МАГИЯ ЖИТЕЛЕЙ МИРА
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png)
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/51272.png)
Характеристики (https://arkhaim.su/index.php?msg=396)
Уровни магического источника (https://arkhaim.su/index.php?topic=20.msg418#new)
Магические и боевые умения (https://arkhaim.su/index.php?topic=20.msg419#new)
Артефакты, экипировка и оружие (https://arkhaim.su/index.php?topic=20.msg420#new)
Элитная магия (https://arkhaim.su/index.php?topic=1388.msg238971#new)(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png)
Расы с высоким магическим потенциалом: демиурги, арданатеи, этнархи, дархаты, эоны, драконы, элементали, некоторые авторские и иномирные расы.
Расы со среднем магическим потенциалом: эльфы, гномы, русалки, разумные магические существа [звери], феи, дриады, каджиты.
Расы с низким магическим потенциалом: хуманы, кентавры, фурри и неко, орки, гоблины, циклопы, фавны, оборотни и проч.
ХАРАКТЕРИСТИКИХарактеристики — это врождённые и приобретённые атрибуты персонажа, которые отличают его от других и отражают специализацию, сильные и слабые стороны. Всего в Аркхейме шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Знания, Воля, Резерв. Характеристики влияют на результат бросков кубиков (https://arkhaim.su/index.php?topic=23.msg27#msg27) по официальной боевой системе.
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png)
(https://arkhaim.su/Images/LOR/ATR.png)
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png)
1. Сила — от силы зависит то, насколько точно персонаж сражается холодным оружием или в безоружном бою и насколько мощны его удары.
2. Ловкость — от ловкости зависит координация движений, навык реакции и защиты при помощи уклонения, точность стрельбы и метания. Ловкость также может быть использована вместо Силы для «лёгкого» оружия ближнего боя и для безоружного боя в плане точности (но не мощи) ударов.
3. Выносливость — от выносливости зависит живучесть, прочность и естественная скорость регенерации персонажа, а также навык стойкости и защита при помощи блокирования. От живучести персонажа зависит то, сколько ран он сможет принять до того, как будет выведен из боя.
4. Знания — от знаний персонажа зависит количество доступных персонажу концептуальных умений (https://arkhaim.su/index.php?msg=419) и точность использования активных свойств артефактов.
5. Воля — от воли персонажа зависит сила естественного ментального блока персонажа — стойкость против ментальной магии и эффектов, воздействующих на разум (страх, очарование, ложные замахи, замешательство и т.п.).
6. Резерв — от резерва персонажа зависит количество доступных ему заклинаний.
Помимо этого, от характеристик зависит многое другое, например, магия и концептуальные умения. Подробнее про характеристики можно прочитать здесь (https://arkhaim.su/index.php?msg=227428).
УРОВНИ МАГИЧЕСКОГО/ПСИОНИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКАУровень магического (https://arkhaim.su/index.php?msg=24) / псионического (https://arkhaim.su/index.php?msg=24) источника [У.М.И / У.П.И.] — это показатель, отражающий максимально возможную мощность и продолжительность магического или псионического воздействия на окружающую действительность и скорость восстановления сил существа или артефакта (https://arkhaim.su/index.php?topic=20.msg420#new), совершивших данное воздействие. Показатель позволяет определить уровень «угрозы» персонажа, а также вероятность его выживания в аномально-опасной ситуации, например, в окружении чудовищ, при отсутствии какого-либо оружия, защиты, любых вспомогательных средств. Обозначается римскими цифрами.
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png)
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/22387.png)
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png)
Уровень персонажа — это показатель развития персонажа, где учитывается возраст и биография; уровень умений, магического или псионического источника; количество и качество артефактов; профессиональное мастерство и т.п. У магов и псиоников уровень персонажа равняется уровню магического источника.
Внимание! От уровня магического/псионического источника зависит число применений магических/пси умений за 24 часа. Итоговое число применений смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень» [скрин, где посмотреть (https://arkhaim.su/Images/LOR/2024-12-31_10-23-57.png)].
