы и дисбаланс в, казалось бы, тривиально сбалансированной системе!
Однако, данная проблема уже решена введением централизованного магазина.
Решение проблемы с дисбалансом на начальных уровнях
Собственно, решение данного вопроса давным-давно витало в воздухе, но было нереализуемо на майбб. Идея: дать персонажу некоторое количество стартовых кристаллов, на которые он вправе выбирать любые навыки и артефакты любого уровня, как душе угодно, до тех пор, пока что они не превосходят определённый уровень (с начала игры нельзя купить легендарный артефакт, например). Но данное решение было невозможно реализовать в связи с нарушением пункта 4 (мы не хотим заставлять игроков с калькулятором считать количество потраченных кристаллов и сколько у них осталось на покупку чего, особенно на стадии заполнения анкеты). Однако, автоматизированный магазин элегантно устраняет данный недостаток.

Теперь персонаж получает на начало игры определённое количество стартовых кристаллов. VI уровень получит на старте 7500 кристаллов, тогда как VII уровень получит на старте 12000 кристаллов. Эти кристаллы можно будет потратить на покупку любого количества артефактов вплоть до уровня «Эпический», любого количества навыков вплоть до уровня «Мастер» и любого количества концептуальных умений. Цены были также немного перебалансированы для того, чтобы понизить порог прокачки новых умений и покупки новых артефактов: стоимость навыка уровня «Опытный» теперь составляет 500 кристаллов, «Мастер» — 1250 кристаллов, стоимость артефакта ранга «Редкий» теперь составляет 250 кристаллов (1000 для «Эпического») + каждое свойство покупается отдельно за 125 кристаллов, что добавляет гибкости «физикам», для которых порой свойства артефактов играют второстепенную роль. На начальные 7500 кристаллов можно купить те же 7 «опытных» навыка (7*500 кри), 2 «мастера» (2*1250 кри), 4 концептуальных умения (2*250 кри) и 1 артефакт ранга «Редкий» с двумя свойствами (250 + 2*125 кри), но теперь при желании можно пожертвовать одним «опытным» навыком или двумя концептуальными умениями и купить один «Эпический» артефакт или два «Редких» с парой свойств, или купить себе четыре эпических артефактов с двенадцатью свойствами в сумме и четыре навыка на сдачу, всё в ваших руках.

Окей, как бы то ни было, предположим, что этап создания анкеты мы преодолели. К сожалению, здесь нас ожидает один неприятный (или приятный) сюрприз: уже при первых бросках кубиков, может быть тестовых, а может быть и обычных, выясняется, что в игре существует так называемая «мета». Мета, от английского «META», что можно перевести как «Максимально Еффективная (хе-хе) ТАктика» — это явление, распространённое в первую очередь в видеоиграх, которое постулирует, что из набора тактик и стратегий существует одна (или некоторый набор), которые являются наиболее эффективными в данный момент времени. При бросках кубиков видны шансы и вероятности выпадения тех или иных значений, а при более детальном анализе можно даже произвести «обратный инжинеринг», расшифровав, как конкретно складывается итоговый показатель при броске кубиков, а складывается он из двух показателей: уровень владения навыка + уровень артефакта. Для «Опытного» модификатор равен +5, для «Мастера» +10, для «Гранд-мастера» +15; для «Редкого» модификатор равен +5, для «Эпического» +10 и для «Легендарного» +15. При этом, артефакт до поры до времени улучшал все характеристики персонажа, что противоречило пункту 1 (пистолет в кармане, усиливающий безоружный бой и протомагию, стал притчей во язытцах; отдельно отличились некоторые персонажи, создающие артефакты в духе «ржавая гайка»). Что это означало с практической точки зрения: для прокачки персонажа VI уровня с редким артефактом и опытным умением пространственной магии можно было потратить 800 кристаллов для обретения мастера пространственной магии и получить модификатор +15 вместо +10, а можно было потратить 700 кристаллов для развития артефакта до эпического и получить тот же модификатор +15 вместо +10. Казалось бы, всё почти сходится, но есть одно маленькое «но»: развитие артефакта даёт плюс не только к пространственной магии, но и ко всей магии и физике без исключения. Таким образом, в то время как развивать персонажа можно было в любую сторону, существовало множество неправильных путей развития и только один правильный: сначала прокачка артефакта до легендарного для получения +15 ко всем без исключения броскам, а уже потом развитие навыков в порядке приоритета для персонажа. Разумеется, это сильно противоречит пункту 2 (существует множество билдов в ранней и средней игре, но вам надо качать артефакт, иначе ваш персонаж окажется слабее остальных).
Почти утверждённое решение проблемы с артефактной метой
Опять же, и здесь решение давным-давно было очевидным, но на этот раз оно натыкалось на проблему, которая была связана с тем, что подавляющее большинство персонажей получает в начале игры всего один артефакт. Конечно, речь о том, чтобы разделить артефакты на несколько категорий. Оружие даёт плюсы к использованию себя в качестве оружия: легендарный пистолет усиливает точность по сравнению с обычным пистолетом, но только свою, никак не пистолета в другой руке. Броня даёт плюсы к использованию себя в качестве защиты. Вспомогательные артефакты позволяют усиливать колдовство, либо усиливать характеристики персонажа, давая ему плюсы к силе-выносливости и т.п.

Конечно, на первый взгляд подобная система может показаться дисбалансной: у магов с десяток школ магии, и магический артефакт усиливает их все, тогда как у физиков всего пять физических навыков, и под каждый навык нужен свой артефакт. Однако, как бы это ни казалось дисбалансным на первый взгляд, одна магическая школа никогда не будет «ключом на все замки» (кроме разве что атакующей, да и то под вопросом), тогда как каждая физическая школа может использоваться самостоятельно, и персонаж может целиком и полностью пройти весь эпизод, используя исключительно огнестрельное или холодное оружие. Вдобавок, данный подход слегка поощряет развитие специализированных классов «мага» и «физика», о чём ниже.

Второй весьма неожиданной особенностью станет то, что взятый на начало игры VI уровень и необычная раса, дающая доступ к двум «наивысшим» характеристикам из четырёх, на самом деле в игре не обеспечивает ровным счётом ничего. Из четырёх характеристик: сила, выносливость, прочность и регенерация, в игре используется исключительно сила, да и то лишь в описательных моментах. Высокая сила никогда не даёт плюса к кубикам, и ни точность попадания, ни шанс пробития брони, ни урон не зависят от того, был ли удар произведён обычным хуманом с силой x1 или ардом с силой x8. Выносливость и прочность, судя по моему опыту, используются исключительно для описаний в духе «если бы у персонажа была бы выносливость/прочность меньше, он бы погиб», причём вне зависимости от уровня выносливости или прочности. Регенерация же не использовалась, насколько мне известно, вообще почти никем и никогда. Конечно, это весьма неприятный опыт — выяснить, что характеристики по сути служат морковкой перед глазами, которой персонажа завлекают к игре могущественной расой, тогда как никакого преимущества в игре они не дают (кроме силы, да и то спорно). А ещё — а вы знаете, что характеристик на самом деле пять? Ещё есть магический потенциал расы, который используется исключительно при написании анкеты. Стоит ли говорить, что это очень сильно противоречит пункту 3 (вы можете начать играть за демиурга, у которого все характеристики будут выше в восемь раз, чем у хумана, но на игре это не отражается абсолютно никак)?
Предлагаемое решение проблемы с бесполезными характеристиками
Первое решение, которое ещё только находится в дальних планах и имеет большие шансы на то, чтобы не быть реализованным.

Переделать пять характеристик: сила, выносливость, прочность, регенерация, магический потенциал. Во-первых, давно нет-нет да просили ввести ловкость, что превратило бы характеристики в силу, ловкость, выносливость, прочность, регенерация, магический потенциал. Во-вторых, три бесполезных сейчас характеристики можно объединить в одну — выносливость, поднимая её вес как интегральную характеристику, включающую в себя всё и сразу. В-третьих, среди характеристик, в свою очередь, явно не хватает интеллектуальных характеристик: к примеру, у демиурга, рождённого пять тысяч лет назад, должны быть огромные интеллектуальные характеристики, тогда как у арда, материализовавшегося в Аркхейме два года назад, они, по идее, должны быть сведены к минимуму. Итоговое предложение такое: сила, ловкость, выносливость, разум, знания, потенциал.

После такого изменения системы характеристик в игре действительно получится так, что раса демиурга будет на старте игры иметь преимущество над расой орка или хумана в том, что их характеристики будут все упираться в максимум. Переработка кубиков, направленная на сокрытие вычислений от пользователя, позволит добавлять дополнительные слагаемые в формулу, и персонаж с высокой Силой будет иметь несколько более высокий плюс к атаке тяжёлым молотом, чем персонаж с нулевой Силой. Сила будет благоволить использованию тяжёлого холодного оружия, ловкость — уклонению и лёгкому/огнестрельному оружию, выносливость — крепкости и прочности, разум — защите от ментальных атак вместо костыльной псионики и использованию псионических умений, знания — использованию артефактных умений, резерв — использованию магических умений. Таким образом, характеристики от абсолютно бесполезных перейдут к действительно важному игровому показателю, который будет отличать демиургов и ардов от хуманов и гоблинов.

Отдельно обсуждается вариант сделать возможность прокачивать характеристики так же, как и уровень, за «потраченные» кристаллы.
Само собой, даже при сокрытии всей механики и всех плюсов за кубиками данная система может показаться слишком «ммошной», поэтому данное нововведение находится под большим вопросом и открыто для обсуждения, но в общем и целом по крайней мере теперь должна быть очевидна причина, по которой нужно что-то делать: характеристики на данный момент бесполезны и их нужно как-то перерабатывать.

Но и это не самое страшное. Теперь мы наконец-то переходим к весьма животрепещущему вопросу касательно тех самых четырёх «видов» персонажей, которые были поставлены в самом начале. Дело в том, что в Аркхейме создалась весьма парадоксальная ситуация, когда любой персонаж считает, что его класс является более слабым по сравнению с противоположным классом: «маги» считают, что «физики» сильнее, поскольку у них нет ограничения на количество кастов, их оружие не ломается, они не устают и вообще так же активны в конце квеста, как и в его начале. «Физики» же считают, что «маги» сильнее, поскольку у них на каждую ситуацию есть подходящая школа магии, тогда как физикам приходится постоянно искать и подбирать какие-то альтернативы, а заклинания можно придумывать буквально на ходу (конечно, делать книгу заклинания мы не будем, это бы противоречило пункту 1 о размере матчасти). Однако, давайте попробуем разобраться, как же дела обстоят на самом деле. Сравнительная характеристика всех четырёх классов на максимальном уровне развития:
КлассФизикМагГибридАртефактор
Максимальный плюс к броску+30+30+30+20
Мощность магии-VIIIVIIIVII
Количество перебросок1331 или 3 в зависимости от начального выбора
Эффективность в длинном эпизодеПостояннаяПонижается*ПостояннаяОбнуляется
Подбор заклинаний под ситуациюНетДаДаНет
Элитные заклинанияНетДаДаНет
Уклонение и блокЧерез ближний бойЧерез защитную магию с тратой резерваЧерез ближний бойЧерез ближний бой или артефакт с тратой резерва
Ментальный блокЧерез псионикуЧерез ментальную магию с тратой резерваЧерез псионику или ментальную магию с тратой резерваЧерез псионику или артефакт с тратой резерва
* К вопросу о нарушении пункта 1 (маги на высоких уровнях способны вызывать заклинания пониженной мощности без затрат магического резерва, но найти это в матчасти практически невозможно).

Итак, сравнение показывает, что при столкновении физика и мага лбами чёткого победителя нет: физики исполняют в квестах свою роль, служа «тупым металлическим предметом», если так можно выразиться, тогда как маги исполняют свою роль, предоставляя универсальность и гибкость в решении любых вопросов, где грубой силы недостаточно. Однако, судя по таблице, у нас есть один чёткий победитель, который может делать всё, что могут делать и физики, и маги, и один чёткий проигравший, который по большинству параметров проигрывает и тем, и другим. Как уже было сказано, Аркхейм и вправду в своё время балансировался под персонажей-гибридов, которые будут иметь и физические, и магические навыки в своём арсенале. Персонаж-гибрид легко обходит ограничение магов на количество кастов, не тратя магию там, где можно обойтись ближним боем, который также покрывает его защиту, а также легко обходит проблему техников в узкой специализации наличием магии, и единственное, чего он приносит в жертву за это — всего один магический навык, который превращается в максимально развитый безоружный бой или холодное оружие. В это же время, персонажи-артефакторы, которые строят развитие своего персонажа вокруг артефакта, не у дел: они проигрывают по узкой специализации магам, они не могут соревноваться с ними ни по УМИ, ни по самим кубикам, свойства артефактов очень дорогие и очень быстро заканчиваются в реальной боевой обстановке, а также всегда есть высокий риск того, что персонаж-артефактор просто не воспользуется теми или иными способностями: генерация воды может пригодиться в пустыне, но в океане она абсолютно бесполезна. Но если персонаж-артефактор является опциональным «сложным режимом» для тех, кто готов к сложностям, то наличие персонажа-гибрида, который является оптимальным выбором для прокачки — очень плохой знак, та самая «мета», и гораздо более печальная. Само собой, перекраивать всю систему и удалять «гибридов» равноценно закрытию всей игры, из-за чего такой вариант принципиально не рассматривается, да и наличие боевых магов с клинками наперевес — классика технофентези (да и фентези в целом, равно как и кошмар любого балансировщика). Однако, даже введение двух пунктов, о которых было написано выше, должно немножечко помочь. Разделение артефактов сделает «гибридов» чуть более дорогими в стратегическом смысле (придётся покупать два артефакта — один для физического умения, а второй для магии), а переработка характеристик — в тактическом смысле (даже простая возможность добавить +1 к ловкости или к резерву позволит физику иметь +31 в точности стрельбы, магу +31 в точности заклинаний, а гибриду придётся выбирать, хочет ли он +31 в точности стрельбы или в точности заклинаний). Однако, здесь уже судить вам.

По поводу артефакторов: бафф артефакторов также рассматривается, но пока что выходит за пределы данного текста, который и так получился слишком большим. За пределы документа также выходит мотивация по разделению магии и псионики, а также все варианты, которые не прошли даже предварительную проверку (например, была мысль сделать «биклассовую» систему, где персонаж может выбрать свой стиль: воин-маг, воин-псионик, маг-псионик, но это уже совсем большой уклон в MMORPG).
На этом я пока что заканчиваю свой анализ. В то время как изменения ещё пока что находятся в стадии обсуждения, надеюсь, этот документ чётко ответит на все вопросы «почему»: почему мы это делаем и зачем ломать то, что и так работает (работает ли?).
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 20:23:03
Сразу тегну @Хьюго Иденмарк @Фортуна @Леди Пепла @Энтропий
Можно приглашать других людей для обсуждения)

В координационные новости я это не добавляю, потому что немалому количеству игроков подобные вещи просто не интересны)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Энтропий от 18-10-2024, 20:26:17
@Аврелия,

свое мнение выскажу завтра. )
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:13:32
Пока для чёткого мнения надо прочитать не на сонную голову.
Но надо сделать резолюцию - гибриды не только не вымрут, но и могут стать целью, как верно подмечено, для "меты". Начиная магом или физиком, в течении игры всё равно наступает софтлок развития в узкой специализации, а кристаллы капают. И вместо создания ещё одного персонажа, или ещё какой путь сбыть кристаллы, легко может появиться соблазн стать ещё сильнее и раскачать уже путь другого развития. Потому что могут.
Нет, это не проблема. 

Но да, было бы приятно видеть возможность пойти по специализации и получить хорошие кубы следуя ей, уже "из коробки". Плюс-минус. 
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:18:44
Хотя речь всё равно не только о кубах, но и о передающихся, на базе лорных описаний, фраз в духе "I УМИ не справится против VIII УМИ", что уже является прямой наводкой на наиболее выгодный путь. Опять же, VIII УМИ может сотворить катастрофу размером с несколько городов, а что может этому противопоставить физик? Его без соответствующей защиты просто снесёт. Вот и ещё один толчок в сторону "гибрида из коробки".
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50
Хм. Написанное вполне понимабельно. Я была жутко против типизации артов без проверок, а к разделению на виды "для ближнего боя", "для магии" и прочему сама отношусь +/- окей.

Однако сейчас буду посыпать пеплом собственную голову и говорить себе во вред ради баланса. Не для спора даже, а просто информация на подумать.

Здравствуйте. Я Туна, у меня персонаж-маг, у которого есть безоружный бой, просто потому что это бесплатная защита.

Так вот, мы понимаем, что гибрид - это самое полезное, к чему мы стремимся при прокачке, если говорить онли о профитности циферок. Но в итоге игрокам, с большим упором в магию, достичь гибридства будто бы гораздо легче в итоге. То есть меня вот вынудят просто купить 1 артефакт, чтобы баффнуть свою безоружку + мне нужен, офк, 1 арт на магию. Потому что магам, в общем-то, физические навыки часто не нужны. Чисто один, чтобы закрыть брешь в билде на случай, если магию вырубят.

