Гостиная Пвиффа [вход]
Испытание меньшего зла. Цилиндрической формы с каменными стенами. С одной стороны света находятся книжные полки. С другой — двери. Промеж дверей и полок расставлены бойницы или витражные окна с рисунками драконов: от старых до молодых.Уютная комната с маленьким ретро телевизором на табурете в центре. Перед телевизором — очень широкий мягкий диван, в котором можно утонуть при желании от количества подушек и пледов.(https://i.ibb.co/WcfdPcW/1.png) В гостиной группу встречает Пвифф в человеческом обличье и в костюме зеленого дракона, набитого синтепоном. Лицо хозяина можно увидеть. В одной руке Пвифф держит золотой кубок с кофе, а в другой — недоеденный банан. Он знакомится и предлагает приключенцам остаться в комнате и отдохнуть, материализует столик со снеками перед телевизором. При этом, дракон заверяет, что группа всегда может уйти домой, если найдет красную дверь в одном из помещений.Сам хозяин выходит из комнаты после разговора через обычную дверь. Он не проявляет интереса к диалогу с приключенцами, потому что не видит в этом смысла и утверждает, что те всё равно уйдут.Механика прохождения:- Самым простым вариантом можно покинуть комнату через любую из обычных дверей. Все двери незаперты.
- Можно взаимодействовать с предметами из гостиной.
- Для разрушения оболочки комнаты и альтернативных идей прохождения, следует написать ГМ с идеей, которую предлагает игрок.
Приложение к комнате
Телевизор — единственная вещь, не вписывающаяся во временной антураж обители. С самого момента входа участников устройство показывает пейзажи и передачи из мира животных. Работает только на честном слове, без электричества. От перестановки телевизора его работоспособность не меняется, но если по телевизору стучать — он перестаёт показывать картинку до конца посещения обители.
На одном из витражей, позади (со стороны затылка телевизора), изображен пастушок, направляющийся в башню, идентичную той, в которой находится группа. Если смотреть на данный витраж, телевизор переключает передачу на показ башни снаружи. В бойницах группа может увидеть себя в гостиной. Если не смотреть, телевизор возвращается к прежнему состоянию.
Также в комнате есть одна из дверей, изготовленная из дорогой древесины с художественной резьбой прямо на полотне двери. Изображено некое сражение. Если интересны детали данной резьбы, можно спросить их у ГМ.
| Зеленый луг
Испытание большего зла. (https://i.pinimg.com/236x/c4/47/52/c44752c49d7f82c814745380b0524b38.jpg) Зеленый луг представляет собой простую лужайку с домиком пастуха, ограниченную стенами башни. Стены башни обволакивает неплотный туман, из-за чего предположительно ощущается иллюзорная бесконечность пространства луга при его вполне реальной ограниченности.
Дверь, через которую в комнату входят персонажи, находится ближе к центру луга. [Восприятие X*3 и выше Сквозь туман на стенах заметны витражные окна.]Пастух Терпиволус встречает гостей на лугу, но только если те подходят к нему, овцам или домику. Он не знает ни о Пвиффе, ни о башне, и утверждает, что знает только о луге и своих овцах. Терпиволус имеет каштановые волосы, напоминающие львиную гриву, и родимое пятно треугольной формы на кончике носа.Он охотно ведет беседы о своей пастве, предлагает пройти в дом, где угощает пшеничными лепешками и чаем или молоком.Механика прохождения:- Можно поговорить с пастухом, что активирует один из стандартных вариантов прохождения, в результате которого персонажам придется сражаться с пастухом.
- См. раздел ДК для "Зеленого луга" внизу описания данжа.
- Для разрушения оболочки комнаты и альтернативных идей прохождения, следует написать ГМ с идеей, которую предлагает игрок.
Приложение к комнате
Если подойти, на витражах, расположенных внутри стен по периметру луга, изображены другие комнаты. Каждый витраж имеет подоконник, на который можно встать в полный рост. Сами изображения статичны и выполнены в художественном витражном стиле. Стекло излучает ауру артефакта и едва-едва поддается нажатию.
Овцы на лугу передвигаются хаотично, не охраняются овчаркой. С овцами можно взаимодействовать, но в общей массе они ничего не делают. Только иногда кажется, что Терпиволус ими намеренно и очень точно управляет, дает команды прятаться, отдаляться или приближаться и окружать домик.