ПЕРЕЧЕНЬ УРОВНЕЙ МАГИЧЕСКОГО/ПСИ ИСТОЧНИКАТолько вы решаете, какой уровень источника будет у персонажа на старте игры, можно выбрать любой от I до VI. VII уровень только для вакансий проекта (https://arkhaim.su/index.php?topic=2.msg6#new). Вы можете прокачать (https://arkhaim.su/index.php?topic=25.msg29#new) источник до VIII уровня. Система сбалансирована так, чтобы сделать это максимально быстро при активной игре.
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png)
> Далее акцент сделан на магический источник, но все характеристики воздействий актуальны для оценки и псионического источника, за тем лишь исключением, что типичные псионики чаще будут иметь низкий или средний магический потенциал, чаще всего псиониками являются хуманы.
УМЕНИЯ ЖИТЕЛЕЙ АРКХЕЙМАУмение (скилл) — это навык, отражающий мастерство персонажа. Основные умения имеют четыре уровня развития: начинающий, опытный, мастер и гранд-мастер, а также минимальный УМИ / УПИ (https://arkhaim.su/index.php?topic=20.msg418#new), необходимый для использования. Концептуальные умения имеют следующие уровни развития: специалист, знаток, эксперт, виртуоз.
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png)
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/77287.png)
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png)
⠀⠀
Оказываемый эффект, продолжительность и мощность применяемого умения зависят от множества факторов: состояния персонажа, разницы в мастерстве, артефактах (https://arkhaim.su/index.php?topic=20.msg420#new), УМИ/УПИ (https://arkhaim.su/index.php?topic=20.msg418#new), физических показателях (https://arkhaim.su/index.php?topic=9.msg227428#new) между персонажами, случайности и других.
В Аркхеме выделяют 14 видов магии [здесь и далее псионика тоже подразумевается], однако издревле магической силе придавались различные смыслы, например: магия огня, темная магия, магия хаоса, магия жизни и другие. Говоря так, люди обычно эмоционально окрашивают проявление и результат магии.
Многими видами магии владеют не только разумные, но и представители магической фауны Аркхейма, в том числе хтоны. Разумеется, речь не идет об осмысленном применении, но практически любое существо с достаточно высоким УМИ, в процессе борьбы за выживание, инстинктивно использует простые вариации магии.
ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png)
Безоружный бой — IБезоружный бой — рукопашный бой и уклонение, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев, зубов, когтей и т.п. Холодное оружие ближнего боя — IХолодное оружие ближнего боя — мечи и щиты, ножи и кинжалы, топоры и щиты, длинное древковое оружие, бичи, косы, блокирование и парирование с использованием холодного оружия ближнего боя и т.п. Метательное оружие — IМетательное оружие — луки; арбалеты; сюрикены, чакра, ручное метательное оружие и т.п. Огнестрельное оружие — IОгнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п. Экзотическое техно-оружие — IЭкзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и т.п. Базовая магия — IIБазовая магия не требует покупки, имеется по-умолчанию у магов с II УМИ, не имеет уровней мастерства. К ней относятся: » бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат]; » магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу, если существо их не скрывает; » простейшая телепатия [передача мысленных сообщений или образов другому существу посредством разума] с теми, кто находится поблизости; не тратит резерва, не способна навредить, любой может заблокировать попытку телепатии простым волевым усилием до начала передачи сигнала и отправляющий сигнал это поймет, не является боевым умением, не предусматривает какой-либо доступ в чужой разум. Простейшую телепатию можно сравнить с сотовой связью. Альтернативный, хотя и более медленный вариант — отправка аудиосообщения, которое слышит только получатель (или несколько получателей), и может ответить коротким ответом, который услышит только отправитель. Усиливающая магия — IIIУсиливающая магия временно усиливает одну из возможностей физического тела за одно применение: » скорость; » выносливость; » прочность; » регенерация; » физическая сила; » слух; » зрение; » обоняние; » любые другие параметры своего или чужого тела. Уровень усиления зависит от мастерства и УМИ мага. Например, герой VII уровня благодаря этой способности может успешно пережить купание в лаве или прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом. Удерживающая магия — IIIУдерживающая магия позволяет: ⠀⠀ » удержать объект на месте, не давая ему двигаться или меняться; » зафиксировать магический поток при вытягивании врагом магической силы. Время фиксации зависит от мастерства и УМИ мага, в среднем 1-30 минут. Целительная магия — IIIЦелительная магия или хилерство — исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь. ⠀⠀ Более сложные вариации, например, выращивание конечностей и внутренних органов доступно сильным магам с высоким уровнем мастерства и владеющих умением магической вязи. | Теомагия — IVТеомагия — магия исследователей. Позволяет определить расу существа, уровень магического источника, химический состав, «прочитать» следы, отыскать след ауры, отпечатки пальцев. ⠀⠀ При помощи магической вязи:⠀⠀ ⠀⠀ Опытные теомаги способны изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных, неизвестные аномалии и артефакты, получать различную информацию, например, о строении и принципах работы. ⠀⠀ Мастера теомагии способны на месте провести ряд исследований криминалистической техники (https://www.grandars.ru/college/pravovedenie/kriminalisticheskaya-tehnika.html), но чем сложнее объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение. Обычно теомаги имеют высокий уровень базовой подготовки по своему профилю, поэтому из полученной информации могут сделать выводы об истории исследуемого объекта, способах его ликвидации и т.