В то время как физикам надо покупать арт на каждую характеристику. И это как-то жестко. Даже в ситуации, когда у них бесконечные боньки с артефактного меча.

Отдельно про характеристики. Мне не очень понятно про +1 на кубы с ловкости. Будет привязка характеристик к кубам?

А ещё вопрос! Когда я делаю артефакт аля когтей на безоружный бой, у него все умения должны быть связаны с бб? Ну т.е. можно сделать себе перчатки на какое-нибудь исцеление и магический боньк, но поставить, что бафает он при этом именно физическую характеристику?
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Фортуна от 18-10-2024, 21:31:37
Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:18:44Опять же, VIII УМИ может сотворить катастрофу размером с несколько городов, а что может этому противопоставить физик? Его без соответствующей защиты просто снесёт.
Ну... чисто по кубам если говорить, любые пафосно описанные магичные магии всё равно умещаются в кубик "атакующая магия", против которого физик просто кидает "безоружный бой" на уворот. В этом плане магия только кажется масштабнее и прочее, а механическим языком - это два куба. И никуда от этого не деться.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:42:05
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50В то время как физикам надо покупать арт на каждую характеристику. И это как-то жестко. Даже в ситуации, когда у них бесконечные боньки с артефактного меча.
Просто будут пользоваться спросом арты на несколько характеристик. Взять например копьё, оно усилит холодное и метательное вместе. Кроме того, нам говорили про возможность именно ручного броска, без привязки к автоподсчёту. Если хочешь кинуть свой бросок камня за 1000 эмпи который даёт тебе бафы на магию просто потому что это камень - получатся это будет возможно, если логически обосновано. Пистолетом можно усилить ближний бой если бить рукоятью в ближнем бою. Или повесить на винтовку штык-нож. это почти гениально, почему у магов не бывает штык-ножа? Разумеется, если я правильно всё понимаю. Гибридизация не запрещается, полагаю, даже в такой плоскости.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 21:44:22
Сразу хочу уточнить. О каких трёх бесполезных характеристиках идёт речь, которые хотят объединить в одну "выносливость"? Ну, чтобы это сразу проговорили.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:49:59
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:31:37Ну... чисто по кубам если говорить, любые пафосно описанные магичные магии всё равно умещаются в кубик "атакующая магия", против которого физик просто кидает "безоружный бой" на уворот. В этом плане магия только кажется масштабнее и прочее, а механическим языком - это два куба. И никуда от этого не деться.
I cast... Магический взрыв по площади. Попробуй увернись. Тут уже логически не подойдёт просто куб для уворота. Типа, будь это граната, её можно было бы попытаться вернуть, а мгновенно возникающий взрыв - только спрятаться от него за укрытием при его наличии. Верно же? Хотя мне тут приходит мысль, как физик с помощью своей скорости зарывается под землю, выкапывая под собой яму за секунду
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Фортуна от 18-10-2024, 21:55:56
@Баргенэр Дум, хм. Ну, с гибридами логично, но словно бы всё равно... своеобразно.

А что на счёт магических взрывов, тут же мы обсуждаем механические циферки. И если смотреть именно на них, то так и работает - куб на куб. А там уже вступает в ход воображение "я успел скрыться за тем самым единственным целым камнем или товарищем, которому повезло меньше меня".
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53
Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:18:44Опять же, VIII УМИ может сотворить катастрофу размером с несколько городов, а что может этому противопоставить физик? Его без соответствующей защиты просто снесёт. Вот и ещё один толчок в сторону "гибрида из коробки".
Поднять щит и затерпеть)
Нет, серьёзно. Всё это является лишь разными сторонами одной медали. Какие-то персонажи должны быть сильнее в определённых отраслях, а какие-то — в других отраслях. Если не будет специализации, то все персонажи быстро сольются в одну большую массу одинаковых персонажей, которые умеют всё. То есть, опять же, проблемы гейм-дизайна: с одной стороны мы хотим сделать так, чтобы вы чувствовали себя героями своих историй, а с другой стороны мы хотим сделать так, чтобы вы чем-то отличались друг от друга, и эти требования в некоторых местах взаимопротиворечивы.

С другой стороны, маг не сможет ничего сделать, если физик с большим топором уже стоит возле него)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50Здравствуйте. Я Туна, у меня персонаж-маг, у которого есть безоружный бой, просто потому что это бесплатная защита.
Это вот одна их проблем, по которой мне бы хотелось разобраться с характеристиками и вплести их в кубики.
Потому что далеко не каждый персонаж хочет себе безоружный бой. Магам безоружные схватки вообще не упёрлись. Но при этом почти что каждый персонаж хочет себе уклонение или защиту.

Поэтому как раз, если мы расширим характеристики до шести, в которых будет включена ловкость, магам больше не придётся покупать себе безоружный бой для самообороны без траты резерва: вместо этого бросок на уклонение будет идти от чистого показателя Ловкости.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50В то время как физикам надо покупать арт на каждую характеристику. И это как-то жестко. Даже в ситуации, когда у них бесконечные боньки с артефактного меча.
Не на каждый. Во-первых, некоторые артефакты позволят использовать сразу два навыка одновременно (например, кинжал можно использовать как холодное оружие и как метательное оружие, а посох можно использовать как оружие ближнего боя (пускай и весьма странное) и как катализатор магии одновременно). Во-вторых, гораздо более дешёвым путём станет добавление свойства трансформации в предмет, позволяющее превратить кинжал в пистолет. В теории там можно очень много чего навернуть, было бы желание)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50Отдельно про характеристики. Мне не очень понятно про +1 на кубы с ловкости. Будет привязка характеристик к кубам?
Да, хочется сделать привязку характеристик к кубам)
Чтобы они наконец-то перестали быть бесполезным грузом, который просто занимает матчасть.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50А ещё вопрос! Когда я делаю артефакт аля когтей на безоружный бой, у него все умения должны быть связаны с бб? Ну т.е. можно сделать себе перчатки на какое-нибудь исцеление и магический боньк, но поставить, что бафает он при этом именно физическую характеристику?
Конечно, нет)
У артефакта могут быть как и раньше любые свойства) Эта часть не изменится)

Просто будет разделение. Когти усиливают безоружный бой, кольцо усиливает магию или (именно или) какую-то характеристику (последний момент ещё пока что находится в разработке — в старом виде усиливать характеристики смысла нет, а новый вид пока что находится только в зародыше).

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:42:05Или повесить на винтовку штык-нож
Штык-нож будет отдельным «свойством» огнестрельного/высокотехнологического оружия, да)))
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53Поэтому как раз, если мы расширим характеристики до шести, в которых будет включена ловкость, магам больше не придётся покупать себе безоружный бой для самообороны без траты резерва: вместо этого бросок на уклонение будет идти от чистого показателя Ловкости.
Вообще вроде как меня должно это радовать как демиурга, у которого такие штуки со старта наивысшие. А вроде как вплетение характеристик в механ привнесет усложнение. Впрочем, тут пока что никак категорично не высказываюсь.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53Во-вторых, гораздо более дешёвым путём станет добавление свойства трансформации в предмет, позволяющее превратить кинжал в пистолет.
Погодите, а если нож превращается в пистолет, то он начинает автоматически усилять другой навык?
Тогда с этим, вероятно, можно работать.
А если кольцо, которое обычно усиляет магию, превращается в копье, будет тот же эффект?

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53Да, хочется сделать привязку характеристик к кубам)
Чтобы они наконец-то перестали быть бесполезным грузом, который просто занимает матчасть.
А за ловкостью на кубики не потянется хп от выносливости и прочие новые показатели?
И даже если мы будем всё это "цифровать", расы ведь останутся такими же? А то ты как-то раз сказала нечто в духе: "Ну не буду же я по лору назначать одному персонажу в восемь раз больше хп, чем другому?", и меня теперь это пугает.



Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20Погодите, а если нож превращается в пистолет, то он начинает автоматически усилять другой навык?
Тогда с этим, вероятно, можно работать.
А если кольцо, которое обычно усиляет магию, превращается в копье, будет тот же эффект?
Персонаж может атаковать первым действием кого-то ножом и получить плюс от артефакта для холодного оружия, вторым действием превратить нож в пистолет и третьим действием выстрелить, получив плюс от артефакта для огнестрельного оружия.
Ну или превращение вообще бесплатным будет хотя это как-то имбовенько.

Пока что оружие можно превращать только в оружие, броню в броню, а аксессуары в аксессуары. Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20А за ловкостью на кубики не потянется хп от выносливости и прочие новые показатели?
Наличие полоски хп много кого пугает, если честно.
Я думаю, что выносливость будет просто давать защиту, как ловкость даёт уклонение. Или как-то так. Пока что ещё всё это в зародыше, увы, только концептуально всё готово.

С другой стороны, при этом у нас уже есть разделение магического резерва по уровням. На VI уровне у персонажей 15 кастов, а на VIII уровне у персонажей 30 кастов.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20А о ты как-то раз сказала нечто в духе: "Ну не буду же я по лору назначать одному персонажу в восемь раз больше хп, чем другому? x)", и меня теперь это пугает.
Каждый мастер ведёт каждый квест как он видит, сообразно ситуации.
С хит поинтами дело в том, что их, по сути, не-процентные хп в квестах использую только я. Энтропий просто ставит 100%, я же ставлю 20 хп всем одинаково.

При попытке распределить выносливость по характеристикам у нас было бы так, что у Симбера было бы 40 хп, а у Гимли было бы 5 хп, или там чего-то типа такого получалось. Разумеется, это привело бы к негативу в квесте по более чем очевидным причинам. Никому не хочется быть персонажем с 5 хп x)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Фортуна от 18-10-2024, 22:23:20
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Каждый мастер ведёт каждый квест как он видит, сообразно ситуации.
Если это было про ГМство в посте, а не про общую систему - вопрос снят.

Остальное звучит вполне окей. Хотя про вписывание характеристик в механ пока страшновато, но это словно бы имеет смысл обсуждать, когда будет понимание реализации. С одной стороны - здорово, с другой - как бы не было усложнений и порога входа.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Макх Шесть от 18-10-2024, 22:27:36
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53как оружие ближнего боя (пускай и весьма странное)
*говорит посоху*
это он не про тебя мой хороший, ты не странный
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 22:30:44
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:23:20Если это было про ГМство в посте, а не про общую систему - вопрос снят.
Нет, это было чисто про мой квест)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:23:20Остальное звучит вполне окей. Хотя про вписывание характеристик в механ пока страшновато, но это словно бы имеет смысл обсуждать, когда будет понимание реализации. С одной стороны - здорово, с другой - как бы не было усложнений и порога входа.
Посмотрим.
Я очень хочу скрыть всё это за новым интерфейсом кубиков, чтобы у людей было меньше поводов для беспокойств)

По-хорошему туда надо бы ещё уровень вплести так-то, а то у нас персонаж III уровня с максимальным обвесом может поразить персонажа VIII уровня с таким же обвесом в 50% атак. Но даже если и да, то и это нужно тщательнейшим образом скрывать от первоначального взгляда. Да и тут появляется очередная вилка: автоматические плюсы от уровня дают повод для развития и всё такое, но при этом они же могут сильно помешать набору в квесты: придёт человек VIII уровня в квест для VI, и начнётся.

Будни гейм-дизайнера в уже устоявшейся игре, в общем)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 22:35:54
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:30:44Да и тут появляется очередная вилка: автоматические плюсы от уровня дают повод для развития и всё такое, но при этом они же могут сильно помешать набору в квесты: придёт человек VIII уровня в квест для VI, и начнётся.
Ну, это можно решить просто фильтрацией игроков. Или какими-то творческими решениями в ведении квеста, по типу разделения на группы, или поставить сильного в положение "если я не защищу мелкотню, мы все сдохнем".
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Макх Шесть от 18-10-2024, 22:37:20
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг
хочу.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 22:40:02
Просто под механ подставить абсолютно всё не выйдет. Да и баланса как такового нет нигде.
Решение проблемы с разноуровневыми игроками решается уже лично мастером, а система скорее как инструмент для веселья, но не основоположник этого самого веселья. Безусловно, цифры, броски и вероятности влияют. Но вот как интерпретировать, где схалтурить, где пренебречь... уже целиком на мастере, опять же, с целью "весело", не с целью свести всё в систему.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Макх Шесть от 18-10-2024, 22:40:10
@Аврелия, а ты налей и отойди!
*наливает 100гр посоху*
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 22:40:37
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Пока что оружие можно превращать только в оружие, броню в броню, а аксессуары в аксессуары. Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)
Хочу.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 22:43:32
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Ну или превращение вообще бесплатным будет хотя это как-то имбовенько.
Ганблэйды такие "Так блэт, что значит имбовенько?"
Силовой клинок вообще по идее бесплатно трансформируется в двуручный топор и в меч+щит (это две его формы, снять топор и будет щит, а меч из топорища).

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)
Не совсем то, но снайперская винтовка по идее решает именно подобную задачу, кроме пожалуй превращения из брони....

Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 22:45:29
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Пока что оружие можно превращать только в оружие, броню в броню, а аксессуары в аксессуары. Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)
Лучше оставить эту странность. )
Это банально весело. хд
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 22:49:00
Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 22:45:29Лучше оставить эту странность. )
Это банально весело. хд
Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Если персонаж покупает себе кольцо и вешает на него тег «Усилитель магии», то этот тег останется при трансформации в оружие. А ведь именно по нему система будет искать лучший артефакт при броске кубиков на магию.

Я понимаю ваше желание, но у меня может сломаться мозг всё это правильно реализовывать со всеми деталями, что там может чего усиливать после трансформации, а что не может)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 22:51:41
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:49:00Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Значит наибольшее предпочтение будет таки для наличия многих артефактов, а не одного "резинового" с трансформацией в то и это, при сохранении тем не менее такой возможности?
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 22:52:08
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:49:00Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Если персонаж покупает себе кольцо и вешает на него тег «Усилитель магии», то этот тег останется при трансформации в оружие. А ведь именно по нему система будет искать лучший артефакт при броске кубиков на магию.

Я понимаю ваше желание, но у меня может сломаться мозг всё это правильно реализовывать со всеми деталями, что там может чего усиливать после трансформации, а что не может)
А, только с точки зрения программирования? Ну... тут да, есть зацеп.
Что если, например, дать общий бонус к броску? Например, условные +5 к броску. И если твоя магическая брошка трансформируется в огнестрел, то игрок в карточке арта может пометить: +3 на броски магии в форме брошки, +2 на броски огнестрела в форме револьвера. Ну и так далее. Банально делить общий бонус между категориями атак. То есть будут балансные универсальные, но довольно слабые во всех категориях, а будут специализированные, но очень мощные.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Фортуна от 18-10-2024, 23:00:42
А я считаю, переход из одного типа арта в другой излишним. Зачем тогда вообще все это вводить, если мне, как магу, надо будет просто свойство за 650 кристалликов купить, где моя магическая тату превратится в перчатки, и вот я уже снова мастер безоружного боя.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 23:01:19
Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 22:51:41Значит наибольшее предпочтение будет таки для наличия многих артефактов, а не одного "резинового" с трансформацией в то и это, при сохранении тем не менее такой возможности?
У резинового артефакта будет проблема с тем, что его придётся постоянно трансформировать исходя из ситуации.
А трансформация — это вызов способности артефакта. Вызов способности артефакта занимает время (одно действие).
У всего есть своя цена.

С другой стороны, вы можете купить себе автомат, гранату и гигантский топор, но тут уже возникает другая проблема: у персонажа обычно нет такого количества рук, чтобы держать всё это сразу) Придётся всем этим жонглировать)))
Не знаю, как это будет с точки зрения механики реализовано, но с точки зрения здравого смысла я в квесте такое вряд ли пропущу)

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 22:52:08А, только с точки зрения программирования? Ну... тут да, есть зацеп.
Ещё и с точки зрения описания системы, увы.
Чем больше будет цифр, тем больше это описывать в матчасти. Тем больше люди будут путаться, что к чему и куда.
Все изменения, к сожалению, нужно пять раз прорабатывать и перерабатывать исходя в том числе и из минимизации объёмов матчасти. Аркхейм не может себе позволить ссылаться на книгу правил из настольных игр а-ля D&D, а ещё мы не можем себе позволить иметь двадцатистраничные документы с матчастью, как в некоторых других играх. Нет, были бы мы такими изначально, не вопрос, но на переправе коней, как говорится, не меняют.