Внутри домика пастуха находится деревянный стол, печка. Игроки могут исследовать дом и задать пастуху вопросы. Внутри можно также попытаться найти неочевидные подсказки или объекты, относящиеся к дальнейшему прохождению, если игроки сообщат об этом в посте и напишут ГМ.
|
Башня Знаний
Испытание меньшего зла. (https://i.pinimg.com/564x/9b/33/ec/9b33eccfa4e659049cf06f903fe66ac5.jpg)
Одно из немногих испытаний, о которых известно хоть что-то. В частности, говаривают, что не рекомендуется читать некую надпись вслух. Что это за непонятные сплетни, кто знает. Однако всё лучше, чем не знать ничего.Библиотека является длинной узкой башней. Внутри помещения шаром покати. Полки пустые, на полу каменная табличка: «Волшебство происходит только потому, что мы верим. Мы верим только потому, что происходит волшебство». На полу раскиданы различные глифы, подписанные соответствующим образом: три глифа, пропитанных солнечной энергией; четыре, пропитанных силой земли; пять, впитавших в себя силы небесные.Внешне глифы обведены в нестабильный круг магии, в который можно вступить. Тому свидетельствует параллельное соединение между собой всех кругов. От одного глифа к другому магия течет и переливается, выглядит как очень сомнительная версия тока, крайне медленно путешествующего по кабелю.Механика прохождения:- Если надпись не читать вслух, событие с метеоритом не запустится. Подробнее о событии в приложении.
- Вниманию персонажей представлены глифы как дополнение или еще один вариант разгадки комнаты. Каждый символ внутри круга реагирует на первого, кто вступил в него, и пытается резонировать с магическим источником ступившего. Во время настройки резонанса происходит мерное гудение, после завершения резонанса слышен поворот ключа в замочной скважине. Если сойти с глифа, эффект пропадает, и придется настраиваться заново.
У глифов есть простые комбинации с готовыми ответами и правила комбинаций. Выбор, нужна ли готовая комбинация или есть желание поэкспериментировать, остается на откуп игрока. После того, как персонажи выберут один из вариантов комбинации и завершат ритуал в башне, перед ними появится один из особых вариантов перехода в другую комнату (См. раздел ДК для "Башни Знаний" внизу описания данжа).
- Для нестандартного прохождения и альтернативных взаимодействий с элементами башни следует написать ГМ с описанием идеи.
Приложение к комнате
Количество действий = 30 как база минус 4 за каждый 6, 5 за каждый 7, 6 за каждый 8 уровень в команде. После прочтения надписи любым членом группы, на полках материализуются книги в огромном изобилии, а сверху на пол медленно падает метеорит, плотно закрывая огнём пространство в башне. Сам размер метеорита — 1,5 метра. Самым прямолинейным вариантом следует остановить метеорит до того, как все персонажи в группе израсходуют указанное количество действий. Каждый израсходовавший действия персонаж теряет сознание, если метеорит все еще не "побежден". После этого необходимо найти способ выйти из башни. Дверь, из которой персонажи пришли, ведёт только в предыдущую комнату, потому не подходит.
С падением метеорита в башне расходуются следующие вещи: воздух и книги. Их сжигает метеорит. У персонажей начинаются затруднения с дыханием (если возможно).
В персонажей, которым не обязательно дышать, вылетают магические снаряды из диких книг, слетевших с полок. Дышащих персонажей книги трогать не будут и лишь будут пугать, умышленно промазывая магическими снарядами. Дикие книги перестают существовать, когда остаётся 2 действия до приземления метеорита.
Игро-механически персонажи просто теряют здоровье, исходя из пропорции от 100% до 1 здоровья
Чтобы увернуться от снаряда книги или сохранить дыхание, нужно выбросить не меньше Х*2 при проверке любой самозащиты или стойкости. По одной проверке каждый круг. Если персонаж описал в кругу больше, чем три действия, он всё равно может пройти только одну проверку и по желанию написать, что увернулся от нескольких снарядов в случае успеха.
Персонажи, у которых «Теомагия» на уровне «Опытный» и выше, будут способны в той или иной мере заметить, что магический источник башни, пытаясь стать частью каждого, проходит через тела всех имеющих задатки УМИ. Персонажи с меньшим уровнем навыка будут догадываться, что место пропитано странной атмосферой и чувствовать единение с башней.
| Похоронный зал
Испытание большего зла. (https://i.pinimg.com/564x/e6/91/68/e6916805b7bb006e9186db0cf0b1f647.jpg) В небольшом похоронном зале по обе стороны ряды со скамьями, заполненными незнакомыми личностями, в том числе нечеловечной и получеловеческой наружности. Над скамьями расположены витражи в узких окнах, а на самих витражах изображено, как все те же существа, присутствующие на церемонии, против кого-то воюют.
Позади алтаря — огромный витраж с бежевым светловолосым драконом.