д. Ослабляющая магия — IVОслабляющая магия позволяет ослаблять возможности физического тела противника, например, «отключать» слух или зрение. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » профессионалы способны временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага, восполняя свой магический источник, но сделать это по согласию гораздо проще; ⠀⠀ » мастера способны и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию. Атакующая магия — IIIАтакующая магия — это магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » придает любым другим магическим умениям выраженные атакующие свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения; ⠀⠀ » настраиваются избирательность атак [свой/чужой], время и точность [атаковать крохотную цель через заданный промежуток времени], наведение [преследование цели] и т.п.; ⠀⠀ » настраиваются формы выражения, например, не просто атаковать противника огненным шаром, а взорвать его плоть или вскипятить мозг. Защитная магия — IIIЗащитная магия — это магия, защищающая мага и/или союзников. Простейшие формы защитной магии — ограждающий барьер или защитный купол. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀⠀⠀ » придает некоторым другим магическим умениям выраженные защитные свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения; ⠀⠀ » создание сложных многослойных щитов с отложенным сроком активации, защитных биосфер с возможностью поддерживать внутри условия для жизни, невидимого защитного покрова и т.п. ⠀ Как правило, эффективна против атакующей магии, физической угрозы или агрессивной окружающей среды. Материализующая магия — IVМатериализующая магия — магия «материи» или магия «воплощения», применяется, если необходимо временно создать простые объекты из магической энергии. Для нанесения магического урона противнику, необходимо усиливать материализующую атакующей магией. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » можно воплощать энергетическую фауну и флору, имитирующую настоящую; ⠀⠀ » усилить, сделать объемной и осязаемой ментальную иллюзию или замаскировать/изменить внешность; ⠀⠀ » мастера воплощающей магии способны создать функциональные части тела, например, крылья. Некромантия — IVНекромантия [некромагия] позволяет управлять мёртвыми телами, «программируя» их на простые действия. Читайте о некромантии и высшей нежити в статье (https://arkhaim.su/index.php?topic=9.msg227427#new). ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » доступны сложные формы некромантии: создание зомби с высоким интеллектом и свободой действий; ⠀⠀ » мастера способны использовать «некроконструктор», когда требуется изменить мертвое тело, усилить его или создать новое существо на основе нескольких; ⠀⠀ » мастера также используют «креативную некромантию», создавая не только зомби-гибридов, но и находя экзотические применения, в том числе воздействуя на живых через проклятия. Ментальная магия — IIIМентальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, ментальных и псионических атак. Как правило, ментальная магия не действует в отношении роботов. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » манипуляции с разумом, воспоминаниями и восприятием; ⠀⠀ » построение индивидуальных или коллективных иллюзий [галлюцинаций]; ⠀⠀ » мастера способны совершать ментальные атаки с целью «выжечь» разум, поработить волю и т.п. ⠀⠀ Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы. Пространственная магия — IVПространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства, использовать: ⠀⠀ » телепортацию; » магнетизм; » телекинез; » быстрое перемещение. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » сокрытие; » гравитацию; » порталы; » пространственные карманы; » запечатывание (https://arkhaim.su/index.php?topic=1388.msg264928#new) и распечатывание. ⠀⠀ Для того, чтобы пространственная магия нанесла магический урон противнику, необходимо усиливать ее атакующей магией. ⠀⠀ Максимальный радиус телепортации для существ до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма. ⠀⠀ На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в карточке. ⠀⠀ Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере]. Протомагия — VIПротомагия — изменяющая организмы, объекты, явления магия, привносящая в них что-то новое. В некоторых книгах носит второе название — трансмутация. ⠀⠀ Сложные формы применения протомагии, например, работа с генами и мутациями требует умение магической вязи. ⠀ Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства. ⠀⠀ Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения врожденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных. ⠀⠀ Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала и т.п.]. ⠀⠀ Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы. |
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯВ данном разделе представлены «концептуальные» знания и умения, они не только усиливают образ вашего персонажа, но и играют немаловажную роль в квестах, так как Мастера игры учитывают их наличие при оценке действий персонажей.