Гораздо проще пока что разрешить трансформировать оружие только в оружие.
P.S. А, да, ещё любой артефакт (кроме имплантов) можно превращать в аксессуар. Автомат можно превратить в кольцо, но бонусов к магии оно давать не будет.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 23:03:50
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 23:01:19С другой стороны, вы можете купить себе автомат, гранату и гигантский топор, но тут уже возникает другая проблема: у персонажа обычно нет такого количества рук, чтобы держать всё это сразу) Придётся всем этим жонглировать)))
На самом деле довольно легко. Механика призыва у артов, плюс телекинез той же псионики.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Хьюго Иденмарк от 18-10-2024, 23:05:29
*перечитывает в пятый раз и меланхолично, но чуток грустно, вычеркивает часть планов по допрокачке*
Окееееей, посмотрим, как оно будет работать. Интересно, куда теперь относить Хью - к физикам (ибо строго физ.скиллы), к артефакторами (ибо увешан ими как новогодняя елка и на них полагается), или к гибридам, учитывая и то и то вместе, и тот факт, что без любого из элементов в целом на что-то таки способен XD

Пасиба за внятное четкое описание ситуации.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 23:10:53
@Хьюго Иденмарк, Хью один из частных случаев. В объяснении Аврелии приведены скорее крайности. )
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 23:12:36
Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 23:03:50На самом деле довольно легко. Механика призыва у артов, плюс телекинез той же псионики.
Именно) Вот только псионика тоже тратит действие, да и призыв затрачивает время)

Я ещё подумаю насчёт полной трансформации. У нас так-то посох отдельно выделяется тем, что он является усилителем магии сам по себе. Если его превратить в автомат, то выбранный пользователем тег усиления магии у него останется.
Но это решается разделением посоха на два предмета, магический посох и псионический посох, тогда при трансформации теги уйдут. Но это уже первый костыль, а где первый, там и второй x)

Если получится сделать более свободную трансформацию, я её сделаю.

Цитата: Хьюго Иденмарк от 18-10-2024, 23:05:29Окееееей, посмотрим, как оно будет работать. Интересно, куда теперь относить Хью - к физикам (ибо строго физ.скиллы), к артефакторами (ибо увешан ими как новогодняя елка и на них полагается), или к гибридам, учитывая и то и то вместе, и тот факт, что без любого из элементов в целом на что-то таки способен XD
Разделение довольно условно, на самом деле)
У нас большинство персонажей обладают той или иной степенью гибридизации) Но в общем и целом я вижу именно такие группы, что кто-то строит свою игру вокруг свойств артефактов, а остальное использует как дополнение, а кто-то строит игру вокруг физических способностей типа стрельбы, а свойства артефактов использует как дополнение.

Как бы то ни было, артефакторы сейчас нуждаются в баффе, но баффнуть их очень сложно, не забафав параллельно магов и гибридов с пятью купленными артефактами. Это будет отдельной головной болью для меня.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 23:16:38
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 23:01:19С другой стороны, вы можете купить себе автомат, гранату и гигантский топор, но тут уже возникает другая проблема: у персонажа обычно нет такого количества рук, чтобы держать всё это сразу)
На минуточку, гранату не обязательно именно держать. Нужно лишь освободить одну руку, чтобы кинуть. Да, чеку дёргает зубами.
Между автоматом и топором придётся выбирать по ситуации, безусловно. Потому что встретишься с другими автоматчиками - один топор не поможет, а нападут в ближнем бою - уже автомат будет полезен намного меньше. 
Если речь о том, что "всё в одном", то на самом деле есть даже действующее решение в том же Бордерлендсе, где вместо перезарядки оружие выкидывалось и там оно взрывалось как граната, а потом появлялось снова в руках. А на счёт совмещения топора и гитары есть не менее мемный "гитаропор", то есть гитара-топор, как вдохновитель такого подхода. 
Другое дело, что такие концепты конечно носят больше шутеешный характер, чем что-то на серьёзных щщах, и тем не менее не сказать что прецеденты будут исключены.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 23:01:19P.S. А, да, ещё любой артефакт (кроме имплантов) можно превращать в аксессуар. Автомат можно превратить в кольцо, но бонусов к магии оно давать не будет.
Эстетическая штука?
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 23:34:25
Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 23:16:38На минуточку, гранату не обязательно именно держать. Нужно лишь освободить одну руку, чтобы кинуть. Да, чеку дёргает зубами.
у меня в описании гранаты прямо сейчас буквально написано
двуручное (для выдёргивания чеки) метательное оружие
хи-хи

Понимаю, что у нас персонажи имеют силу x8 (и зубы с кальцием увеличенной прочности), но...
Ну вы в курсе) Те, кому хочется крутизны, будут дёргать зубами. Те, кому хочется реализм, будут дёргать другой рукой. Единого решения тут не существует)

Да и разделение на одноручное и двуручное оружие у нас тоже в целом больше продиктовано эстетикой. С силой x8 удержать двуручный топор в одной руке будет не то чтобы невозможно. Да даже с силой x1 можно держать двуручник в одной руке: они не настолько безумно тяжёлые, как кажется.

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 23:16:38Эстетическая штука?
Ну да + чтобы пронести его куда-то незамеченным + чтобы не вызывать подозрений + да и мало ли зачем ещё.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 23:40:33
@Аврелия, не стоит воспринимать следующее всерьёз: но что на счёт боевых бардов? Они же и урон наносят не напрямую, и по голове лютней могут....
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 18-10-2024, 23:42:07
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 23:12:36Именно) Вот только псионика тоже тратит действие, да и призыв затрачивает время)
Повседневная магия? Не? о.о
У повседневки есть обычный телекинез, который заменит тебе просто мелкую манипуляцию. Предметы можно просто держать этой самой повседневкой и подавать, когда надо. На это не нужно действие.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 18-10-2024, 23:43:45
@Баргенэр Дум, кстати, об этом: боевые барды у нас получили своё концептуальное умение — Выступление и искусство.
И да, в новой системе кубиков, думаю, можно будет бросать и на концептуальные умения)
Но об этом после.

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 23:42:07У повседневки есть обычный телекинез, который заменит тебе просто мелкую манипуляцию. Предметы можно просто держать этой самой повседневкой и подавать, когда надо.
Если повседневная, то да, конечно, без траты резерва. Либо если это маг VI-VIII уровня, который может вызывать простейшие заклинания без затрат энергии)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Хьюго Иденмарк от 19-10-2024, 00:29:05
@Аврелия, есть один крайне досадный момент. Лично для меня, ощемт, для всех подобных персов категории "кибер" [и полностью умирает, например, персонаж Хельги] - кто ориентируется на экзотех. Уклонение, блок, ментальные блоки, блокирование магических ударов (в т.ч. и то о чем выше упоминалось, площадных) - сейчас это все вполне нормально прокидывается через экзотех с различными соответствующими артефактами технического/техномагического характера (чип-имплант для ментальной защиты, броня с импульсными движками для уклонения рывком (ну как вариант, чего б и нет), кибернетические щупальца для блокирования ударов и т.п). В табличке в первопосте такое направление персонажа вроде бы и вовсе не учитывается, нас как будто не существует.
Напрашивается прямо-таки именно отдельная категория технарей, которые пойдут через скилл "экзотех"+технические устройства, но пока ее нету - что делать-то, получается?
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 19-10-2024, 00:38:42
@Хьюго Иденмарк, так, стоп, почему? Рано хоронить кого-то, по-моему, нет?
В табличке это идёт как «Артефактор», и проблема у артефакторов в том, что они максимум могут получить бонус +20 вместо +30 на уклонении при максимальном развитии. А это как-то... нехорошо?)
Это то, что есть прямо сейчас по текущей системе. Почему там +20 — потому что когда вы бросаете защиту через свойство артефакта, система подставляет как будто бы владелец является «Опытным», то есть итоговый бонус складывается из +5+15 = +20 для легендарного артефакта.

По новому предложенному варианту системы, который ещё не утверждён, всё уклонение будет считаться не от артефактов, не от навыков и не от умений персонажа, а от его характеристик.
Если шесть характеристик будут приняты, то тогда персонаж будет уклоняться от ударов и ложиться от взрывов с использованием Ловкости, выдерживать яды, магические проклятья и токсины с использованием Выносливости и сопротивляться ментальному воздействию при помощи Разума. Ну и где-нибудь там ещё броню посчитаем)
Всё это только в прототипе, но в общем и целом тут, им-хо, нужно не волноваться, что персонаж потеряет свою идентичность, а радоваться, что у персонажа освободится много слотов артефактов для реализации своего атакующего потенциала, тогда как защита переедет на характеристики)

Но я, конечно, внимательно слушаю все предложения) Система ещё не готова, её отладка и подгонка под реалии игры может потребовать немало времени)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Хьюго Иденмарк от 19-10-2024, 00:53:10
Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 00:38:42@Хьюго Иденмарк, так, стоп, почему? Рано хоронить кого-то, по-моему, нет?
В табличке это идёт как «Артефактор», и проблема у артефакторов в том, что они максимум могут получить бонус +20 вместо +30 на уклонении при максимальном развитии. А это как-то... нехорошо?)
Это то, что есть прямо сейчас по текущей системе. Почему там +20 — потому что когда вы бросаете защиту через свойство артефакта, система подставляет как будто бы владелец является «Опытным», то есть итоговый бонус складывается из +5+15 = +20 для легендарного артефакта.

По новому предложенному варианту системы, который ещё не утверждён, всё уклонение будет считаться не от артефактов, не от навыков и не от умений персонажа, а от его характеристик.
Если шесть характеристик будут приняты, то тогда персонаж будет уклоняться от ударов и ложиться от взрывов с использованием Ловкости, выдерживать яды, магические проклятья и токсины с использованием Выносливости и сопротивляться ментальному воздействию при помощи Разума. Ну и где-нибудь там ещё броню посчитаем)
Всё это только в прототипе, но в общем и целом тут, им-хо, нужно не волноваться, что персонаж потеряет свою идентичность, а радоваться, что у персонажа освободится много слотов артефактов для реализации своего атакующего потенциала, тогда как защита переедет на характеристики)

Но я, конечно, внимательно слушаю все предложения) Система ещё не готова, её отладка и подгонка под реалии игры может потребовать немало времени)
Так речь не о "свойствах" артефакта, там-то понятно, что если артефакт делает "нечто" сам, без какого-то влияния оператора/владельца, то кидается банально "артефакт+редкость": к примеру, когда тупо нажал кнопочку и оно бахнуло само. Речь о броске вида "экзотех + уровень скилла + редкость артефакта", когда надо не просто нажать кнопочку, а уметь пользоваться устройством.

Винтовка так-то тоже стреляет сама, от "оператора" надо просто нажать спусковой крючок - и она бахнет. Но это не отменяет необходимости уметь стрелять, чтоб хорошо прицелиться, учесть расстояние, ветер, движение цели, взять упреждение ну и т.д и т.п. - nj tcnm rblfnm crbkk "стрельбы". Да и меч рубит сам. Только вот управляет им - рука, держащая его (воины, десятилетиями постигающие искусство сражения на мечах, на этом моменте в меня, конечно, плюнут, сказав что ведет меч не рука, а сердце/чистый разум/вера/прочее, подставить по необходимости) - то есть надо кидать скилл "фехтования". С технологическими штуковинами то ж самое.

Переработка в таком виде предполагает вообще полное удаление из механа и сеттинга скилл "экзотеха", его банально тогда некуда приложить. Это обидно. Энергетический бластер можно объединить с пистолетом в одну категорию "Стрелковое оружие", слишком большой разницы тут нет, и ее можно оставить на "игровые допущения". А вот именно артефакты технологического характера можно вывести под "Технологические устройства"/"технологии". Ну а "экзотикой" в сеттинге Аркха, в котором есть целая планета, кибернетизированная по самое не могу, технологии уж точно не являются XD По крайней мере теперь, когда у вас как минимум десяток персов с такими ништяками (https://forumstatic.ru/img/smilies/MyBB/universal/rain.gif)

В таком варианте количество скиллов не меняется, суть не меняется, просто переименование одного и переименование другого - и подцеплять к броскам скилла "экзотеха" то, что в магазе пройдет по категории "технологии".

Все равно получается неплохой нерф, но хоть туды-сюды XD
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 19-10-2024, 01:03:00
@Хьюго Иденмарк, так, ага, я понимаю. Навык экзотеха заменяет вам через артефакты все остальные навыки, верно?)

Просто по сути говоря, перенос именно защиты на характеристики не должен сломать ничего, а только лишь облегчить.
Конечно, цифры мне придётся подгонять долго и мучительно, но в общем и целом именно защита должна упроститься.

Что же до атак и прочих навыков...
У меня есть мысли на переработку именно персонажей-артефакторов, таких как Хельга.
Так, чтобы ничего у них не сломалось и чтобы их концепт остался, а вот цифры подстроились под то, чего она играет.
Но мне нужно как следует предварительно почитать ваши анкеты)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Хьюго Иденмарк от 19-10-2024, 01:11:03
Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 01:03:00Навык экзотеха заменяет вам через артефакты все остальные навыки, верно?)
Собсна да. Если не все - то по самому концепту оно так отыгрывается. Тут, канешн, достаточно эгоистичная тема с моей стороны. *думоет* Но все равно за сестренку обидно. Мой-то перс пользуется и огнестрелом с винтовкой и рукопашкой руками (на минуточку, сюда плюсую артефактный мод.тела, а не кастеты/перчатки, так что моему персу тоже получается под нож с лютым нерфом), а персонаж Хельги прост идет в мусорку со специализированной сборкой через экзотех.

Именно поэтому меня прям очень напрягло вот это автоматическое подтягивание "соответствующего артефакта" скриптом под бросок. Я пока не то чтоб сильно понимаю, как будет дайсование после переработки идти, учитывая что ранее упоминалось о том, что ручной выбор скилл/арт/лвл останется - ручной режим, наверное, облегчит проблему, но тревожно.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00
Во-первых общие замечания:
1. Мне нравится идея магазина как таковая. Нравится идея выдавать на старте некоторую сумму, чтоб игрок тратил её как хочет.
2. Мне важно, чтобы артефакты были бы не только типовыми, чтобы была возможность создавать и свои предметы, и свои свойства. По-моему, главный отличительный критерий этого проекта - нацеленность на творческую свободу игроков, минимальный, реально обоснованный набор ограничений. Поэтому важно, чтобы за кубиками не потерялась творческая составляющая, чтобы магазин не ограничивал полёт фантазии игроков какими-то жёсткими клише.
3. Обсуждаемые здесь изменения никак нельзя называть несущественными и "почти ничего не поменялось". Меняются кубики, меняется мета, меняется набор возможных параметров персонажа, каждому игроку придётся выстроить билд заново, как только откроется магазин. Это надо понимать и действовать соответственно.

Теперь вопрос:
Концептуальные умения уже попали в магазин и являются платными. Предполагается включить их в кубики? Или использование в каком-то явном виде? А иначе к проблеме бесполезных характеристик у нас добавится проблема бесполезных концептуальных умений, на которые никто не захочет тратить деньги.

Теперь по озвученным проблемам:
1. Не считаю что действие артефакта на все умения противоречит каким-либо пунктам. Как раз наоборот это делает систему простой (пункт 1). И общее усиление персонажа прокачкой одного первого артефакта ничем не мешает дальше строить разные билды (пункт 2). Убирая одну мету, мы создадим новые. Причём существенно усложним систему. Плюс мне не нравится посыл, что магию может увеличить исключительно брошь/кольцо и т.д., а стрельбу только пистолет, это загоняет игроков в рамки, т.е. как раз лишает проект его главного отличительного критерия. А если дать игрокам свободу, оставив условие, что увеличивать умение можно только "соответствующим ситуацию" артефактом, то мы погрязнем в спорах и согласованиях, что ситуации соответствует, а что нет. Плюс система не кажется дискриминационной по отношению к физикам, а таковой и является: нельзя защититься огнестрельным оружием, или метательным, или экзотическим от атаки, т.е. человеку понадобится ещё что-то на безоружный бой или холодное оружие.
Считаю, что или надо оставить мету артефакта (артефакт может влиять на всё), либо дать игроку возможность в магазине выбрать какие из умений будет усиливать данный артефакт. Допустим, каждый артефакт будет усиливать только 3 умения (или 1, или 2 - цифра может быть любой, главное, чтоб одинаковой для всех). Выбирать любые 3 умения из полного списка умений.

2. У проблемы бесполезных характеристик может быть ещё одно решение - упразднить их, переведя различия между расами в чисто художественную плоскость. Либо их надо интегрировать в кубики, но сначала определить как именно интегрировать, а уже от этого уточнять характеристики. Но не уверенна, что стоит интегрировать. Лично мне нравится, что сейчас по кубикам все игроки фактически находятся в равных условиях, совсем не уверенна, что стоит переусложнять систему включением характеристик. Тогда у нас метой станут демиурги.