Под алтарём, впереди, расположен чёрный гроб с красной крышкой, в которую помещён старец, а над алтарём находится его портрет. Морщинистый и седой, с длинными локонами, старец чем-то напоминал самого Пвиффа — может быть, совсем отдалённо. Нос был не тот, крючковатый, да и глаза не того цвета. На картине у старца изображена диадема с двумя змеями (бескрылые драконы), держащими половинки изумруда и сапфира.
Внутри гроба, напротив, таковой диадемы нет — на подставке, укрытой сатиновой серебристой тканью, промята область, где что-то явно должно было бы находиться.(https://i.pinimg.com/564x/43/69/ef/4369ef3106893491735cd4cdb688dfc5.jpg) Примерный портрет лица старца.
Да, старик точно держит пустую подставку своими мертвенно-бледными руками, на которых проступают почерневшие вены. В зале слышны не только плач и скорбь, но ещё и ропот, желание мести.
Позади, где, казалось, должен быть выход, находится пустота. Если попытаться выйти через неё, церемония начинается заново (запускается новая петля сценария).Механика прохождения:- Самым простым вариантом — дождаться окончания церемонии. Позже попросят помочь нести гроб до выхода. На выходе персонажей остановят и направят к двери в следующую комнату. В случае общения с посетителями на похоронах или альтернативно постановленных действий — сообщить ГМ.
|
Коридор с рогатым монстром
Испытание меньшего зла. (https://i.pinimg.com/564x/93/fc/65/93fc651c26d018a68f6a09d725d678a1.jpg) Просторный коридор с карманами, разделёнными арками. Дверь в следующую комнату уже отворена, но перед гостями стоит преграда — рогатый черношкурый монстр. Монстр держит диадему. Он моментально [сообщите, если у персонажей добыты какие-то предметы из данжа] замечает гостей, грудная клетка и горло начинают мерцать красным, тело левитирует.
После нейтрализации роняет её. Дверь уже открыта, можно уйти и не сражаться — монстр не последует, он не видит её и не может коснуться.Механика прохождения:- Коридор + карманы:
• X ≤ 6 → 4 секции, 3 кармана • X = 7 → 8 секций, 2 кармана • X = 8 → 6 секций, 1 карман - Монстр выпускает звуковую волну с кальцием, плазмой и пылью. Она бьёт в карман, где больше гостей. Если гостей поровну — волна раздваивается по сильнейшему и слабейшему.
— Сложность защиты от волны X*1.5. Можно уворачиваться на ходу. Если персонаж стоит — сложность снижается дополнительно на X/2. — При раздвоении волны сложность снижается на X/2 (округление вниз) - Если волна попала, отнимается 1 текущее и 1 максимальное здоровье. При 1 ХП или ниже персонаж окаменевает. Урон больше не проходит, пока гость не будет вылечен.
- Монстр уязвим в ближнем бою (в той же секции). Чтобы победить нужно пройти проверку не ниже X–1. При провале — монстр все равно побеждён, но персонаж получает 1 урона текущему здоровью.
Приложение к комнате
В правой стене есть выход на крышу. Он ближе, чем дверь в следующую комнату. См. дополнительный контент «Крыши».
Если у группы есть другой план на прохождение или бой — сообщить ГМ. Монстр не обязательно является обязательной преградой, а диадема может быть проигнорирована. | Комната скорби
Испытание большего зла. (https://i.pinimg.com/564x/91/01/11/9101110e86d5a4952ec464b10aa91648.jpg) Данная комната — самая низкая и узкая из четырёх. Внутри — гигантская мебель: стол и стул размером с рост хумана (сиденье стула — по плечи). На столе письменные принадлежности и листы бумаги, пропорционально подходящие габаритам самой мебели. Сложность проверки вскрытия ящика: X*X/5. При провале стол разрушится, вывалив содержимое. Внутри ящичка будет диадема с половинками сапфира и изумруда, принадлежности для письма, монеты, антистресс-шары, краски и плашки под пазлы.
Позади стола и впереди приключенцев расположен гобелен с огромной разметкой для пазлов. Один уже вставлен в свое место и в нем проглядывает чья-то рука с рубиновым перстнем на большом пальце. По руке аккуратно свисает седая прядь. Под гобеленом серая дверь, слева красная. Справа — синяя. Синяя заперта и излучает тепло-магический фон.Механика прохождения:- Серая дверь незаперта и ведёт дальше.
- Красная дверь может наложить проклятие и вернуть в комнату.
- Синяя дверь закрыта и активируется только при выполнении условий. Тепло-магический след идёт в гобелен с пазлом.
- Если есть другие идеи прохождения комнаты напишите ГМ.
Приложение к комнате
Детали пазла можно попробовать найти в любой основной комнате данжа, включая ДК «Крыши» и «Комната Наследия». Для этого нужно оставить заявку ГМ.