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png)
⠀⠀
Концептуальные умения отражают профессиональные знания и навыки. При выборе концептуальных умений вы можете добавлять пояснение, например: «Искусство: пение, танцы, изобразительное искусство». Если вам не хватает какого-либо узкоспециализированного умения, и ни одно из имеющихся не подходит, можно придумывать свои.
⠀⠀
Концептуальные умения — это самые важные для персонажа навыки и знания из всей совокупности имеющихся у него знаний и навыков. Данные умения постоянно поддерживаются в актуальном состоянии, персонаж повышает квалификацию, интересуется «последними трендами» по теме. Поэтому, например, отсутствие умения «медицина» совсем не означает, что персонаж не сможет перевязать рану или сделать искусственное дыхание.
⠀⠀
Обращаем ваше внимание, что концептуальные умения на Аркхейме носят обобщенный характер, например, умение «медицина» вы можете расписать как: хирургия, терапия, акушерство и т.п., а умение «выживание» как: выживание в лесу, в городе, в пустыне, в горах, охота, ориентирование и т.п., главное, чтобы умения подходили друг к другу логически.
Акробатика
Артефакторика
Атлетика
Вождение и пилотирование
Восприятие
Выживание
Выступление и искусство
Гуманитарные, общественные науки Естественные и точные науки
Запугивание
Компьютеры
Магические науки [в т.ч. магическая вязь]
Медицина
Скрытность
Убеждение
ОПИСАНИЕ КОНЦЕПТУАЛЬНЫХ НАВЫКОВАкробатика — комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.
Артефакторика — комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные механические системы (самый частый случай — взлом механических замков).
Атлетика — комплекс умений, связанных с физической силой. Используется для прыжков, плавания, карабканья, открытия дверей и иных устройств грубой силой, поднятия и переноса тяжестей и схожих действий. При помощи атлетики также можно попытаться освободиться из захвата, связующего эффекта или предмета (например, верёвки).
Вождение и пилотирование позволяют управлять соответствующими транспортными средствами. В то время как для управления обычной гражданской техникой в спокойных условиях данное умение является избыточным, оно применяется для более сложной и необычной техники, водного, воздушного или космического транспорта, а также для совершения сложных манёвров на «обычном» транспорте.
Восприятие — умение подмечать детали, а также общая острота чувств. Восприятие используется для распознания лжи и скрытых мотивов в разговоре, поиска и обнаружения спрятавшихся существ, замаскированных предметов, ловушек (магических и немагических) и даже аномалий, а также помогает ориентироваться при плохой видимости, например, в тумане или в дыму.
Выживание — умение ориентироваться, добывать ресурсы и избегать неблагоприятных встреч в негостеприимных условиях, чаще всего — в дикой местности. Сложность выживания будет зависеть от типа местности, в которой находится персонаж. Вдобавок, навык выживания отвечает за отслеживание цели по следам, будь то животное или разумное существо, и сокрытие собственных следов на местности. Наконец, Выживание ответственно за кулинарию, практические знания природы (какие ягоды ядовиты и как разделывать животных) и ведение домашнего хозяйства.
Выступление и искусство — комплекс умений, связанных с творчеством, в первую очередь — различные искусства (рисование, скульптура, игра на музыкальных инструментах, актёрское мастерство, пение, проза, поэзия, танец и так далее). Практическое применение актёрского искусства позволяет правдоподобно лгать и выдавать себя за другого человека не только на сцене, но и даже в боевых условиях; этот навык также отвечает за ложные замахи и различные «игры разума» в поединке.