3. По поводу сравнения четырёх классов. На максимумах может оно всё и так, но чистый маг, сражающийся огненными шарами и защищающийся магическими щитами, 100% нежизнеспособный персонаж. Например, маг 6-го уровня (действий магии 15) продержится в бою ровно 2.5 круга (один круг требует 6 единиц = 3 защита + 3 атака). То, что у магов есть разнообразие с лихвой уравнивается кубиками, всё это разнообразие отражается обычной защитой безоружного боя. В результате я как маг-гибрид большую часть времени пользуюсь именно физическими навыками, поскольку магические заканчиваются сразу же, как только начал ими активно пользоваться. Предлагаю увеличить магам количество очков действия, чтоб хотя бы на один полноценный бой хватало, чтобы можно было бы свободнее использовать магию. Ну и, мне кажется, у нас нет чистых артефакторов или чистых физиков. У нас есть гибриды физик-артефактор. Так что может нам из того и исходить? Что у нас два основных типажа: маг-физик и физик-артефактор?

В общем, предлагаю:
1) оставить в покое характеристики. Наоборот убрать из лора подробную роспись, где они там высокие, где нет
2) Либо оставить влияние артефакта на все умения, либо фиксировать количество умений (например, 3), позволив игроку самому в магазине выбирать, какие именно умения усиливать. При этом художественное обоснование оставить на совести игрока
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Хьюго Иденмарк от 19-10-2024, 01:14:17
@Аврелия, справедливости ради, выход через экзотех не отменяет совершенно честной закупки и прокачки прочих скиллов. Если используется стрелковое оружие отдельное - мы его не кидаем через "экзотех", а честно берем стрельбу, как полагается.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 19-10-2024, 01:37:14
Полноценный ответ по всем пунктам выкачу на днях. Мне надо подумать.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Джеки Магнус от 19-10-2024, 02:45:45
Как же я искренне устал от этого...
На одну и ту же тему писать трёхсотый раз...

Будет очень много букафф, позиций НЕОБЪЕКТИВНЫХ - потому что есть личная заинтересованность нешуточная, я чувствую себя лично атакованным и в принципе буду бесстыдно кидаться камнями в чужой огород, потому что тема крайне наболевшая абсурдностью, тянущейся со времён первых сообщений в легендарной теме "Что улучшить?" - и, возможно, найдутся у меня позиции даже объективные.

Начну с того, что уже написано:
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37нарушает пункт 2
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37пункт 2 (я не могу создать персонажа с парными пистолетами)
Напомню, что персонажа с парными пистолетами не создать из-за беспочвенного страха, что всю артефактную систему прям сломает-переломает наличие парного артефакта, записанного, как один. Не то, что принятая в своё время кукла, ворующая все физические и магические навыки.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37нарушает пункт 2 (все выборы равны, но некоторые равнее)
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:372. Гибкость при создании и при развитии персонажа, возможность создавать различные «билды» персонажам, каждый из которых будет иметь своё место в любом квесте, и реализовывать различые концепты.
Обожаю манипуляции через псевдологику, коих тут немало.
"Все выборы равны, но некоторые равнее". Как это относится к пункту 2 без использования подмены понятий - вопрос интересный.
О, нет! Человек сделал персонажа-врача! Он не может победить дархата-каратиста! Система виновата! Надо делать врачей каратистами!
Вообще, недостаточно ровно получается! Надо ещё заставлять за родные статы кристаллы доплачивать! И демиургов платить за плашечку "когда-то был богом", а то чо они такие неровные? Гибкости вредит!
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Отдельно обсуждается вариант сделать возможность прокачивать характеристики так же, как и уровень, за «потраченные» кристаллы.
О, ура! Путь к истинному коммунизму так близок, но так далёк! Эх!

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37пункт 3 (даже сильнейшие демиурги начинают с одним артефактом).
Так, стоп, мы за что вообще воюем? Мы же без выборов ровнее хотели!

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37итог 17400 кристаллов против 13400 кристаллов. Недосдача 4000 кристаллов, что примерно соответствует одному году игры при средне-высокой активности. Итог получается достаточно неприятный: если персонаж хочет выбрать «мага» или «гибрида», он получает преимущество перед тем, кто хочет выбрать «физика», преимущество в целых 4000 кристаллов
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Решение проблемы с дисбалансом на начальных уровнях
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Теперь персонаж получает на начало игры определённое количество стартовых кристаллов. VI уровень получит на старте 7500 кристаллов, тогда как VII уровень получит на старте 12000 кристаллов.
Ура, мы уменьшили в якобы существующей проблеме дисбаланса между влиятельными личностями и чуть менее влиятельными преимущество с 4000 кристалов до 4500!.. Так, стоп, мы за что вообще воюем? [2]

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37При этом, артефакт до поры до времени улучшал все характеристики персонажа, что противоречило пункту 1 (пистолет в кармане, усиливающий безоружный бой и протомагию, стал притчей во язытцах; отдельно отличились некоторые персонажи, создающие артефакты в духе «ржавая гайка»).
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:371. Простая (но при этом существующая) механическая матчасть, выжимку правил для которой при желании можно уложить в одну страничку маленького буклетика, но при этом несильно противоречащая здравому смыслу.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37но есть одно маленькое «но»: развитие артефакта даёт плюс не только к пространственной магии, но и ко всей магии и физике без исключения.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Почти утверждённое решение проблемы с артефактной метой
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Конечно, речь о том, чтобы разделить артефакты на несколько категорий. Оружие даёт плюсы к использованию себя в качестве оружия: легендарный пистолет усиливает точность по сравнению с обычным пистолетом, но только свою, никак не пистолета в другой руке. Броня даёт плюсы к использованию себя в качестве защиты. Вспомогательные артефакты позволяют усиливать колдовство, либо усиливать характеристики персонажа, давая ему плюсы к силе-выносливости и т.п.
Ура, Аврелии было сложно за столько лет игры прочитать правила существующего игромеха артефактов, увеличивающих (казалось бы, для простоты) всё без разбора, но теперь мы нашли решение! Теперь, для простоты Аврелии, все маги с пистолетами должны докупать себе отдельно волшебную палочку и качать её вместо магии! Ура! И как же свободной грудью вздохнут новые игроки, что захотят сделать гибридов, сидя с калькулятором и считая, как им закупить всю нужную для их концепта магию, какой-нибудь меч и волшебную палочку, когда раньше могли бы ограничиться мечом! Славься простота! Кому нужно читать правила игромеха, когда их можно исправить во имя простоты! Собственной, конечно же, не вашей, лол. Наивные.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Разумеется, это сильно противоречит пункту 2 (существует множество билдов в ранней и средней игре, но вам надо качать артефакт, иначе ваш персонаж окажется слабее остальных).
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:372. Гибкость при создании и при развитии персонажа, возможность создавать различные «билды» персонажам, каждый из которых будет иметь своё место в любом квесте, и реализовывать различые концепты.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Для «Опытного» модификатор равен +5, для «Мастера» +10, для «Гранд-мастера» +15; для «Редкого» модификатор равен +5, для «Эпического» +10 и для «Легендарного» +15.
О, нет! Раньше врач с артефактным ружьём мог качать хоть магию исцеления, хоть ружьё для гибкости в боевых ситуациях без потери в медицинских навыках! Но мы остановили этого злодея! Теперь он будет либо хреновым врачом, либо с хреновым ружьём! Ура!.. Так, стоп, мы за что вообще воюем? [3]

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Второй весьма неожиданной особенностью станет то, что взятый на начало игры VI уровень и необычная раса, дающая доступ к двум «наивысшим» характеристикам из четырёх, на самом деле в игре не обеспечивает ровным счётом ничего.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Из четырёх характеристик: сила, выносливость, прочность и регенерация, в игре используется исключительно сила, да и то лишь в описательных моментах.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Предлагаемое решение проблемы с бесполезными характеристиками
Ох, вот это вот самый сок. Человек, что заявлял, что в принципе решительно не учитывает статы рас в своих квестах настолько, что бомж может заточкой убить демиурга, и выдающих перлы уровня:
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20"Ну не буду же я по лору назначать одному персонажу в восемь раз больше хп, чем другому?"
...говорит о бесполезности характеристик. Характеристик прописанных. Трудом нескольких человек. Подробно прописанных. Для всех, кроме Аврелии.
Проблема тут не в бесполезности характеристик, а в том, что Сверр не лупит ГМов за игнор их в квестах, ИМХО.
А то уже всё настолько плохо, что их нужно в игромех вписывать, чтобы учитывать в, казалось бы, литературной ролевой.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37три бесполезных сейчас характеристики можно объединить в одну — выносливость, поднимая её вес как интегральную характеристику, включающую в себя всё и сразу
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Итоговое предложение такое: сила, ловкость, выносливость, разум, знания, потенциал.
Ура, их было пять, а стало шесть!.. Так, стоп, мы за что вообще воюем? [4]
...разум в литературной ролевой... не хватает только харизмы - зачем отыгрыш разума и харизмы, когда можно циферки прикрутить?

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37* К вопросу о нарушении пункта 1 (маги на высоких уровнях способны вызывать заклинания пониженной мощности без затрат магического резерва, но найти это в матчасти практически невозможно).
Ну да, никто же не читает о том, что означает "это вот УМИ с цыферкой"...

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Персонаж-гибрид легко обходит ограничение магов на количество кастов, не тратя магию там, где можно обойтись ближним боем, который также покрывает его защиту, а также легко обходит проблему техников в узкой специализации наличием магии, и единственное, чего он приносит в жертву за это — всего один магический навык, который превращается в максимально развитый безоружный бой или холодное оружие.
О, нет, какой кошмар! Фортуна прокачала ближний бой!..
...эм, а не похер ли?
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:31:37Ну... чисто по кубам если говорить, любые пафосно описанные магичные магии всё равно умещаются в кубик "атакующая магия", против которого физик просто кидает "безоружный бой" на уворот.
(https://memchik.ru//images/memes/5f09f25eb1c7e32ed9308105.jpg)
Настолько всё плохо?..
Литературная ролевая, как жанр, настолько деградировала, что без жесткого игромеха все уворачиваются от ядерных взрывов?..

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:13:32для "меты"
Господи, обсуждать на серьёзных щщах мету...
Вот знал бы @Йозеф мету, делал бы нефилима-эона, вооружал бы его гибридным билдом и шёл бы нагибать!
"Глупый" Йозя, клерика сделал...
Кого я обманываю? Клерики - имба! Даже демиурги в долговые ямы к ним влезают! хд

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 21:44:22Сразу хочу уточнить. О каких трёх бесполезных характеристиках идёт речь, которые хотят объединить в одну "выносливость"? Ну, чтобы это сразу проговорили.
Тебя проигнорили, но я поясню: выносливость, прочность и реген.
Как ты можешь догадаться, нахера вообще этим литературным плебсам разницу понимать этих "бесполезных характеристик"?

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 22:45:29Лучше оставить эту странность. )
Это банально весело. хд
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:49:00Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Изя, ну ты чего? Тогда пропадёт смысл ломающих-меня-полностью изменений, и не прикрыться дешевыми отговорками "возникает проблема программирования". Мы же нихрена в программировании не смыслим, а там так всё мудрёно-перемудрёно, что из-за проблем программирования будешь на этом форуме в пасфайндер играть через пару месяцев. А то литературку эту с уворотами от ядерных взрывов иначе не исправишь! Решение в код не влезает!

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00Концептуальные умения уже попали в магазин и являются платными. Предполагается включить их в кубики? Или использование в каком-то явном виде? А иначе к проблеме бесполезных характеристик у нас добавится проблема бесполезных концептуальных умений, на которые никто не захочет тратить деньги.
Плюсую. Концептуальные умения нужно либо не покупать на старте и не продавать в принципе, либо вырезать их вообще. А то создали ажиотаж, придумали "мету", минмаксерские билды на литературных ролевых, а такую очевидную дыру - не тронули.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00Тогда у нас метой станут демиурги.
Просвящу: более 2 года как минмаксерский идеал - нефилим-эон со всеми максимальными характеристиками на старте и без обузы в виде Ордена. Как ты могла заметить, это столь кричащая проблема, что ими полон форум и это кому-то как-то мешает.

----------------

Лирическое отступление для тех, кто не знает, что у меня за персонаж, не читал его анкету, так как многабукафф, не знает историю моей игры на нём и хочет знать, почему мне в принципе не похер настолько, что в результате таких изменений я с очень высоким шансом покину форум:
+
Изначально этот персонаж создавался по концепту магически слабого демиурга с IV-V УМИ (который зависел от размера Ордена/Культа). Это был демиург, что во времена "Дикой охоты" жрал демиургов, обладал развитым магическим источником и был в принципе годным магом. После охоты он забил в принципе на Орден и стал терять магическую силу. В новых реалиях он стал демиургом-физушником, хранящим множество магических знаний и делающий саморазвивающиеся артефакты для последователей. В дальнейшем, в процессе игры, я наиграл достаточно для получения УМИ VII и, не имея в принципе никаких альтернативных вариантов для развития перса, кроме как создание непися с УМИ VII, я решил доработать концепт, объясняющий, как в нынешнее время демиург вернул былую мосчь. После чего, на протяжении года я за кристаллы качал магические навыки демиургу с артефактным револьвером. До полного соответствия концепту демиургу ещё далеко. И тут вводят "хрень" (моё личное мнение), которая превращает весь прогресс за год в тыкву, говоря "кастуй, гибрид сраный, так, словно ты без артефакта". Казалось бы, чего париться? Замени револьвер на кисть, выпили себе мастера стрельбы и будет счастье! И тут вступает настоящая проблема: револьвер уже фигурирует во множестве квестов, завершённых и нет, есть к нему и концептуальная подвязка, от которой отказываться неприятно, но можно - не впервой. И тут второй вариант: а чё б демиургу его просто на кисть не поменять когда-нибудь потом хронологически? Так вот, он фигурирует в квесте за 5025й год. Получается, во всех эпизодах до 25го года персонажу придётся быть тыквой и год (в среднем, если я такую игру буду хотеть вообще играть) играть, чтобы получить "гениальную" волшебную палочку, которой от меня будут требовать новаторские введения :/

----------------

С лирическим отступлением покончено. Я был груб и буду груб. Не удивлюсь, если мои последующие и предыдущие слова заслужат все три предупреждения махом.

Ознакомившись с текстом, я вижу наличие одних проблем, отсутствие других проблем, предложенные несоразмерные решения этих проблем и свои варианты решения этих проблем.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Решение проблемы с дисбалансом на начальных уровнях
Это не проблема. Дисбаланс был, есть и будет есть. Это не ДнД, где один играет воином, а другой магом, и все должны когда-то одинаково хорошо лупить Тиамат - тут игроки могут быть самой Тиамат, а могут быть тем самым несчастным торговцем в магазине, которого прессуют бравые приключенцы. Не надо торговцу давать крылья и огненное дыхание - человек не для того торговца брал.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Почти утверждённое решение проблемы с артефактной метой
В решении проблем вижу больше, чем в его отсутствии. Восхищает этот психологический эффект, заставляющий думать, что мета - это что-то плохое. Люди развивают артефакты потому, что они хорошо работают. Потому что подходят под любой концепт. Даже концепт клерка, нашедшего говорящее волшебное перо, помогающее ему развивать талант к магии. Резать такое - только терять, ничего не получая взамен.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Предлагаемое решение проблемы с бесполезными характеристиками
Предлагаю два решения:
1. Сверр вводит эказмен для ГМов на знание ЛОРа, чтобы они знали, что такое характеристики, для чего они нужны и с чем их едят.
2. Сверр пиздит Аврелию палками за игнор этих характеристик и вечный подъём тем уровня "ребята, ДнД - это крута, давайте ДнД?".

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Теперь персонаж получает на начало игры определённое количество стартовых кристаллов.
Эту идею нахожу хорошей, благо сам аналог её когда-то уже предлагал.
Вообще о плюсах писать не хотел, ибо они у всех и так на виду, в отличии от тщательно спрятанных минусов, уровня "ребята, давайте переезд, всё будет также!".
Но раз уж начал, продолжу.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Переработка кубиков, направленная на сокрытие вычислений от пользователя, позволит добавлять дополнительные слагаемые в формулу
Это хорошая идея, добавить влияние характеристик на броски. Многим жизнь упростит, с риском получить в результате то, что люди забудут, что такое прочность, что такое регенерация и что такое выносливость.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Артефактор
Смотрю на его статблок и не понимаю, что это такое, с чем его едят и почему он УМИ VIII получить не может. Но полностью согласен, что есть направления, которым нужно тоже придумать прогрессию. Тем же алхимикам грустно от неопределённости того, как им реализовывать концепт и куда развивать, например.

----------------

На этом всё. Казните, как хотите. Мой огонь потух. Больше я таких сраных полотен писать не намерен.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Улаган Фаэр от 19-10-2024, 03:47:09
Доброй ночи, кто не спит.