Награда за сборку пазла: все персонажи игроков, независимо от местонахождения и состояния, получают +1/+1 ХП и могут услышать похвалу от Корнелиуса III (если знают его). Также откроется синяя дверь. При прохождении через синюю дверь игроки попадают в «Звездный зал». |
Статуя льва
Испытание меньшего зла. (https://i.pinimg.com/564x/d6/e6/27/d6e627d83f18a03230520fb77039d8ce.jpg) Пример образа. Лев поспокойнее и хвост с крыльями как у дракона.
Под статуей льва данной башни, на постаменте, находится табличка с надписью: «Оставьте здесь на хранение то, что боитесь потерять. Если не боитесь потерять это, то оно и не ваше вовсе».
К постаменту ведут низкие ступеньки. Постамент такой высоты, что обычному хуману будет, скорее, по пояс, а пасть льва такая большая, что тот же хуман поместится в ней без труда.
Дверь позади льва не заперта. Вокруг самой статуи белого мраморного льва расположены статуи преклонивших колено рыцарей того же материала и в рогатых шлемах. У четверых рыцарей флаг и труба, у четверых лишь один меч. У всех рыцарей проглядывает каменный мраморный хвост, который обвивает постамент их статуи. Если присмотреться, у льва такой же хвост, но также есть и маленькие драконьи крылья.Механика прохождения:- Необходимо сообщить, что группа собирается делать.
- Лев не отпустит каждого по отдельности, пока от гостя не будет оставлено на постаменте что-то или кто-то (выполнение условия на надписи).
- Путь к двери лев будет преграждать хвостом и толкать обратно, указывая на невыполненное условие.
- Группу ждёт диалог с ГМ в роли статуи льва.
| Суд
Испытание большего зла. (https://i.ibb.co/cwTsjp1/2024-07-01-081055126.png) Квадратное помещение суда с палатой присяжных, свидетелями, обвинением и адвокатом. Подсудимым является некий Седрик — светловолосый мужчина в чёрной рясе. Персонажей гостей просят дать показания против Седрика в пользу того, что он виновен.
После дачи показаний зал пустеет и образуется выход рядом со входом (серая дверь).Механика прохождения:- Самое простое: воспроизвести суд, дать показания. По завершению дачи показаний связаться с ГМ сообщить кто за, кто против, кто воздержался (или просто написать, что суд окончен, — ГМ сам прочитает прохождение этой комнаты). Независимо от приговора над Седриком, персонажам разрешено проходить дальше.
|
Палата
Испытание меньшего зла. (https://i.pinimg.com/564x/d9/ee/a8/d9eea88b87bdc7f5adca4ff2032872a1.jpg) Шестигранная башня. Посреди больничной палаты находится светловолосый мужчина в чёрной рясе с одного из витражей в гостиной Пвиффа (на том же витраже он был наполовину в облике бежевого дракона). Чем-то мимолётно похож на старика с похорон.(https://i.pinimg.com/564x/89/26/62/8926621aba4f3a542f121eb44ce394c4.jpg) В ножнах мужчины одноручный фламберг, с которого постоянно стекает и капает кровь совсем понемногу. Пол кровью не пропитался, та исчезает в промежутках меж досками или впитывается коврами. Кровь серебристо-синяя с красными сгустками.
Мужчина (по имени Седрик) охотно общается и высказывает беспокойство о здоровье нынешнего правителя. Кто такой Пвифф, он не знает. Когда встаёт вопрос, кто правитель, мужчина провожает до палаты, в которой лежит старик с похорон. Старик ещё дышит, однако тяжело ранен и не поддаётся заклинаниям лечения. Седрик уточняет, что ему так и не удалось найти диадему.
На вопрос, почему меч в крови, молодой человек недоумённо приподнимает меч и с того перестаёт стекать кровь. Он не видит, что происходит. Если меч выхватить, кровь тоже перестаёт течь. Похоже, что это свойство проявляется только тогда, когда Седрик не смотрит на фламберг.
Если отдать Седрику диадему, тот говорит «Спасибо» и кладёт её себе в сумку с замечанием, что будет беречь вещь, а то головной убор в прошлый раз нагло украли.Механика прохождения:- Вторая дверь где-то в палате, просто её нужно найти и выйти.
- Если у персонажей есть другие пожелания — обратиться с заявками.
| Отдушина для страждущих
Испытание большего зла. (https://i.ibb.co/c12dhhM/2024-07-19-132956923.png) В потолке висит большое сдвоенное сердце, которое протыкает наконечник кинжала, меча или копья.