Гуманитарные, общественные науки — комплекс наук, связанных с обществом и социумом, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: история, политика, религия, обществознание, юриспруденция, искусствоведение, литература, философия, лингвистика и языковедение и прочие. Наличие данного умения благотворно влияет на количество языков, которые может знать персонаж.
Естественные и точные науки — комплекс наук, связанных с естественным миром, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: псионическая вязь, физика, математика, биология, геология, химия, астрономия, статистика, теория информатики и прочие, но не медицину (за практическое применение биологических наук ответственен навык Медицины) и не компьютеры (за практическое применение информатики отвечает навык Компьютеры). Наличие данного умения важно для псиоников, поскольку позволяет им использовать элитную магию.
Запугивание — умение навязывать другим свою волю, эксплуатируя их чувство страха. Запугивание может работать не только как социальный навык, но и в бою: боевой клич, резкий вскрик, угроза или даже взгляд и мимика могут напугать противника, заставляя его какое-то время сражаться менее эффективно.
Компьютеры — комплекс наук и умений, связанных с использованием вычислительной техники, в первую очередь программирование, криптография и взлом. В то время как данное умение не требуется для использования компьютеров в повседневной жизни, оно может пригодиться при сложных операциях с вычислительной техникой, таких как поиск малоизвестной информации в Сети. Помимо этого, навык компьютеров используется для вскрытия электронных замков (для взлома механических замков используется Артефакторика).
Магические науки включаются в себя физические и фундаментальные основы природы магии, а также магическую вязь, от познаний в которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии.
Медицина — комплекс наук, связанных с практическим применением анатомии. Включает в себя диагностику и лечение ран, болезней, нейтрализацию ядов и токсинов, операционное вмешательство и уход за больными. Помимо этого, медицина ответственна за первую помощь, в том числе и даже в боевых условиях, вплоть до реанимации. Не заменяет исцеляющую магию, но дополняет её, а также может использоваться отдельно от неё.
Скрытность — умение оставаться незамеченным, скрываться в толпе, прятаться и бесшумно передвигаться, а также прятать предметы и незаметно проносить их на себе. Помимо этого, скрытность ответственна за навык карманного воровства (для взлома замков используется Артефакторика или Компьютеры в зависимости от типа замка). Для того, чтобы оставаться скрытым от противника, потребуется либо источник плохой видимости (например, туман или дым), либо укрытие (стена, куст и тому подобное), на открытой местности и без дополнительных ухищрений скрытность не работает!
Убеждение — умение, включающее в себя множество социальных навыков, направленных на расположение собеседника к себе. Включает в себя как убеждение, так и дипломатию, соблазнение, этикет, силу личности, умение находить общий язык с незнакомыми людьми и схожие навыки, связанные с корректным поведением в обществе. Обратите внимание: убеждение не включает в себя хитрость, для лжи используется Выступление
АРТЕФАКТЫ, ОРУЖИЕ И ОБМУНДИРОВАНИЕОбычное оружие [из бронзы, стали, железа и т.п.] малоэффективно для рас с повышенной прочностью, а также для большинства чудовищ. Конечно, любой может попытаться стальным мечом убить дракона, но должного эффекта вряд ли добьется. Предмет с высокой «поражающей мощью» [по всем обитателям мира] и/или предмет с особыми свойствами — это «артефакт» [название, скорее, дань истории мира, чаще такие предметы называют «ранговыми»]. Артефакты изготавливаются на специальном оборудовании [конвейерах, станках, производственных линиях] или мастерами-артефакторами, большими или малыми партиями из материалов (https://arkhaim.su/index.php?topic=9.msg220483#new), не имеющих аналогов на Земле.
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png)
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/23603.png)
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png)Артефакты имеют следующие ранги:
1. Первый ранг. Редкое. Изготовлены из редких материалов. Можно приобрести в любом крупном оружейном магазине или у мастера. Предметы этого ранга могут обладать максимум 2 свойствами, каждое свойство дает 1 заряд на применение. Могут иметь магические / псионические [V уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.