Развёрнутое мнение изложу по вопросу уже завтра, а сейчас - уточню одну вещь, за которую зацепился глаз и вопрос о которой, кажется, ещё не задавали.
В дополнение к сказанному Магнусом, - а я под его словами подписываюсь - что именно, с точки зрения внутренней логики мира, не даёт фокусировать магическую энергию в револьвере? По какой точно причине магическая сила для заклинания из школ, кроме атакующей магии, не может быть сфокусирована в револьвере, но может быть - в кольце или колье? Каково различие между этими предметами в контексте использования их как предмета силы общего назначения?
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17
Сразу хочу отметить, что считаю систему прокачки и кристаллов глубоко порочной в рамках вашего игромеха, т.к. она плодит Сьюшек, которые никогда не проигрывают и во всем преуспевают. Поэтому дальнейшее стоит воспринимать через эту призму.

1. По моим новичковым ощущениям, главное, что мне было надо — отразить сильные стороны персонажа. И это я сделать полностью не смог. У меня предостаточно навыков, которые бы я опустил, но довел бы пару других до гранда. Даже артефактом бы пожертвовал. И добиться желаемого свободными кристаллами все еще не смогу, если будет ограничение на гранда.
Чуть не по теме, но ярко вспомнилось
А еще есть огромный комплект из примерно четырех необходимых навыков: атакующая, защитная, целительная, ментальная магии, – отсутствие которых создает огромную дыру и не брать их нельзя. Меня особенно смущает ментальная магия, которая является по ощущению самой большой имбой системы, т.к. защититься от нее можно наверняка только такой же ментальной магией. Да, какая-нибудь защитная магия бы тоже сработала, при условии, что ты бы понял вообще, что на тебя влияют. При этом целительная магия могла бы компенсироваться регенерацией расы, но, опять же, никто вообще на это не смотрит.

Да простите вы мне сие грешные высказывания: Атакующая и защитная магия просто выглядят излишними на празднике жизни. По логике, хочешь защититься щитом-барьером – используй плетение, создать каменную стену – материализацию. Аналогично: метнуть фаербол – материализация, вскипятить кровь в жилах – протомагия. Оба навыка — два способа применения магии, а не ее логики каста. Как, например, сделать магию онли для изменения цвета, при этом пока ты только меняешь цвет, можно описать эффект как любой другой навык, даже без владения им. Зачем оно так нужно? Я не понимаю.

2. А мне нравится еще более жесткая идея, по которой артефакт помогает в броске или открывает опцию для броска, только если это соответствует логике его свойств относительно ситуации.
Пример
Например, возьмем меч с одним свойством — возможностью разрушать магию. Можно применить свойство напрямую и разрушить какую-то печать, потратив заряд. А можно защищаться от магии, если меч может с той проконтактировать, — навыком холодного оружия с бонусом арта. Т.е. фаербол отразить — да, выжигание мозгов — нет. При этом для фехтования с другим мечником бонуса к навыку не будет, т.к. в данной ситуации это просто меч без особенностей.
Сама идея с автоподбором броска мне не близка, потому с ней это, конечно, слабо реализуемо)

Олсо, я могу придумать квест, где можно все задачи решить ментальной или пространственной магией. Это сделает их универсальными? Если в квесте персонаж успешно обходится лишь огнестрелом, то это вопрос прежде всего к ГМу, как мне кажется.

3. Думаю, идея неудачная, вводить новые характеристики, пока нет зарекомендовавшего функционала у старых. Ту роль, что мне видится, планируется возложить на ловкость и разум-знания, уже реализуется концептуальными навыками.

По самим характеристикам вместо плюсов к броскам, я предлагаю провести условные знаки равенства между магией. Допустим, регенерация работает как исцеляющая магия определенного УМИ. Выносливость как усиливающая. Сила — атакующая. Прочность — защитная (можно подвязать бесплатную защиту к кубу прочности, а не мудрить с ловкостью).

4. По гибридам и артефакторам мне сказать нечего, кроме, опять же, мыслей при создании анкеты. А были они такие: хорошо бы взять хотя бы один физ. навык, который я смогу использовать в бою, лишившись маны, или если магия в зоне подавляется (тем же хтоном). К тому же, дархаты по природе гибриды. И у вас в лоре вообще нет места монстру без маг. источника, если он сам не подавляет магию)) Логично, что и оптимально-жизнеспособные персонажи будут такими же, что обусловлено реалиями сеттинга.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Фортуна от 19-10-2024, 07:26:41
Забыла в своих сообщениях написать, мне не очень нравится момент с интеллектом в характеристиках. И любых других социальных навыков а-ля харизмы или мудрости. Ты когда в НРИ-то играешь и сталкиваешься с загадкой, которую как человек не понимаешь, но твой персонаж - гений через интеллект, говоришь ГМу: "а можно чек интеллекта кину?". И это логично, потому что по циферкам персонаж банально умнее тебя и должен в этом шарить. Но в литературной ролевой это сильно лишнее, хм.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Исида от 19-10-2024, 08:18:25
Прочитал полотно @Джеки Магнус

Пепчик я негодую вместе с тобой. Тебе реально не пропускали парный револьвер в виде одного артефакта? Типо обычного артефакта, который с точки игромеха и бросков играется также, но просто выглядит как две волыны а не одна?

В чем проблема просто написать что с точки зрения истории это действительно парный артефакт, но суммарное количество свойств и применений у него как у обычного? В итоге никакой разницы в кубиках, один только выпендрежь и отыгрышь. А это мы любим.


Касаемо же добавления очередных новых статов и ограничений. @Аврелия ты реально не понимаешь что Аркхейм это другой проект? Люди приходят сюда не для того чтобы играть ПвП баталии с прокачкой билдов. Для этого есть другие форумы с чёткой системой а-ля ДнД. У нас здесь в первую очередь литературный отыгрышь. +5 к харизме должно быть не на кубике, а в посте игрока. Окончательное решение где и когда навык той же безоружки можно использовать для уворота от вражеской магии принимает ГМ. Исходя из логики событий и собственного понимания игры. И тд. Так это должно работать, в моём понимании.

Игромех со всеми его навыками и бросками лишь вспомогательное средство для отыгрыша. А не наоборот.

Лично мне всё эти новые навороты и ограничения тупо мешают спокойно играть. Они не сделают игру для меня интереснее. Просто добавят новые ограничения и геморой с адаптацией анкеты под изменения в правилах. Говорю это и как игрок и как человек который, по сути, ведёт несколько из своих личных эпизодов как полноценный ГМ.

(Или может это я чего-то не понимаю?)

@Энтропий У нас действительно планируется набор стандартных свойств для артефактов, запрещающий разную экзотику и изменение навыков, добавляющее новые ограничения, специализации и побольше всего что можно за кристаллики прокачивать? Вы в этом направлении форум менять собираетесь?

Хочется просто заранее понимать стоит ли мне начинать потихоньку "паковать чемоданы"? Доигрывать текущие эпизоды и подыскивать другой форум для литературной игры. Или мне с Аркхеймом пока по пути? (Вопрос без яда или рофлов. Люди разные. Отношение и ожидания от форумной игры у них тоже могут отличаться. Не хочется через год-два уходить хлопнув дверью.)


(https://i.ibb.co/9p3dcCk/15.gif)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Энтропий от 19-10-2024, 08:41:04
@Исида нет, мы не планируем ограничиться стандартным набором, авторские свойства будут доступны как и раньше. Тебя вводят в заблуждение.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Фортуна от 19-10-2024, 09:32:59
*вздох*

Знаете, не могу не заметить один момент. В прошлом обсуждении кидала тейк админам, что они не слышат нас на счёт нежелания видеть тут сподвижки в сторону днд, но сейчас также отмечу другую тенденцию.

Мы загоняем Сверра и Аврелию в рамки, где ничего механически нельзя менять. Потому что от этого постарадает тот или иной уже отыгрываемый концепт. Я понимаю ребят, у которых страдают задумки, и они негодуют. Я понимаю Сверра и Аврелию, которые хотят улучшать механическую часть ролевой.

И я не знаю, как это решать. Я просто сочувствую админам в какой-то мере.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Энтропий от 19-10-2024, 09:35:10
Кратко (кратко не получилось) выскажу свое мнение. И если оно кого-то обидит, крайне извиняюсь.

Я не понимаю ажиотажа вокруг этих механик. Вот правда. Я веду трех активных персонажей, планирую вести четвертого, и, поверьте, я люблю Энтро ни чуть не меньше, чем любой игрок на этом форуме любит своего персонажа. И остальных люблю трепетно и нежно, и я НЕ считаю данные изменения слишком значительными с точки зрения концепта самого персонажа. Поэтому я НЕ могу понять вашу боль.

На мой взгляд, нововведения норм. Но надо обкатывать, надо смотреть как будет с ними, насколько интереснее с ними будет строится игра, чем без них. Насколько лучше будут идти квесты, потому что в личных эпизодах игроки плюс-минус играют в свою шарманку, так было раньше, так есть сейчас, так будет всегда. В том числе и я играю свою шарманку в личных эпизодах.

Я вижу, что система будет давать большую вариативность, и полностью согласен с тем, что раньше по сути, для мага, такого как Энтро был только один путь прокачки. Он написан выше Аврелией.

Да, у системы есть проблемы. Я тут со всеми согласен. Еще большие проблемы есть у старой системы, всё те же пресловутые парные артефакты при наличии огромных разумных артефактов. Это проистекает из старых устоев и мозолей амс. Надо находить варианты. Надо работать.

Теперь касательно пользы.

Тут всё спорно. Я видел много игр за все 9 лет наблюдения за форумными играми.

Видел иры вообще без прокачки, без уровней, без всего этого дерьма.

(https://forumstatic.ru/img/smilies/MyBB/universal/lol.gif) который мною так любим Видел как популярные проекты от 100+, так и те, что пытались раскрутиться, но никак. И форумов без прокачки куда больше, чем с прокачкой. Так что выбор куда уйти будет всегда.

Я видел проекты с большей задрочкой цифрами, чем у нас. ОГРОМНЫЕ ТАЛМУДЫ видел, где без броска кубика, извините, не пёрднуть. И о ужас, они были популярны, популярнее чем мой прошлый форум раза в два. Популярнее, чем десятки ролок БЕЗ цифр. А я со своим мозгом не смог бы и 10% пронять из таблиц цифр, которые игроки считали в экселе.

Я видел и сейчас существующие проекты, где ВСЁ решается жесткой мастерской подачей и цифрами, где игрок должен заполнять таблицы статов на 10 листов, или ему квесты вообще закрыты, где без броска кубиков и наличия нужного навыка он даже не может починить самое примитивное устройство ( @Исида это к вопросу к тому, как мы с тобой играем, и все у нас ок ). И О УЖАС. Эти проекты популярнее нас. Популярнее, чем самые популярные проекты вообще без прокачки.

Короче. Можно я не буду участвовать в этом больше? У меня и без того дофига дел.

Я хочу разнообразную игру, хочу, чтобы у нас было интересно прокачиваться, интересно делать концепты по прокачке, это отдельный вид удовольствия, отдельный вид интереса. Сейчас прокачка откровенно так себе, но не факт, что она станет лучше в новой системе. Не факт, что это пойдет нам на пользу. Не факт, что вообще будет хоть что-то полезное.

Факт в том, что любые проекты имеют право на существование, и влияние на проект оказывают в больше мере те, кто вкладывает в него наибольший ресурс. Изменениям быть. И если они будут хреновыми, нам будет наука. Мы просто не выдержим конкуренции и наши любые игроки просто уйдут.

Вот и поделом нам.

@Аврелия ты большая молодец, это титаническая работа. Но давай мы поменьше будем сейчас вступать в дискуссии и побольше делать. Умоляю. Давай уже доделаем карточку и объявим релиз.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Энтропий от 19-10-2024, 09:40:06
@Фортуна, кстати на счет могущественных магов и их магии и уклонения физиков) не знаю как у других ГМ у меня это не работало) когда враг VIII УМИ применил в квесте элитку, я написал от мастера, что уклониться физикой нельзя ) вот и все) это нелогично) и спрятаться за камнем тоже )) вот такой я гад (https://forumstatic.ru/img/smilies/MyBB/universal/rofl.gif)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Энтропий от 19-10-2024, 09:45:09
Цитата: Фортуна от 19-10-2024, 07:26:41мне не очень нравится момент с интеллектом в характеристиках
такого не будет, мне тоже такое не очень нравится )
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Хельга Иденмарк от 19-10-2024, 10:03:07
Не норм, потому что придётся многое переделывать, подгоняя под новую систему.
ИМХО, я считаю, что необходимо было либо изначально чётко обозначить, что оружие — это оружие, броня — это броня, а исцеление — это исцеление, либо не ограничивать всё строгими рамками, как это пытаются сделать сейчас.

Я понимаю, что мои возмущения могут показаться незначительными на фоне глобального форумного кризиса, связанного с обновлениями, когда не все понимают что происходит в принципе, особенно новички, которые наблюдают весь этот цирк. Однако для меня важен процесс развития персонажа в соответствии с игровым процессом, который делает игру более интересной и побуждает к активности. С момента переезда я испытываю трудности с пониманием некоторых аспектов игры и пребываю в состоянии тотального офигевания, то одно не понимая, то провисая на другом.
Конкретно момент с артефактами и этой подвязкой меня беспокоит по простой причине... вот, допустим, у меня на данный момент есть единственная лега в виде бионической лапки. Внутри бионической лапки всунут щит, фиксация, модули ларва и сапрофаг, и по сути... это чисто инструментальный артефакт. Защита - дебафф противника - дебафф противника - лечилка. Вот как, скажите на милость, тут бонусы будут классифицироваться и капать? О.о
Это не чистое оружие, не чистая броня, не чистый хил, что надо в конкретной ситуации, то и юзаю, и как это будет в системе высчитываться... да хрен его знает.

Подобная же ситуация с бронекостюмом «Скрутус». Здесь и оружие в виде парного модуля «Гидра», и смещение с порталами, и сама по себе броня — это броня, и я вполне логично использую её как защиту... как должен работать механизм? Это загадка. Угадайте.
Если эти нововведения будут приняты, я буду испытывать затруднения с перестройкой и адаптацией, и стоит ли это того, когда я привыкла к определённому стилю игры и точно знаю, где что находится, процесс игры давно отработан, и создавать нового персонажа, когда привык к старому, — это сложно, муторно и уже просто не то.
Сейчас, если я буду сидеть и переделывать, проще всего будет разбить голову о стену или стол, поэтому я стараюсь просто сидеть и не отсвечивать, пока этот бедлам не закончится и не будет какой-никакой определённости.

Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 01:03:00Что же до атак и прочих навыков...
У меня есть мысли на переработку именно персонажей-артефакторов, таких как Хельга.
Так, чтобы ничего у них не сломалось и чтобы их концепт остался, а вот цифры подстроились под то, чего она играет.
Но мне нужно как следует предварительно почитать ваши анкеты)

И мне не нравится, когда кто-то заявляет о наличии у него идей относительно того, как следует переработать персонажей, подобных моему. Позвольте, но ведь это мой персонаж, и играть ими буду я, и нет гарантии, что ваши идеи мне придутся по вкусу. Это всё равно, что отдать рукопись в издательство и получить обратно сюжет, переписанный наполовину...

...да, всё это сообщение - маленькие локальные проблемы человека, который совсем запутался.
соглашусь в некоторых моментах с Джеком и Исидой, дисбаланс - это нормально, ведь человек знает кем / чем / как намерен играть. Я сама пришла сюда с идеей того, что по началу будет трудновато, а при раскачке всё будет ок, и все эти приколы с переделкой меха меня убивают и дизморалят на посты с начала октября. И да, мне нравится идея Джека с тем, что характеристики нужно учитывать - например, с Шейлиной у нас в квесте был разбор особенностей персов и подгон персонажей под боевку Закромов Небес, и всех всё устроило.
...ну, на данный момент я наверное всё.
чувствую себя хлебушком, Архея ради.

(https://i.ibb.co/wC71TQf/1523014-160-1-1.gif)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 19-10-2024, 10:29:08
Баргенэр выспался и готов крушить систему бросками на "разум" и "логику". О нет, критическая неудача. Ментальная магия определённо должна уметь сводить характеристику "разума" в ноль со словами "ты имбецил".