Башня без дверей, обвитая огромными костями подобно грудной клетке. Посреди комнаты шкафчик на колёсах, в котором можно найти еду и питьё. Двери шкафчика стеклянные. В башне есть витражные окна с ручками, которые поддаются открытию (незапертые выходы). Отображаются только оставшиеся непройденные комнаты. При переходе в витраж, изображающий комнату, персонаж действительно там и оказывается. Находиться в «Отдушине для страждущих» можно довольно долго (проверено эмпирическим путём за многие годы существования аномалии).(https://i.pinimg.com/564x/b6/55/ef/b655ef5d23dcb952a013b6d3eafe6da9.jpg) |
Склеп
Испытание меньшего зла. (https://i.pinimg.com/564x/b9/8c/7a/b98c7a956c0bd1ea4c123b689053e262.jpg) В просторном склепе службу ведут монахи. После входа персонажи попадают в прихожую с выходом в закрытый клуатр. Во дворе простые могильные плиты, но гостей проводят (если заметят) сразу в подземную часть склепа. Спуск — по ветхой каменной лестнице через вход с рычагом: поднимается клетка, слышен скрежет цепей.
Внутри — свечи на простых подставках, стены местами затянуты клевером и мхом. Запах леса, сырой травы и немного плесени. При входе гостей сразу же просят разжечь все свечи в канделябрах для проведения уборки в склепе. Во время хождения по склепу можно прочитать все имена и надписи на саркофагах, которые отсылают к некоему древнему правящему роду драконов. Самое примечательное то, что после определенного поколения каждый почивший начинал жить все меньше и меньше. Единственное исключение составляет могила недавно погибшего в битве старика (по словам монахов) — мужчина прожил около двух веков. Данная продолжительность действительно является рекордной при наличии продолжительности вроде 30 лет. ⠀⠀ После того, как свечи будут готовы, главный монах проводит группу в отделение склепа, где недавно похоронили старика. В зашторенное помещение легко пройти. На могилу изливается лунный свет через решетки сверху. Крышка прямоугольного саркофага слегка приоткрыта и монах со скорбящим выражением лица вспоминает, глядя старику в лицо, как тот подобрал его буквально на улице и дал работу. Главный монах снимает капюшон и в лице его видно Терпиволуса (если такой был встречен в данже кем-нибудь из персонажей). Только цвет кожи вовсе не бледный, а максимально здоровый (для человека). ⠀⠀ Терпиволус склоняется в коленях и обещает, что будет помнить Корнелиуса, доброту сего господина и обещает найти диадему, чего бы это ему ни стоило.⠀
Покинуть склеп через ворота не выйдет: попробовав выйти, персонажи оказываются снова в прихожей.(https://i.pinimg.com/564x/8c/36/24/8c3624f3c6d564a00ea8846294bdb39e.jpg) Механика прохождения:- Проверка карманов склепа по заявке. Вещи, которые на виду, выглядят доступными.
- Каждому персонажу можно исследовать склеп и найти кое-что из приложения, если выпадет успех (≥ 3) при броске шестигранника (3 попытки, навыки разведки и восприятия дают +1 попытку с максимумом 7 попыток).
- Если есть другие идеи — сообщить ГМ.
Приложение к комнате
На просьбу вывести гостей из замка монахи охотно помогут. См. комнату дополнительного контента «Ведьмин шиповник».
[За каждую успешно пройденную проверку восприятия можно выбрать что-то из списка] 1. В основной части склепа будет крупный мемориал с именами господ.
2. На мемориале черной сажей покрыты высеченные имена умерших (по словам монахов, которые могут это рассказать, если персонаж будет осматривать мемориал), а белой сажей отмечены следующие имена: Седрик Серый, сын Корнелиуса III Великого; Агата Рубиновая, жена Корнелиуса III, дочь Вольфрама Нерасторопного; Анастасия Серая, жена Седрика Серого (род не упоминается), Пвифф Изумрудный, сын Седрика Серого. Письмена понятны персонажу в соответствии с его навыками чтения, язык роли тут не играет.
3. У склепа есть выход во внешний двор (как раз в прихожей, где персонажи появляются). Монахи исчезают в черноте ворот и появляются снова.
4. Запах помещений напоминает обычную флору лиственных лесов, запах травы, совсем немного запаха мха. На стенах вьется растение, подобное клеверу: с листочками и красноватыми микроскопическими цветами. Оно перемешивается с кусками прилипшего мха. Живность в склепе никто не убирает (грызуны, насекомые), потому что монахи не кажутся какими-то сверхъестественными существами и просто не способны их отловить.
5. Коридоры склепа весьма прямолинейны, но есть небольшие карманы, которые тоже открываются посредством рычага рядом со входом в карман. В коридорах покоятся не только могилы и мертвые, но и личные вещи мертвых (одежда, доспехи, драгоценности, памятные знаки, ткани и талисманы, цветы). Все вещи на видных местах, иногда на постаментах.