2. Второй ранг. Эпическое. Изготовлены из уникальных материалов, нередко с «привязкой» к конкретному владельцу. Опытные артефакторы способны снять привязку и настроить на другого. Предметы этого ранга могут обладать максимум 3 свойствами, каждое свойство дает 2 заряда на применение. Могут иметь магические / псионические [VI уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.
3. Третий ранг. Легендарное. Изготовлены из редчайших материалов. Если и выпускаются на промышленных конвейерах, то в отличие от редких и эпических, малыми [коллекционными] партиями. Иногда даже обладают собственным интеллектом и принимают человеческую форму [в таком случае могут являться NPC или игровыми персонажами по правилам искусственной жизни (https://arkhaim.su/index.php?topic=10.msg286212#new)], магически [и часто эмоционально] привязаны к владельцу. Предметы этого ранга могут обладать максимум 4 свойствами, каждое свойство дает 3 заряда на применение. Могут иметь магические / псионические [VII уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.
3.1. Третий ранг. Подранг «Реликвия». Реликвия — это легендарный артефакт, настроенный особым образом на конкретного владельца вплоть до его ДНК, они всегда индивидуальны и крайне дороги. Реликвии имеют собственные мощные аккумуляторы энергии, настолько мощные, что артефакт-реликвия всегда конфликтует с магическим или псионическим источником владельца, что приводит либо к порче артефакта, либо к гибели владельца; по этой причине артефакты-реликвии доступны только персонажам без источника и только в единственном экземпляре. Полностью эквивалентны легендарным артефактам, но имеют более высокий бонус на активные свойства (равен уровню, но не менее +4) и всегда имеют максимальное количество зарядов (12) вне зависимости от свойств (т.е. даже купив одно свойство, его можно применить 12 раз). Могут иметь магические / псионические [VII уровня для персонажей 7 уровня / VIII для персонажей 8 уровня] / технологические свойства и даже элитные заклинания (https://arkhaim.su/index.php?msg=472097) при наличии концептуального навыка (https://arkhaim.su/index.php?msg=419) «Артефакторика» не менее третьего уровня — «Эксперт». Заряды восстанавливаются за 24 часа. Зачастую реликвия — это имплантат [артефакт внутри тела или слитый с ним], но на самом деле реликвия может быть любой, единственное исключение: артефакты-компаньоны и концентраторы (составные части другого артефакта) не могут стать реликвией.
» Максимально, после покупки всех доступных свойств, редкий артефакт может иметь 2 заряда, эпический 6 зарядов, а легендарный 12 зарядов на все активные свойства в совокупности.
⠀
» Один артефакт — это один конкретный предмет, например, если вы хотите артефактные перчатки, то их следует оформлять как два разных артефакта или использовать для разделения специальное свойство в магазине.
» Фракционные персонажи [состоящие в активных орденах или организациях, которые ведутся другими игроками] имеют право на получение артефакта эпического ранга по цене в 200 кристаллов. Для Орденов правила приобретения подробно описаны статье №10 «Ордены и последователи демиургов» (https://arkhaim.su/index.php?msg=220491). Для организаций [корпораций, чвк, культов и т.п.] правила будут идентичными: необходимо отыграть эпизод между руководителем организации или его доверенным лицом и вашем персонажем, в эпизоде должно быть не менее 16 постов, сама организация должна быть оформлена (https://arkhaim.su/index.php?topic=117.msg3145#msg3145) и в ней должен иметься хотя бы один активный игрок. Покупка такого артефакта происходит через предварительный запрос в соответствующей теме (https://arkhaim.su/index.php?topic=2173.msg390938#msg390938). Каждый персонаж может приобрести только один такой артефакт по скидке.
(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png)Все артефакты имеют искусственный магический/псионический источник и обладают тремя свойствами, они могут быть не описаны, но всегда имеются [не требуют покупки]:
⠀⠀
Призыв — артефакты могут находиться в хранилище, либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву.
⠀⠀
Прочность — артефакты имеют высокую прочность [чем выше ранг, тем прочнее артефакт], им меньше вредят влага, холод и коррозия.