Сразу хочется спросить у @Аврелия не страшно ли тебе, что в результате обсуждения может поломаться существующий план, высказанный для обсуждения, и возникнет необходимость всё переделать? Я лично вижу систему обязанной быть достаточно гибкой, чтобы удовлетворить запросы игроков, даже колдовства через оружие или блока магическим артефактом при наличии логичного обоснования. Да, мне есть в чём возмутиться - отсутствие возможность колдовать через оружие сильно сломает существующий отыгрыш. Я заряжаю оружие и выпускаю через него магию, даже если на это тратится свой УМИ или заряд артефакта. Причина на самом деле очень проста - персонаж любит оружие, умеет им владеть, и попадёт им точнее, чем в точку перед глазами. Я не буду спойлерить его фишку раньше времени, но можно догадаться.
Гибридам, тем не менее, будто усложняют жизнь. Я уже начинаю задумываться, в какую специализацию уходить или же остаться гибридом чтобы всё не ломать. Но, наверное, ничего не получится, верно? Потому что пока система не только не полностью раскрыта, но и не полностью готова.
Заканчивая лирику, хочу сказать, что в текущем виде систему будут обходить ручными бросками т.е. кидать как сейчас. Потому, что у игроков будет своё видение того, как должна работать система. И если сейчас упереться в техническую сложность исполнения, то потом будем иметь постоянный поток заявок на изменение системы до тех пор, пока она не начнёт удовлетворять всем. Если не говорить про уже озвученный вариант уходить. Но сам лично не вижу причин разводить всё в крайнюю степень прямо сейчас, грозиться уходами и это вот всё. Поверьте, пришлось навидаться такого, что даже со всеми изменениями Аркхейм не умрёт, но лично для меня.
Из ответов администрации я уже составил представление ранее, которое вполне устраивало, но кажется я немного ошибался
Спойлер
[color=oklab(0.899401 -0.00192499 -0.00481987)]Во, до меня таки доперло что они делают. Не настолку. А автоподсчет. Разница в том, что для автоподсчета можно вносить сколько угодно хоумрульных штук или использовать ручной режим. На свойствах артефактов это не должно сказаться потому как там надо только кинуть куб. На том, что усиливается артефактом, автоподсчет скажется потому что нужен банально алгоритм. А уже что войдет и как будет работать - увидим. Главное что система должна быть гибкая для дополнений. Если я правильно представляю, при создании авторского артефакта можно будет выбрать, с чем он будет работать, хоть и будут какие-то ограничения возможно. Например, нельзя усиливать магию и псионику одновременно, а если усиливает магию для прибавки еще оружию слыш купи трансформацию. Надеюсь это так будет. Усиления по ситуации (нетипичные) явно уже придется просто кидать в ручном режиме. И разумеется очень надеюсь на то, что оставят возможность сделать что-то резиновое как Сава. Не то чтоб мне это было нужно, тут я больше как Иденмарк склоняюсь иметь кучу артефактов под всякое оружие, но жаба душит как это будет дорого выводить в легу. Я прост не катаю проствней столько, как топеры актива. И поскольку брать свойства на легу все равно что легу в рассрочку, можно и постепенно обзаводиться всяким...[/color]
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37«Гибрид» — это персонаж, который в первую очередь основывается на магических навыках, но при этом имеет развитый до максимума навык холодного оружия или безоружного боя.
если приводить к тому, что вы неплохо поделили на роли "мага" и "физика", обозначив таким образом условности, я просто замечу что никто не захочет быть бесполезным. Чистых классов не было и не будет. Пока маги проходят квест, они также успешно дают в щи, когда физики могут именно дать в щи и посодействовать в меру ментальных способностей, и всё же будут значительно ограничены по сравнению с магами потому что придётся полагаться только на собственное снаряжение. Минус тут проступает очень жирный - всего снаряжения не учтёшь и нужно где-то достать ещё дополнительно. Возникает кооперация в духе:
- маг, стрельни мне вот такую залупу
- физик, ты достал уже своими запросами, сам сделай. У меня половина зарядов уходит только чтобы достать тебе залупу!
- в прошлый раз сделал - и она сразу сломалась! А потом сам же потирал ушибленное тело потому, что я не смог отвести от тебя удар
- [срач, у кого руки из жопы, а у кого мозги недоразвиты]
Сказать честно, сам столкнулся с такой ситуацией совсем недавно: нужно было дёрнуть тросом. Разумеется, думал что это нулёвка и его будет достаточно. Но ГМ списал очки магии, потому что он должен быть призванный, иначе порвётся. Со специализацией такого будет больше.
Нет, я не осуждаю специализацию, хороший билд спеца сам по себе хорош, но для работы в команде. За всё время литературной ролевой очень мало случаев было, когда имелась стабильная команда только с одним человеком она имелась и имеется до сих пор, хотя и не могу не сказать, что ситуация была и другая и поэтому в первую очередь в литературной ролевой персонажи стремятся быть самодостаточными.
Любой маг не обойдётся без  артефактов и без физических навыков. Про это уже достаточно сказали.
Любой физик будет стремиться быть не только полезным, но и закрывать пробелы в своём снаряжении магией или свойствами артефактов, кроме того что он уже напрямую зависим от артефактов
Любой артефактор будет дополнительно физиком, магом или суммонером (про последних видимо просто не в сабже, но вопрос актуален из-за логичной возможности призыва спутников, но совершенной непрописанности их системой как таковых)
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Новоиспечённый житель Аркхейма начинает выбирать между этими категориями. На начало игры он принял решение, что его персонаж соответствует VI уровню сил. У него есть два варианта. Либо он оставляет себе доступ к магии, получая себе 1 редкий артефакт (500 кри), 7 навыков уровня «Опытный» (7*1000 кри) и 2 навыка уровня «Мастер» (2*1800 кри), итого 11100 кристаллов.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Но что если мы хотим заполнить вакансию на VII начальный уровень персонажа? Проведём те же вычисления с поправкой на то, что у персонажа с начала игры 9 навыков уровня «Опытный» и 4 навыка уровня «Мастер». 1 эпический артефакт (1200 кри) + 9 «опытных» (9*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) против 1 эпического (1200 кри) + 6 редких артефактов (6*500 кри) + 2 «опытных» (2*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) дают нам итог 17400 кристаллов
Бухгалтерия зачёт
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37стоимость навыка уровня «Опытный» теперь составляет 500 кристаллов, «Мастер» — 1250 кристаллов, стоимость артефакта ранга «Редкий» теперь составляет 250 кристаллов (1000 для «Эпического») + каждое свойство покупается отдельно за 125 кристаллов, что добавляет гибкости «физикам», для которых порой свойства артефактов играют второстепенную роль. На начальные 7500 кристаллов можно купить те же 7 «опытных» навыка (7*500 кри), 2 «мастера» (2*1250 кри), 4 концептуальных умения (2*250 кри) и 1 артефакт ранга «Редкий» с двумя свойствами (250 + 2*125 кри), но теперь при желании можно пожертвовать одним «опытным» навыком или двумя концептуальными умениями и купить один «Эпический» артефакт или два «Редких» с парой свойств, или купить себе четыре эпических артефактов с двенадцатью свойствами в сумме и четыре навыка на сдачу, всё в ваших руках.
А компенсация потраченных кристаллов будет же? Будет по старым расчётам?
Так, а на грандмастеров и легендарные артефакты скидки не будет? Достичь высшего развития также будет возможно лишь спустя годы игры? Это первое что в целом пришло в голову.
Во-первых, получается возможно купить артефакт без свойств? Получается, что сама "болванка" выходит дороже её свойств?
Цена на редкий артефакт со свойствами по сути не меняется и останется 500 кристаллов (250+2*125)?
Эпический со свойствами 1375 кристаллов? Раньше, к слову, было 1200 кристаллов.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37противоречило пункту 1 (пистолет в кармане, усиливающий безоружный бой и протомагию, стал притчей во язытцах; отдельно отличились некоторые персонажи, создающие артефакты в духе «ржавая гайка»).
Артефакт оказывает магическое (или ещё какое) влияние на владельца. В чём проблема?
То есть, если артефакт рассматривался как нечто магическое (или немагическое но влияющее), то теперь это просто оружие? Как-то обесценивающе получается. Давайте для такого сделаем просто оружие для подсчёта в системе. Оно будет дешёвое и действенное. Не будет иметь свойств и считать только свои характеристики. Но им можно будет сражаться также эффективно, как артефактом, только без усиления всего. Просто возьмёт от артефактов то, что будет усиливаться от своего класса редкого/эпического/легендарного. Всё равно система возьмёт для себя наилучший результат.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Второй весьма неожиданной особенностью станет то, что взятый на начало игры VI уровень и необычная раса, дающая доступ к двум «наивысшим» характеристикам из четырёх, на самом деле в игре не обеспечивает ровным счётом ничего.
Давайте обратим внимание на то, что в ходе обсуждений ранее выяснилось, что даже у одного ГМа могут быть квесты с разными системами. Унификация здесь не рассматривалась даже на уровне сговора и отработки. Но все соглашались, что "на всё воля ГМа".
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37тогда как у арда, материализовавшегося в Аркхейме два года назад, они, по идее, должны быть сведены к минимуму
Но ведь матчасть говорит о том, что сама магия Аркхейма насыщает арда знаниями о мире и произошедших событиях...
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37После такого изменения системы характеристик в игре действительно получится так, что раса демиурга будет на старте игры иметь преимущество над расой орка или хумана в том, что их характеристики будут все упираться в максимум.
И орк или хуман первым делом копят на артефакт, поднимающий их характеристики на максимум. Это будет новым путём оптимального развития. Для других рас не скажу что это будет менее актуально, если с новой системой они реально будут выражаться в числах. Но те, кто стараются собрать себе оружие, будут страдать потому что придётся выбирать. Помните, говорил про "гибридность"? Магия усиления это шикарно компенсирует. Чистых физиков не будет, они будут накидывать на себя усиление статов и будут иметь повыше УМИ, чтобы и усиление было более действенным. А учитывая, что количество зарядов магии ограничено и действие магии обычно временное (в отличии от артефакта), рассчитывать на мага поддержки явно не стоит за отсутствием таковых. Лучшими магами поддержки станут физики, накидывающие бафы на себя и на вон того парня.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Переработка кубиков, направленная на сокрытие вычислений от пользователя
Зачем? Системы, рассчитанные на наличие кубов, как раз их полностью раскрывают для полной ясности ведения игрока.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37«Физики» же считают, что «маги» сильнее, поскольку у них на каждую ситуацию есть подходящая школа магии
Случай нетривиальный, но знаю просто что у магов есть способ защиты от физических ударов одной только магией и также нанести урон неблокируемый физикой (используя пространство или менталку), а у физиков таких альтернатив, замечу, нет. Ещё очко в сторону гибридов.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37в тактическом смысле (даже простая возможность добавить +1 к ловкости или к резерву позволит физику иметь +31 в точности стрельбы, магу +31 в точности заклинаний, а гибриду придётся выбирать, хочет ли он +31 в точности стрельбы или в точности заклинаний)
Определённо выберу точность физических ударов, потому что точность заклинаний не нужна при применении на самого себя. Почему на себя? Потому что либо придётся защищаться от магии, либо усиливать оружие магией.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Итоговое предложение такое: сила, ловкость, выносливость, разум, знания, потенциал.
Пропустил.
Как-то резко ушла регенерация. Я сильно сомневаюсь что "выносливость" не будут воспринимать буквально, забывая про возможность отрастить руку за 15 минут. Или что читая "ловкость" не забудут про скорость, с которой технически возможно уворачиваться от пуль.
Эти 5 характеристик достаточно уместны для цифр на кубах, но я таки замечу, что упираясь именно в них для защиты не понятно куда делась возможность вариативности защиты. То есть, защита от физических проявлений с помощью оружия и физических навыков, про что уже было сказано не раз. Возможность защиты от магических и нематериальных проявлений с помощью магических щитов. Это всё модификаторы, которые как раз таки добавляются к базе из этих пяти кубов, но здесь почему-то отсутствуют. Вопрос брони для защиты тоже нетривиальный, потому что раз есть она, то не за горами и талисманы для магической защиты. А это в свою очередь путь для усиления артефактора - влиять на модификаторы, играя таким образом позицию поддержки. Потому что, на минуточку, крайне мало персонажей умеющих чинить артефакты прямо в бою, и артефакт ломающий артефакты может значительно помочь поделить демиурга на ноль.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Леди Пепла от 19-10-2024, 11:08:03
Судя по всему, будет сделано так, как делается и обсуждению не подлежит. Ну, логично, кто платит, тот и заказывает музыку.
У меня единственная просьба - по-возможности продумать новую систему до конца и ввести её целиком (с характеристиками, концептуальными умениями и всем прочим, что там ещё хочется, а то, что не добавили оставить в покое).
Поскольку выбрать всё (тот же источник магический или псионический, концептуальные умения) предлагается сейчас, когда разница отсутствует, а через пол года окажется, что и ограничения по развитию есть, и кубики иначе кидаются и т.д.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Сверр Шахрассар от 19-10-2024, 11:30:53
Почитаю, что ответит Аврелия.

Но я бы пока все-таки хотел доделать окончательно карточку. Очень тяжело без нее играть.

А касательно разделения артефактов - все решаемо. Если будет на систему повально много жалоб, откатить обратно не вопрос.

Лично мне идея с разделением артефактов нравится, да и не сильно много там изменений. У нас и раньше было написало в ЛОРе, если кто не знал (можете проверить в старой версии форума), что во время использования активного артефакта нужно брать его плюс. То есть, если стреляете - нужно брать плюс пистолета из которого стреляешь, если атакуешь мечом - то плюс меча, а не пистолета в кармане. Такое и раньше было как бы. Это изменение было введено около года назад.

Сейчас добавилось только, что маги должны будут дополнительно усиливать чистую магию, когда колдуют что-то без использования "профильных" артефактов. Но даже если вы в личных эпизодах будете усиливаться просто самым сильным артефактом по договоренности, поверьте, я не стану за это кого-то бить палками. Ну, ребят. Ну, правда.
(https://vk.com/sticker/71934/128.png)

Ну, вообще, надо нам с Аврелией еще пообсуждать.

Про сложности технарей и экзо я вообще ничего не понял. (https://vk.com/sticker/71897/128.png)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 19-10-2024, 12:01:01
@Сверр Шахрассар, не спорю что мог чегото недопонять. Ещё не оч долго изучал эту систему и ещё не выбрался дальше наличия всего одного артефакта. А теперь ещё изменения, которые тоже немного запутали. Я всё равно жду, когда будет что изучить полностью и комплексно, а также пощупать чего и как будет работать. Потенциал есть.
Я просто надеюсь, что система будет расти и развиваться и после её запуска.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Сверр Шахрассар от 19-10-2024, 12:05:34
Цитата: Джеки Магнус от 19-10-2024, 02:45:45Предлагаю два решения:
1. Сверр вводит эказмен для ГМов на знание ЛОРа, чтобы они знали, что такое характеристики, для чего они нужны и с чем их едят.
2. Сверр пиздит Аврелию палками за игнор этих характеристик и вечный подъём тем уровня "ребята, ДнД - это крута, давайте ДнД?".
Поверь.
Я на грани.
И лучше тебе не знать на какой.
Следующий такой пассаж и проблема с недовольством Джеки Магнуса моим ролевым форумом решится быстро и посредством встроенных в форум функций.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Сверр Шахрассар от 19-10-2024, 12:06:41
Цитата: Баргенэр Дум от 19-10-2024, 12:01:01@Сверр Шахрассар, не спорю что мог чегото недопонять. Ещё не оч долго изучал эту систему и ещё не выбрался дальше наличия всего одного артефакта. А теперь ещё изменения, которые тоже немного запутали. Я всё равно жду, когда будет что изучить полностью и комплексно, а также пощупать чего и как будет работать. Потенциал есть.
Я просто надеюсь, что система будет расти и развиваться и после её запуска.
я тоже очень надеюсь)) просто я вижу, что игроки как-то сильно в дебри входят) слишком жестко воспринимают все эти детали)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 19-10-2024, 12:12:47
Цитата: Сверр Шахрассар от 19-10-2024, 12:06:41я тоже очень надеюсь)) просто я вижу, что игроки как-то сильно в дебри входят) слишком жестко воспринимают все эти детали)
Буквально что воспринимают буквально. Все эти моменты ещё долго будут перетираться и обсуждаться, пока будет всем разжёвано и ясно, как же оно работает на самом деле.
В добавок есть два факта: система подаётся пока ещё фрагментом, который ещё не окончательный, и изучается за пару часов прочтения одного поста. Ну, просто считаю что этого мало чтобы всё понять и вникнуть. Нужно время и действующая система.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Элериум от 19-10-2024, 13:14:20
Не буду вдаваться в конкретику (тут и без меня цитат полно), так что просто выскажу свое имхо. Мне не нравится само направление изменений. Когда я пришла на форум - его главной идеей была свобода творчества. Сочетание магии и технологий, где реально можно сотворить кого угодно. Без гнобления анкет законами физики, равенством всего и вся, требованиями править через слово, как у некоторых конкурентов. Можно было просто прийти и расслабиться за того, кого создал и хочешь отыгрывать. Плюс минус здравый смысл. Боги были богами, хуманы хуманами и почти всех все устраивало. И тут, не в обиду Аврелии лично будет сказано, хаос отдали технарю. И лично мне страшно однажды зайти на форум и увидеть вылизанное до серости пространство, где очень удобно писать скрипты.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Арх от 19-10-2024, 13:58:57
Ну, отвергаешь — предлагай. Думаю, что тут лучше высказываться по существу.