6. Монахи очень простые, в бурых робах. От мужчин пахнет человечиной, теплота тоже в пределах человеческой. У всех кучерявые волосы, пышные бороды, черные, каштановые или седые. У некоторых есть явные плешки. Большинство из них не носят капюшонов. У некоторых под робами что-то бренчит. Сами робы повязаны за деревянный лакированный жетон, переливающийся перламутром. На жетоне изображено рогатое облачко, которое держат два дракона (европейский манер драконов) — бежевый и синий. | Храм [выход]
Испытание малого и большего зла. (https://i.pinimg.com/564x/68/86/f7/6886f76d64d3f7b966927f41821d936c.jpg) Это последняя комната (если правилами или мастером не указано другое). Прохождение через красную дверь в данной комнате завершает прохождение данжа.(https://i.pinimg.com/564x/a8/e9/90/a8e99003ea944a66fff9d23d9ac9e52e.jpg) Более просторная версия храма, упоминание которой есть в «Похоронном зале». Добавляются по два ряда скамей слева и справа. Ряды скамей отделены колоннами с фресками изображений драконов. Вместо огромного витража с бежевым драконом в алтарной зоне, находится витраж с зеленым драконом.(https://i.ibb.co/zRfK89Y/2024-07-21-094038818.png) Механика прохождения:- В зависимости от настроения Пвиффа и действий игроков ещё на входе в комнату возможны разные варианты. Необходимо спросить у мастера, каким будет завершение.
|
ДК для «Зеленого луга»
Персонажи могут взаимодействовать с витражами и вратами на стенах башни. Величественные конструкции с изящным творчеством по большей безмолвны, но способны откликаться на определенное воздействие. Таким образом, врата представляют собой стрелковое испытание, в то время как витражи представляют собой испытание на смекалку и, может быть, ловкость рук или виртуозность во владении магией артефактов.
Описание взаимодействия с вратами представлено ниже, а для взаимодействия с витражами игрок должен предложить свою идею ГМ. В качестве награды за прохождение с витражами, персонажи смогут выйти из Зеленого луга в комнату, изображенную на стекле.Как взаимодействовать с вратами
[Заявка на обыск в тумане длительностью в час ИЛИ восприятие X*3 Персонаж блуждает в тумане и натыкается на весьма необычный пень. Вокруг пня очень аккуратно вырезана из дерева фигурка некой представительницы расы наг, якобы держащей лук в руке. Ее лук нацелен на крупные каменные врата с гравюрой сидящего волка, доселе невиданные в комнате. Врата двустворчатые, около 12 метров в высоту и 6 в ширину, а вверху врат во лбу морды животного видно как будто бы "гнездо" или ячейка, в которую не проникает свет. Осмотревшись, персонаж понимает, что таких врат на каждую сторону света в комнате со своим животным: ящерка, бык, летучая мышь...
Из пня торчит лук нерукотворной работы, словно вырос новым деревцем посреди старого. Вокруг по внешнему кольцу пня начертано: «Дорогой внук! Поздравляю с семилетием и благословляю перед участием в королевской охоте. Пусть каждый выстрел будет считаться». В траве лежат бесхозные разбросанные стрелы.]
[Метательное оружие X*3 или любой другой стрелковый вариант При попадании в гнездо одного из врат луг трансформируется у персонажей на глазах. Врата и витражи при этом навсегда будут утеряны, если ничего не предпринять! Четыре варианта комнат представлены в ДК «Луг одуванчиков Взрывной Пеппер» [бык], «Ротонда проклятого пепла» [летучая мышь], «Черный рыцарь» [волк] и «Наемники» [ящерка]] | ДК для «Башни Знаний»
Касаясь глифов, персонаж начинает резонировать с энергетикой башни. Возникает ощущение, что окружающая среда содействует любым начинаниям. В центре над плитой собирается пыль темных оттенков со всей Башни Знаний. Она принимает форму единых силуэтов. Каждый силуэт виден некоторое время, затем сменяется другим. Одни из них различимы достаточно четко — можно разглядеть детали и оттенки. Другие — едва уловимы, словно тени.Как взаимодействовать с глифами
Описание структуры глифов: Один глиф представляет собой крупный символ, на который может встать человек. Каждый глиф обведен в контактный круг. Всего присутствуют: — 3 глифа «Солнце» [С] — 4 глифа «Земля» [З] — 5 глифов «Силы Небесные» [Н] Итого: 12 кругов.
Глифы соединены между собой параллельной замкнутой связью. Активация описывается игроком в творческой форме (по желанию): возможны медитация, чтение фраз, жесты и т.д. Главное условие — персонаж должен находиться в контакте с глифом.