⠀⠀
Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», системой используется уровень артефакта персонажа, соответствующий ситуации. Например, если персонаж стреляет из «редкого» пистолета, то при броске кубиков в графе «артефакт» используется ранг именно используемого артефакта.Форма существа — легендарные артефакты [кроме реликвий] могут принимать форму разумного существа [не является обязательным, наличие остается на усмотрение игрока] и способность не занимает свойств, при условии, что отыгрывается по правилам НПЦ (https://arkhaim.su/index.php?msg=393), т.е. ввод существа-артефакта осуществляется по согласию всех участников или GM.
Подробнее о том, как артефакты влияют на броски кубиков [для прочтения не обязательно]Вся нижеуказанная информация является типовой для стандартных ситуаций и может не учитывать особенностей некоторых боевых сцен. Вы в праве использовать один артефакт [самый сильный] для усиления всех кубиков [используется в ручных кубиках (https://arkhaim.su/index.php?msg=27)], если участники игры на это согласны.
» Перед покупкой артефакта рекомендуем ориентироваться на тег (https://arkhaim.su/Images/LOR/p0BoUD1.png), который показывает, к какому навыку подходит конкретный артефакт. В случае, если у вас есть артефакт, способный превращаться в артефакт другого вида [например, кинжал, трансформирующийся в пистолет], то после трансформации используются теги нового вида артефакта.
» При броске кубиков на любые магические навыки усиливающий артефакт имеет тег «Усилитель магии или Усилитель псионики». При наличии у любого другого вида артефакта свойства «Концентратор магии», используется уровень концентратора магии для усиления магии/псионики.
» В стандартных боевых ситуациях при броске кубиков на немагическую защиту [уклонение, блокирование и т.п.] усиливающий артефакт имеет тег «Броня». Артефакт может не иметь тега «Броня», если это обосновано логически, например, при блокировании удара лезвием своего оружия.» Свойства артефактов могут быть пассивными и активными. Пассивные свойства работают на постоянной основе, пока артефакт функционирует в стандартном режиме, например, усиливающие импланты увеличивают физические возможности человека. Пассивные свойства требуют для работы часть внутренней энергии артефакта [1 заряд для редкого на каждое пассивное свойство, 2 для эпического и 3 для легендарного].
Подробнее об использовании формы существа и артефактов-компаньонов [для прочтения не обязательно]Число действий артефактов-спутников (механизмов, питомцев, легендарных артефактов в форме существа и т.п.) определяется Мастером игры индивидуально перед началом квеста. Мастер игры может использовать нижеуказанный типовой способ или придумать любой другой на свое усмотрение.
Спутники тратят действия персонажа-владельца через команды. Команды могут отдаваться мысленно, по магическим или технологическим каналам, жестами, словами и т.д. Однако, если спутник принял решение самостоятельно, это всё равно тратит одно действие персонажа. Одна команда [одно действие персонажа], отданная одному из артефактов-спутников, дает ему одно действие [самозащита спутника не тратит действий, аналогично самозащите персонажей]. При этом, у артефактов-компаньонов имеется преимущество. В каждом посте, если вы решили отдать артефакту-компаньону одно или два (но не три) действия, он получает дополнительное действие; если таких компаньонов несколько, выберите одного из них. Действия, «подаренные» спутнику, можно использовать на атаки с его стороны или на вызов его активных способностей, без траты действий персонажа. Вызов активных способностей тратит действия самого спутника. Согласно данному варианту, у вашего персонажа и всех его спутников не может быть более 4 действий.
⠀
» Пассивные свойства артефактов могут поднимать характеристики персонажа [физическая сила, регенерация, выносливость и прочность] до среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный], при этом пассивные свойства не складываются друг с другом, т.е. два «средних» не дадут «высокий». Впрочем, не забывайте, что характеристики также можно повышать и напрямую, с помощью «памяти кристаллов», и данный вариант зачастую более предпочтителен.(https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png)Свойства артефактов — это запрограммированные «шаблоны» конкретных магических/псионических умений или немагических функций, доступные артефакту в соответствии с его рангом. Не требуют от владельца магических навыков и наличия энергетической паутины, так как свойства работают по заранее заложенному в них шаблону и используют собственный магический источник. Подзаряжать или усиливать артефакты своей магией или, наоборот, перекачивать резерв артефакта к себе, невозможно.