Для начала я считаю правильным, что вы выносите на обсуждение концепцию до реализации. Таким образом, мы можем прийти к чему-то компромиссному. Однако мне не нравится, что очень многое вырывается из контекста, чтобы продавить свою точку зрения:
Старый форум
Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», вы можете использовать любой «активный» артефакт персонажа, но урон, наносимый противнику, зависит от ранга самого оружия [при использовании артефакта] или УМИ мага [при использовании магических умений]. Важно: если персонаж использует артефакт напрямую, например, стреляет из «редкого» пистолета или колдует при помощи «легендарного» посоха, то при броске кубиков необходимо в графе «артефакт» выбирать ранг именно этого артефакта.

Новый форум
Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», вы можете использовать «активный» артефакт персонажа, соответствующий ситуации. Например, если персонаж стреляет из «редкого» пистолета или колдует при помощи «легендарного» посоха, то при броске кубиков необходимо в графе «артефакт» выбирать ранг именно используемого артефакта. Меч или пистолет не может усилить магию / псионику, необходимо использовать специально предназначенные для этого артефакты.

Да, я буквоед, но тут разница в формулировках. И мне не кажется, что это одно и то же. Если вы хотите внести изменения в артефакты, лучше говорить честно. Или формулировать яснее, чтобы вопросов не возникало.

По поводу нововведений, классов и прочего. Полностью согласен с @Леди Пепла. Мне видится, что лучше ограничить количество навыков, которые бафает артефакт, нежели типизировать. Если вы гонитесь за вариативностью билдов, это позволит на старте даже магов разделять по веткам типа:


В конце концов, люди всё равно начнут покупать артефакты и навыки прокачивать. В конце концов, мы всё равно придем в лейтгейме к тому, что все гибриды. Просто стоить это будет дороже. Это, собственно, и с вашим предложением так — для меня лично ничего в сущности не меняется. Просто становится дороже. Мета такая же. Просто начало и мидгейм мне видится комфортнее с ограничением по бафу навыков, нежели узконаправленностью артефактов. И не сильно убивает литературный концепт. Ну разве что какие-нибудь демиурги пострадают в плане логики, потому что они должны владеть всем на уровне гранда, но это лирика, не вижу тут проблемы.

Числовые показатели характеристик и их учёт в формулах — мне не нравится. Это изменение, по идее, моему персонажу сыграет на руку, но я пришел сюда в первую очередь за литературной составляющей, а не за ДнД. Понимаю, что сейчас несколько забавная история в квестах случается с прочностью, силой и т.д. Я, честно, пока не придумал, что предложить, чтобы это учитывалось, но не перегружало кубиками. Может быть, и вправду просто вырезать или оставить как есть.

Ещё интересный момент в этой истории с артефактами. А как будут влиять с точки зрения логики артефакты, которые призваны? Как они могут бафать магию или другие навыки? Для меня это видится ахиллесовой пятой в вашем предложении по разделению артефактов.

Если придумаю что-нибудь вразумительное, то напишу ещё. А пока я бы посоветовал людям больше предложений вносить и конкретно разбирать слабые и сильные стороны. И я очень хотел бы, чтобы мы не убежали от обсуждений на «потом», а обсудили бы нюансы сейчас, а потом уже перешли к реализации.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 19-10-2024, 15:12:55
Так, я на месте.
Буду сейчас отвечать всем по очереди.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:002. Мне важно, чтобы артефакты были бы не только типовыми, чтобы была возможность создавать и свои предметы, и свои свойства. По-моему, главный отличительный критерий этого проекта - нацеленность на творческую свободу игроков, минимальный, реально обоснованный набор ограничений. Поэтому важно, чтобы за кубиками не потерялась творческая составляющая, чтобы магазин не ограничивал полёт фантазии игроков какими-то жёсткими клише.
Тут проблема, в общем-то, в том, что если дать игрокам слишком много свободы, порой в некоторых местах ею начнут злоупотреблять, нарушая в том числе и здравый смысл.
По предыдущей системе любой артефакт усиливал любой навык. И я не говорю только про магию, я говорю про абсолютно любой навык. Такой система стала чисто оттого, чтобы не переусложнять кубики, но в общем и целом так оно и игралось: при наличии артефактного кольца можно было стрелять из пальца, причём буквально. У некоторых игроков были артефакты в духе ржавой гайки (болт, если быть точным, у кого-то точно был из ушедших, кажется у Билли Херингтона).

К сожалению, наличие хотя бы минимальных рамок всё-таки должно быть, чтобы игра не превращалась в абсолютный хаос в плане антуража. Конечно, некоторым игрокам очень нравится писать абсурд (и я их за это не виню, ибо каждый играет что он хочет), но, насколько мне известно, немалая часть игроков как раз абсурд всё-таки в постах не любит.

Изменения касаемо артефактов (которые, кстати, работали так на старой игре, и которые работали так на новой игре с момента внесения правки) должны затронуть минимальное количество людей, которые предпочитают логику в отыгрыше, поскольку у большинства и так взято холодное оружие за артефакт-основу, добрать усиливающее магией колечко за начальные кристаллы вряд ли станет большим испытанием.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00проблемы бесполезных характеристик может быть ещё одно решение - упразднить их, переведя различия между расами в чисто художественную плоскость
На самом деле мы об этом думали.
В этом случае возникает другая проблема: демиург ничем не отличается от среднестатистического хумана.
Многим это очень важно. И я их прекрасно понимаю.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00На максимумах может оно всё и так, но чистый маг, сражающийся огненными шарами и защищающийся магическими щитами, 100% нежизнеспособный персонаж
В посте идёт сравнение именно «базовых» вариантов. Да, если персонаж наполовину использует артефакты, то это может быть «маг-артефактор», но от этого его суть совершенно не меняется: маг может кастовать произвольные заклинания, артефакторика просто добавляет ему слотов на менее мощные версии его заклинаний. Физику артефакты добавляют слоты заклинаний, которые по-прежнему нельзя выбирать в процессе игры и которые проигрывают магу по силе, ну и т.п.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00Концептуальные умения уже попали в магазин и являются платными. Предполагается включить их в кубики? Или использование в каком-то явном виде? А иначе к проблеме бесполезных характеристик у нас добавится проблема бесполезных концептуальных умений, на которые никто не захочет тратить деньги.
Перекройка концептуальных умений была вызвана опытом их использования на форуме до переезда.
Во-первых, существовало умение магической вязи, которое никак не влезало в боевые умения, но при этом стоило те же самые баснословные 2500 кристаллов, при этом само по себе это умение было абсолютно бесполезно (кроме описаний в духе «придумал пентаграмму на ходу») до тех пор, пока что у персонажа не было куплено ни одного элитного заклинания.

Было решено уменьшить цену этого навыка до 1000 на предельном уровне развития и поместить его в концептуальные умения.
Все остальные концептуальные умения сделаны по образу и подобию магической вязи. Теперь минимальная цена, которая требуется для обозначения, что персонаж является специалистом в чём-либо, составляет 100 кристаллов, а не 350/250 кристаллов, как раньше.

В остальном механика концептуальных умений никак не изменится. Любое концептуальное умение может использовать любой персонаж, но с наличием специализации оно может быть использовано более выгодно. На броски будет введён кубик по аналогии с обычными умениями на случай, если кому-то потребуется проверить скрытность или чего-нибудь там ещё, то же восприятие. Или не будет. Как пожелаете. Как бы то ни было, основной замысел концептуальных умений сейчас — это переезд магической вязи из боевых навыков в концептуальные умения, где она смотрится гораздо более вменяемо.

Цитата: Джеки Магнус от 19-10-2024, 02:45:45С лирическим отступлением покончено. Я был груб и буду груб. Не удивлюсь, если мои последующие и предыдущие слова заслужат все три предупреждения махом.
Желания иногда имеют свойство исполняться.
Насколько мне известно, уже сейчас существует другая версия Аркхейма, с десятком классов и деревьями талантов под каждый из них, то ли в процессе создания, то ли уже создана.
Вероятно, там вашу свободу артефактотворчества никто не будет ограничивать.

Остальное принято к сведению.

Цитата: Улаган Фаэр от 19-10-2024, 03:47:09что именно, с точки зрения внутренней логики мира, не даёт фокусировать магическую энергию в револьвере
Я не хочу повторяться, всё это уже указано в оригинальном посте, но на всякий случай вкратце повторю:
- Это сильно ограничивает планирование билдов на ранних стадиях. Наличие одного артефакта, дающего плюс ко всему, заставляет вкладываться именно в артефакт до уровня легендарного. Мало того что это поднимает все без исключения навыки гораздо дешевле, чем если их поднимать по отдельности, так это ещё и даёт +12 кастов вспомогательных заклинаний.
- После прокачки такого супер-артефакта покупка остальных артефактов становится пустой тратой денег. По сути, всё, что идёт дальше — покупка заклинаний по одному за 200+ кристаллов (к вопросу о книге заклинаний), ибо в остальном наличие более одного артефакта на персонажа с точки зрения механики абсолютно бесполезно. Конечно, если у персонажа вообще нет способов для вызова заклинаний, это понятно, но всё же, брать ~200 кристаллов за один каст, тогда как маги получают тридцатку бесплатно (это эквивалент 6250 потраченных на артефакты кристаллов), ну это перебор.
- С точки зрения мира револьвер, равно как и копьё (неясно, почему с него можно усиливать магию в примере), является оружием. Посох здесь единственное исключение, которое было введено в рамках антуража, но в общем и целом, если оружие предназначается для того, чтобы им бить кого-то и испытывать огромные перегрузки в процессе, или чтобы концентрировать большие объёмы химической/электрической/и т.п. энергии в момент выстрела, магический концентратор может банально сбоить.
- С точки зрения баланса: любой мало-мальски вменяемый ближник выбьет этот револьвер у вас из рук по щелчку, и персонаж тут же превращается в бесполезную тыкву, ибо не всюду работает пространственная магия с её авто-призывом артефактов. Если уж вам так нравится всё сравнивать с D&D, то там такой маг проживёт ровно до первого противника с Disarm.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Сразу хочу отметить, что считаю систему прокачки и кристаллов глубоко порочной в рамках вашего игромеха, т.к. она плодит Сьюшек, которые никогда не проигрывают и во всем преуспевают. Поэтому дальнейшее стоит воспринимать через эту призму.
К сожалению, здесь я могу сказать только одно: очень много людей задерживаются в проекте именно ради прокачки персонажа. Проекты без прокачки, например, лично мне кажутся пресными и абсолютно неинтересными, для меня очень важно отслеживать прогресс персонажа не только в плане эмоций и связей с другими персонажами, но и в плане боёвки. Учитывая современную трактовку термина RPG в видеоигровой индустрии, под которой чаще всего понимают прокачку в той или иной степени, без прокачки «ЛитРПГ» превращается просто в «Лит».

Отсутствие прокачки бы помогло устранить море несогласованностей, но убило бы желание играть у части игроков в принципе.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:171. По моим новичковым ощущениям, главное, что мне было надо — отразить сильные стороны персонажа. И это я сделать полностью не смог. У меня предостаточно навыков, которые бы я опустил, но довел бы пару других до гранда. Даже артефактом бы пожертвовал. И добиться желаемого свободными кристаллами все еще не смогу, если будет ограничение на гранда.
Ограничение на гранда, увы, важно, потому что в противном случае у нас вообще прокачка исчезнет в некоторых случаях — кому-то нужен легендарный артефакт плюс гранд-мастер под него, и на этом его билд заканчивается.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Атакующая и защитная магия просто выглядят излишними на празднике жизни
Перехлёст магии будет вне зависимости от того, какие школы мы подберём, в уже полюбившейся нами дынде люди до сих пор не понимают, чем альтерация отличается от трансмутации. А писали ту же D&D люди с опытом гейм-дизайна побольше чем у нас)
Единственный способ — устранять школы магии в принципе и делать магию одним навыком «Магия». Ну такое)

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:173. Думаю, идея неудачная, вводить новые характеристики, пока нет зарекомендовавшего функционала у старых. Ту роль, что мне видится, планируется возложить на ловкость и разум-знания, уже реализуется концептуальными навыками.
Увы, старые характеристики вообще никак и нигде не используются) Мы никогда не придумаем им функционал, поскольку они абсолютно бесполезны и никак не влияют на механику. А если они начнут влиять на механику, то у нас есть риск провалиться в бездну персонажей с 5 хп против персонажей с 40 хп. Тут очень сложно, в общем.
Поэтому я и предлагаю (ключевое слово — предлагаю) альтернативную систему, по которой характеристики начинают влиять на броски.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Меня особенно смущает ментальная магия, которая является по ощущению самой большой имбой системы, т.к. защититься от нее можно наверняка только такой же ментальной магией
В моей книге это ещё один повод для введения характеристик. Не все персонажи хотят иметь ментальную магию или псионику, но абсолютно все персонажи хотят уметь от неё защищаться.
Перекладывание защиты от ментальной магии на характеристику освободит не-магов от нужды покупать псионику чисто для защиты, равно как освободит их от нужды покупать свойства артефактов, заточенные под защиту (которые никогда не сравнятся с развитой менталкой, но это уже пять раз обсудили).

Цитата: Фортуна от 19-10-2024, 07:26:41Ты когда в НРИ-то играешь и сталкиваешься с загадкой, которую как человек не понимаешь, но твой персонаж - гений через интеллект, говоришь ГМу: "а можно чек интеллекта кину?".
Броски от чистых характеристик не планируются точно. Это уже однозначно излишняя цифровизация, которая точно не к лицу такому проекту как Аркхейм.
Бросайте вместо этого навыки или концептуальные умения)

У нас есть тема запроса к ГМу для таких целей. Дескать, мой персонаж умнее меня, помогите x)

На вторую страницу начну отвечать потом, комментарий и так сильно растянулся.
Разве что упомяну @Хельга Иденмарк — случай определённо сложный, но за игроков и за их концепты мы будем бороться. Без одобрения я ничего не буду делать с вашими персонажами)
У меня есть именно что предложение, что делать с артефакторами, но оно потребует отдельного обсуждения. Может быть, ближе к вечеру)

Ну и последнее, ремарка насчёт характеристик, похожих на систему из D&D.
Разумеется, никто не ставил целью сделать копию D&D в Аркхейме (мы бы начали с альтерации-трансмутации в этом случае, ибо наши магические школы перехлёстываются порой даже гораздо сильнее, чем D&D-шные, либо добавили бы в игру инициативу а такие предложения раньше были, но в формате литрпг они практически нереализуемы).
Три характеристики касаемо выживаемости объединены в выносливость, добавлена ловкость по многочисленным старым заявкам, и внезапно получилось, что каждая характеристика за чего-то отвечает.
Сила за холодное оружие.
Ловкость за уклонение и за лёгкое холодное оружие.
Выносливость за живучесть.
Резерв за, кгм, магию.

Но при этом остались две вещи, которые никакими характеристиками не покрываются: псионика и свойства артефактов.
Введение двух характеристик под них здесь прямо напрашивается. Разум под псионику, знания под свойства артефактов.
В теории, под псионику мы могли бы не продумывать отдельную характеристику, а ограничить её тем же резервом или тем же интеллектом артефакторным. Тогда характеристик будет пять: Сила, Ловкость, Выносливость, Разум/Знания, Резерв. Но в этом случае псионику и впрямь лучше упразднить, слив с магией)

А то, что характеристики получились похожими в итоге на D&D, за исключением харизмы/резерва — я считаю, что в этом нет ничего плохого.
Если будет хотя бы один новичок, который посмотрит на это и скажет «Я играл в Baldur's Gate 3, и я интуитивно знаю эти характеристики» — это будет отлично, ведь это уменьшит порог вхождения для этого конкретного человека. Если бы мы пришли бы к системе, похожей на SPECIAL из Fallout, эффект был бы такой же.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргенэр Дум от 19-10-2024, 15:27:21
@Аврелия, сразу тогда на счёт характеристик спрошу. Типа, раньше персонажам прикидывали по старым характеристикам то, как они могут выжить, насколько тяжело даётся долго не питаться или что они выдержат. Как теперь привести старые эквиваленты к новым?
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Исида от 19-10-2024, 15:34:03
@Энтропий
Ладно, тебе я верю.

Просто Аврелия создаёт у меня впечатление человека который хочет играть в ДнД. Не то чтобы это плохо, просто я такое в рамках литературной ролевой не люблю. Вот и поинтересовался твоим мнением. Буду надеяться что это я что-то неправильно понял. И форум не идёт в том направлении о котором я думаю. Спасибо что ответил)
*жамк-жамк*
(https://i.ibb.co/1sbpzsw/doggo-dog.gif)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Иезекииль от 19-10-2024, 15:51:11
Для начала. @Аврелия, моё уважение тебе за огромную работу по анализу кучи игр и механик форума в целом, не говоря уже о том, что ты и создала этот сайт с нуля. Не представляю и не представлю, сколько труда в это было вложено.

А теперь пройдёмся по пунктам. Мне не нравится ни позиция большинства игроков, не некоторые рамки, которые нам предлагают. Потому что я для себя выделяю преимущества, которые предлагаются в посте Аврелии, но и вижу определённые косяки, допускать которые не хотелось бы.