Механика активации: Игрок может выбрать круги, импонирующие персонажу, и описать взаимодействие. Чтобы ритуал был завершен, требуется согласие всех участников. Оно может быть отправлено в виде псионического, энергетического или любого иного творчески описанного сигнала, но обязательно единогласное.
Допускается активация нескольких глифов одним персонажем. Формула попыток: ! Уровень персонажа + Уровень МИ (или пси-источника) = количество попыток активации
Успех: от 3 и выше на d6 — один глиф считается активированным.
Неудача: дестабилизирует конкретный глиф (остальные — без изменений). Для повторной активации потребуется новая попытка. На повторную активацию тратится время: +30 минут внутриигрового времени к общему времени ритуала.
Полный сброс: обнуляет комбинацию целиком, дестабилизируя все глифы, восстанавливается за +1 час + отдых для персонажа (еще 30 минут).
Важно: разрешение на такое взаимодействие выдается только после согласования причины с ГМ. Если у вас есть причина, вы можете не постесняться ее заявить. Готовые комбинации [осторожно, спойлеры!]
Используя более простые комбинации, персонажи могут достичь призыва более конкретных вещей. На призыв готовой вещи уходит от двух до десяти часов ритуала, в зависимости от количества глифов.
Комплекты (2 глифа) Пишущая ручка, потеряная закладка, потерянные страницы [ЗЗ] Потеряная заколка, потеряный том [НН]
Артефакты (5 глифов) Рыцарский горн (рожок) [ЗННЗЗ] Фляга с молнией [НЗЗНН]
Живые картины (4 глифа) Гномы рубятся в настольные игры [ЗЗЗЗ] Дева на камне посреди озера [СНСЗ]
Подсказки (3 глифа) Почтовый ящик [ЗЗС] Бочонок [ССС] Карточка с изображением Королевского Семицвета [СНН]
За описанием предметов или описанием, как с ними взаимодействовать настоятельно рекомендуется обратиться к ГМ. |
Луг одуванчиков Взрывной Пеппер
При получении локации через врата — витражи и врата исчезают, если ничего не предпринять. При получении локации посредством прохождения Зеленого луга через рут с Терпиволусом — проблема с витражами и вратами не возникает. Это прохождение подразумевает, что персонажи нашли дверь в оригинальном Зеленом лугу и продвинулись в следующую комнату.
Прошлое содержимое луга исчезает и ему на смену приходит новое, более милое. Разворачивающаяся на глазах картина цветочного луга ни в коем случае не предстает иллюзией, сдвиг в пространстве может ощутить любой гость комнаты на кончиках пальцев.
Итак, на усеянном поле цветов невероятно много золотистых одуванчиков, будто бы металлически поблескивающих и контрастирующих с более нежным кремовым лазурным облачным небом. Посреди поля трудится девочка с косой.
При знакомстве девочка называет свое имя. Пеппер, с виду шестнадцать лет. Рыжеволосая с двумя огромными пышными конскими хвостами, на лице заметны веснушки. Леди озорно улыбается и подшучивает над гостями, мол, чего это они проникли на луга дворца, аль не шпионы ли.
В ответ на расспросы может рассказать, чем занимается сама. Оказывается, что на лугах давно никого не пасли, поэтому разрослось цветочков. Страшнее всего одуванчики, так как их популяция вовсе может испортить "жизненный цикл луга". Поэтому Пеппер орудует косой и сражается с одуванчиками, насколько ей позволяет внешне слабое тело.
В воздухе летают два дракона, один из которых бежевый с перепонками небесного цвета на крыльях, а другой черный с бурыми крупными пятнами снизу. Заметив, что гости поглядывают на драконов, Пеппер утверждает, что бежевый ее брат — Седрик, а черный его главный рыцарь — Патрицио Мориэн. Последнее время они слишком часто тренируются в воздухе, в то время как Пеппер еще не может овладеть своей второй формой. Девочку это в шутку раздражает, та комментирует, что лучше бы драконы спустились и помогли с цветами.Механика прохождения:- Комната полностью творческая для реализации и нет правильных ответов. Можно пройти комнату боем, если персонажи готовы к долгосрочным последствиям.