1. Вопрос дисбаланса на начальных уровнях. Скажу честно, никогда не видел жалоб по поводу того, что в начале игры персонажи дисбалансны. Аркхейм – такой форум, где ты сам задаёшь себе сложность прокачки, и большинство игроков шли на осознанный риск, беря себе слабых персонажей. Потому что чаще всего, если не всегда, их предупреждали об этих самых рисках либо администрация, либо сами игроки.
О цифрах вначале игры никто не задумывается, в большинстве своём сюда приходят просто хорошо провести время, а о статах и количестве кристаллов задумываются уже после того, как освоятся.
Но это не значит, что идея о вводе начального количества кристаллов для определённого уровня персонажей плоха. Напротив, я её поддерживаю. Почему – она не нарушает старую систему, она её продвигает и улучшает. Если брать эту конкретную механику отдельно от всего предложенного и просто прилепить её к системе старого форума, она отлично в неё ляжет. Потому что у игрока будет больше опций, больше возможностей, на что изначально и была рассчитана вся система Аркхейма. Вместо ограниченных двух слотов мастера и семи слотов опытного, игрок сам решает, специализироваться ли ему на более узком круге знаний за более хорошие броски (на примере взятия четырёх мастеров в начале игры, что-то для этого пожертвовав), и он может более динамично, более разнообразно выстроить свой билд. И по итогу мы, старички форума, НИЧЕГО не теряем. Кто хочет – останется при старом билде. Кто захочет – воспользуется новой возможностью.
Поэтому я ЗА это нововведение. Единственное что, надо будет урегулировать этот вопрос и поставить зависимость возраста персонажа и количества высокоуровневых навыков, которые он может приобрести за N-ое количество лет обучения.

Что же до удешевлённых артефактов – допустим. А что ещё качать, помимо артов? Цену на них напротив, лучше не трогать. Сейчас соблюдён баланс между развитием и игрой. Игроки получают достаточно развития, им есть, чем заняться, а по итогу получают большую награду, в виде легендарки или прокачанного навыка. Тогда уж лучше удешевить вообще всё, но на совсем чуть-чуть, чтобы интенсивность прокачки была чуть-чуть повыше.

2. Новый баланс артефактов с раздельными бафами разных характеристик. Для начала выскажусь по поводу того, что нет, старая система артефактов не противоречит 1 пункту, который гласит, цитата "Простая (но при этом существующая) механическая матчасть, выжимку правил для которой при желании можно уложить в одну страничку маленького буклетика, но при этом несильно противоречащая здравому смыслу." Как раз напротив, это простота, которая не только вызывает очень мало вопросов и имеет крайне маленький порог вхождения, достаточно сказать "арт бафает все броски", но и дополняет нарративную часть ролевой, которую, на секундочку, она ставит во главе угла. Потому что взаимодействие с артефактом, то, как пистолет бафает твой пинок под зад вражине, можно обыграть тысячей и одним разных способов. В духе "этот пистолет подарил мне мой погибший друг, который очень любил бить под зад вражин, и это вдохновляет меня на мощнейшие пинки, отправляющие в стратосферу!"
Я не буду закапываться в мету и всё остальное. Да, артефакты можно и нужно качать вначале. Проблема ли это? Ну, билды ПОТЕНЦИАЛЬНО менее разнообразные. Есть ли на это жалобы? Я – не видел. Как остальные ребята – не знаю.
Сейчас я вижу жалобы на то, что игроки беспокоятся за поломку уже готовых билдов, за чёткий образ их персонажа, что выстроился у них в голове, где билд и персонаж стали единым целым, нераздельными частями друг друга. И именно универсальность бафа артефактов и есть этот краеугольный камень у очень многих игроков здесь.
Сюда же проблема покупки сразу нескольких артефактов тем, кто хочет играть от немагических навыков. Потому что понадобится сразу и огнестрел, и усиливающее ближний бой. В то время как магам нужен всего один артефакт для этого.

Но у системы с несколькими РАЗНЫМИ специализациями артефактов есть свои преимущества. А именно – персонажи станут более специализированными в своей области знания. Если доверять анализу Аврелии (а её рвению автоматизировать систему можно только позавидовать), физики занимают не последнюю роль в тех же квестах, они примерно наравне с магами и около гибридов. БОльшая специализация на немагических навыках даст персонажам более выделяющиеся черты, и подтвердит это игромеханически. И это нововведение действительно создаст билды, разнообразные билды. При том же условии, что сохранится возможность создавать АВТОРСКИЕ артефакты.
Ещё один плюс этого нововведения – автоматизация, которая снизит нагрузку на администрацию. Следовательно, квесты будут качественней, мастеринг – тоже.

Что из этого лучше? Зависит от того, какой здесь контингент игроков. Что им важнее, нарратив или билды? Буду говорить только за себя. Мне нравится идея раздельных артефактов по одной причине – я увижу большее разнообразие билдов и идей к ним, потому что мне нравится творческий подход к этому аспекту игры.
Мне не нравится другое, что из-за этого перечёркиваются некоторые из уже готовых персонажей. В частности персонаж Пепуга и многие Иденмарки. Потому что последним понадобится много больше артефактов, чем изначально планировалось. И нарративная составляющая ролевой пострадает, с помощью которой и творится магия отыгрыша.

И так как Аркхейм изначально позиционировал себя, как ролевая с максимальной свободой действий, я думаю, что всё же ради билдов не стоит приносить в жертву столько всего. Иденмарки – уже давно часть Аркхейма, очень ценная часть, они влияют на мир также, как и любые другие игроки. А персонаж Пепуга не отделим от его артефакта, который бафает вообще все броски. По причине, которую сказал выше – нынешние билды и нынешние механики стали частью этих персонажей.

В общем и целом, в этой формулировке решения меты лично я вижу больше недостатков, чем пользы для ролевой. Да, я сказал, что идея мне нравится. Но жертвы ради неё, как я уже говорил однажды в "Что улучшить", слишком высоки. Аркхейм изначально позиционировался как ролевая литературная, нарративная, с максимально полной свободой действий. И это нововведение, раздельные специализации артефактов, забирает слишком много, и даёт слишком мало. По крайней мере, как я вижу эту ситуацию.

3. Бесполезные характеристики. По поводу аргументов, что они ничего не дают в игре – довольно спорно. В личных эпизодах их используют как нарративную составляющую, а в квестах – мастера их используют для оценки степени повреждений у тех или иных персонажей. Энтропий так постоянно делает. Поэтому назвать их бесполезными... ну, не получается, потому что игроки видят примерную разницу между своими персонажами и просто на договорённостях играют, а ГМ – делает людям веселье, и даже настолько размытые формулировки тоже могут являться хорошим инструментом.

Дальше речь пойдёт о СТАРОЙ СИСТЕМЕ ХАРАКТЕРИСТИК И КАК ЦИФРЫ МОГУТ ЕЁ УЛУЧШИТЬ.
Но, раз уж игроки уже обыгрывают это в разных ситуациях, а ГМ-ы используют (используют же?) их в своих квестах, то наложение на них цифр могло бы УТОЧНИТЬ их влияние на общий баланс, и сделать их актуальными в рамках игровой механики. Нарративная составляющая при этом никуда не денется. Почему? Кастомные кубы, кастомные броски. Цифры буквально только уточнят возможности разных персонажей в определённых ситуациях. Демиурги действительно станут чудовищами. Хуманам действительно понадобятся модификации тела или мощные артефакты, чтобы защитить себя в мире, полном монстров. Изменится ли от введения цифр в характеристики что-то? НЕТ, вообще ничего. Потому что всем этим занимаются игроки и сейчас.

Теперь о цифрах в НОВОЙ СИСТЕМЕ ХАРАКТЕРИСТИК.
В Ловкости, как характеристике, не вижу большого смысла, так как есть безоружный бой, который уже имеет прокачку.
Знания – было бы любопытно слегка бафать вероятности на броски артефактов. Но это можно сделать и от концептуальных умений. В частности, "Артефакторика". Для Иденмарков и чистых техников это может быть ветка той же артефакторики "технологии", или что-то такое.
Разум – опять же можно свести к концептуальному умению. Персонаж с сильной волей, имеет повышенное сопротивление ментальному воздействию.

Прокачка характеристик расы уже осуществляется через артефакты, и это сказано прямым текстом.

По итогу вопроса характеристик. Мне нравится идея актуализировать характеристики в игромехе, дать им немножко циферок, но только СТАРУЮ СИСТЕМУ ХАРАКТЕРИСТИК. Это не нарушит уже имеющиеся билды, не нарушит концепты персонажей, и только уточнит виденье игроков, а также облегчит работу ГМ-ам.
Как выставить зависимости между разными параметрами от Силы к тяжёлому оружию, что считать тяжёлым оружием, на которое влияет показатель Силы, Прочки и прочего – вопрос отдельный, глубоко зарываться не буду. Просто говорю, что цифры характеристикам, нарративу и концептам персонажей не повредят, как мне кажется.
И было бы здорово актуализировать концептуальные умения по предложенному выше варианту.
Но, эта тема всё ещё очень сырая. Администрация задала этот вопрос скорее всего затем, чтобы понять, от чего отталкиваться в дальнейшей автоматизации процессов. Здесь не нужно глубоко копать в разные билды и механы, надо сперва определиться с самим механом и отношениями бафов характеристик, что, как полагаю, будет в итоге выведено в отдельный опрос, если эту идею игроки в дальнейшем вообще примут. Так что здесь просто "За" или "Против". Почему я "За" объяснил выше, почему и с какими нюансами.

4. Гибридная мета. Действительно, у персонажа с физическими, магическими и артефакторными навыками куда больше преимуществ. Он более гибок в практически любой ситуации, если не углубляться в частности. Можно привести сколько угодно персонажей, где это не совсем так, где влияет характер, где билд и так далее. В целом, гибриды потенциально несколько более адаптивны.
Насколько сильно эта мета отражается на системе и комьюнити в целом? Почему я приплетаю комьюнити объясню дальше. В рамках геймдизайна меты должны быть сведены к минимуму, в идеале – отсутствовать, и логика понятна, какой смысл качаться, если есть одна конкретная страта, которая уделает все остальные. Какой тогда интерес от игры, если есть одна самая сильная стратка. И я бы согласился с этим тейком, если бы не комьюнити и законы Аркхейма в целом.
Комьюнити – договоры, откровенные обсуждения что в личных эпизодах, что в квестах. Законы Аркхейма – всё упирается в кубы, и на Аркхейме нет абсолютов. Всех можно победить, хитростью, местностью, особенностями свойств твоих артефактов или элиток, какое бы чудовище перед тобой не предстало. И буквально одно это уточнение нёрфит гибридов до преемлемого уровня.

В этом тейке гибриды рассматриваются без контекста, в отрыве от местных законов. Если вернуть их на место, то гибриды оказываются хоть и гибкими, но такими же персонажами, которых можно победить. Они не абсолюты. Даже демиурги не абсолюты.

А по поводу персонажей артефакторов... опять же, пример Иезекииля. У него вязевое чудовище, мощностью в две легендарки, с такими свойствами, которые можно подстроить под крайне большое количество ситуаций. Отнимите у персонажа источник и элитку, его артефакта бы всё ещё опасались даже сильные персонажи, потому что запас его зарядов чуть больше, чем у VII УМИ-шника. Если ты сильно захочешь, ты обсудишь с администрацией и придумаешь, как реализовать те возможности, какие у тебя есть. Потому что у тебя всё ещё остаются кастомные артефакты и концепты.

Сама система решает вопрос этой меты. Ничто не абсолютно. Всегда появится новое заклинание, приём или артефакт, который пересилит гибрида, актуализирует артефакторов. Поэтому не вижу в этом проблемы. Постоянно появляются новые приёмы, и эта бесконечная гонка вооружений, гонка воображений, и доставляет большой интерес в прокачке. Мы сами развиваем эту систему, вместе с ними качаются и гибриды, и артефакторы, и вообще все. Нашим воображением мы, как первооткрыватели, генерируем в системе новые возможности теми или иными способами. И даже так, абсолют и мета на Аркхейме никогда не появятся.
____________________________________

Из всего вышесказанного следует. Циферные характеристики рас и начальные кристаллы с более широким спектром покупок начальных навыков и артов – реально хорошие идеи, которые помогут улучшить Аркхейм, сделать его более удобным, заострить уже имеющиеся здесь идеи.

В свою очередь разделение специализаций артефактов – не слишком хороша, по моему мнению. Почему – написано выше.
А проблема гибридов и не выглядит проблемой в рамках всего, что уже имеется на Аркхейме. Билды всегда можно делать через авторские способки, а там уже возможности просто безграничны. И даже если где-то проседает логика, даже если где-то концепты выглядят безумными. Камон, разве мы не за этим на Аркхейм пришли? Кто хочет – вот вам логика. Пример тому Хьюго с его экзотическим технологическим. Хотите – вот вам Хаос, Пепуг, Изя с Савиафелем, и многие-многие другие. В таком контексте здесь есть место для всех!
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Баргот от 19-10-2024, 16:08:18
@Аврелия, для меня РПГ – это возможность решить любую задачу ССС-подходами: сила, скрытность, социалка. Характеристики призваны отразить склонность персонажа (роль). Когда прокачка приводит к устранению склонности, путем максимизации успеха любого подхода, она уравнивает систему с обычной словеской без оных. Поэтому твой упор на плюсы к кубам мне видится как раз-таки опреснением  (https://forumstatic.ru/img/smilies/MyBB/universal/lol.gif)  От чего бежишь, к тому и прибежишь))

Решил все же раскрыть свой первый тезис:
Я хочу добавить и отметить, что плодит Сьюх и наплодила поголовных Сьюх – важное отличие формулировок, за которые мне, как всегда, низашто прилетит)) Таков путь.

Для визуализации моего впечатления можно посмотреть на квестовые кубы и увидеть: из ~10 неудачных бросков, приходящихся на весь массив, половина — броски ГМов за нпс. А так броски — лишь мера успеха. Это безусловно решается встречными бросками и заданной сложностью, но текущее распределение вероятностей кубов этого решения именно требует. А где-то же заявлялось удобство, что можно ориентироваться на словесно-цветовые идентификаторы? Возможно, я себе сам все придумал.

Помимо этого, прокачка еще и несколько навязывает хронологическую последовательность отыгрыша боевых сцен, иначе уровень силы может сильно разниться в разных датах. И одно дело – наличие в прошлом более сильного артефакта, другое – наличие более высокого навыка. Но это мои заморочки, которые вполне решабельны ретроспективным обыгрыванием усталости, травмы и ненадлежащими условиями хранения.

И это все наслаивается на общую продолжительность жизни долгоживущих рас, когда в рамках игровой пятилетки, могут произойти сильно качественные изменения разума. Как, по аналогии, человек ирл бы всего за полгода резко вырос на голову в своих профессиональных скиллах.

Я не требую решения обозначенных мною моментов, лишь выделил их для фидбека. Потому что восприятие новичка тебя интересует. Для себя и своего личного комфорта я уже придумал, где поработать напильником.


Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 15:12:55кому-то нужен легендарный артефакт плюс гранд-мастер под него, и на этом его билд заканчивается.
А почему плохо, если прокачка исчезнет для тех, кому она не нужна?) Ну, создам я билд с грандом на пару месяцев раньше, кому от этого хуже? А мне комфортно.

Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 15:12:55Поэтому я и предлагаю (ключевое слово — предлагаю) альтернативную систему, по которой характеристики начинают влиять на броски.
По характеристикам, я полностью поддерживаю твое желание их прописать в механ)) А мой вариант с выделением их как "спасбросков", кстати, тебе совсем не нравится?
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Исида от 19-10-2024, 16:18:55
О. Теперь при нажатии на плюсики видно кто там что понаписал.
(https://vk.com/sticker/68978/128.png)
Хорошее нововведение. Интерфейс в целом стал заметно удобнее в некоторых моментах. Те же уведомления.

Да и автоматизированный магазин для покупки стандартных умений и свойств артефакта идея по сути хорошая.

Кого там надо за это хвалить? Аврелию?
@Аврелия молодец.
(https://i.ibb.co/ZB1WK7r/53392-160.gif)

А то что ДнДшник, ну так у всех свои недостатки.
(https://i.ibb.co/j4pvzbt/scuze-corgi.gif)
(Шутка)
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Сверр Шахрассар от 19-10-2024, 16:33:59
Ребят, извините, я физически не могу больше оставлять эту тему открытой.
Я всех прочитал внимательно, спасибо огромное тем, кто писал развернутые ответы, я ВСЕХ услышал.
Я буду думать.
Название: Обсуждение механик и нововведений
Отправлено: Аврелия от 19-10-2024, 16:47:21
  В общем, так.
После длительного обсуждения было принято следующее решение.

Никаких нововведений на форуме больше не будет.

Все свободны.
Можете выдыхать.