- Стандартно можно помочь Пеппер или как-то взаимодействовать с драконами в небе. ГМ засчитает это за прохождение и сообщит, как будет выглядеть переход в другую комнату.
| Ротонда проклятого пепла
При получении локации через врата — витражи и врата исчезают, если ничего не предпринять. Альтернативно игроки могут попытаться получить комнату через проклятую версию данжа (о ней читать ниже). В таком случае витражи и врата остаются в комнате. При этом комната полностью замещает собой инстанцию "Зеленый луг"
Прошлое содержимое луга исчезает и ему на смену приходит новое, облаченное в камень. Персонажи физически ощущают, что оказались не на округлом лужке, а на ровном полу с огромной кладкой белых плит, пусть и полуразрушенном с пылью, грязью, зарослями травы и папоротников. В стенах башни вырастают белые мраморные колонны, а вместо неба гости получают потолок ротонды выполненный из серого мрамора. Окружение без изысков, простоватое, старое и потрепанное, однако шестое чувство подсказывает, что что-то не так...Механика прохождения:- [Бросок Восприятия или Реакции, сложность X*3 При успехе персонажи обнаруживают, что на каждой колонне в режиме "хамелеона" держится первобытный драконолюд с примитивно выглядящим копьем, и имеют право автоматом увернуться/защититься от атаки. Если было использовано Восприятие, то персонаж при успехе подмечает внешний вид: без крыльев, со свисающими мешками под челюстью, похожими на гланды с содержимым, копье выглядит острым, прочным и крайне опасным. Если использована Реакция, будет замечен только факт атаки. Независимо от успеха броска, враждебные ящерицы бескомпромиссно начинают бой.]
- Запросить статы первобытных драконолюдов можно у ГМ. В награду за выживание в условиях данной боевой комнаты персонажи получают бонус к инициативе до конца прохождения.
|
Черный рыцарь
При получении локации через врата — витражи и врата исчезают, если ничего не предпринять. При прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной проблема исчезновения не возникает. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. В таком случае Зеленый луг остаётся нетронутым, а для Черного рыцаря создаётся отдельная инстанция комнаты.
Прошлое содержимое комнаты исчезает и ему на смену приходит новое, мрачное и скверное, противное и неблагородное. Персонажи физически ощущают, что будто телепортировались на поле брани. Траву, что почернела от крови, медленно топчут мертвецы. Нежить смыкает кольцо вокруг гостей, пока обстановка башни не разряжается смехом. Гулкий бас прокатывается по потолку — бордовому облачному небу.
Мертвецы расступаются, повинуясь команде. На маленькой скале сидит рыцарь, у которого за спиной целый лес хвойных деревьев (некоторые иссушенные). Рыцарь раскрывает черные крылья с бурыми перепонками за спиной и стряхивает с них пыль, представляясь Мориэном — хозяином окружающей нежити.
В шутку Мориэн подмечает, что его угол находится на отшибе некоего "Перекрестка" и к нему давно никто не заглядывал.Механика прохождения:- Мориэн предложит персонажам придумать, как те хотят пройти дальше, но никакие ответы дать не захочет. Вот его предложения.
- Дуэль с Мориэном. Черный рыцарь попросит сильнейшего на выбор группы выступить с ним в поединок с двумя условиями: сражаться можно только на данном поле битвы, а также после начала поединка никакие новые условия не добавляются и используются только основные навыки обоих дуэлянтов.
- Великая милость. Мориэн призывает найти самого красноречивого из группы, чтобы тот смог убедить черного рыцаря пропустить гостей.
- Услуга за услугу. Черный рыцарь попросит гостей выполнить его скромную просьбу: временно не посещать храм и не выходить из аномальной обители и праведно уничтожить кое-кого. В течение семи инстанций перекрестка Мориэн просит, чтобы гости расправились с предательским Вольфрамом Прожорливым, спрятавшегося в деревушке Винтервейл. В качестве ответной услуги Мориэн вручает гостям память пяти птиц, рожденных от Сил Небесных, утверждая, что это ключ к великой разгадке и поможет выманить Вольфрама на чистую воду. У услуги есть критерий провала. Если в течение семи инстанций Перекрестка гости не успеют расправиться с Вольфрамом, черный рыцарь грозит явиться, разбив любые тени и ночи, чтобы уничтожить гостей и все окружение с помощью своего клинка, щита и своей армии нежити.
| Наемники
При получении локации через врата — витражи и врата исчезают, если ничего не предпринять. При прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной проблема исчезновения не возникает. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. В таком случае Зеленый луг остаётся нетронутым, а для наемников создаётся отдельная инстанция комнаты.
Прошлое содержимое комнаты исчезает и ему на смену приходит новое. Поле все еще зеленое, но свет мягкий, поэтому яркий цвет травы уже не режет глаза. Луг усеян средними и крупными камнями с разными вещицами [возможен обыск]. Воздух пропитан приключениями.
Неподалеку слышна бушующая река. Плыть в такой было бы слишком опасно без приспособлений, а для некоторых — невозможно. Персонажам встречаются наемники — доброжелательные, но диковатые и лишенные знаний столового и разговорного этикета. Всего их четверо и по доброте душевной наемники приглашают гостей на борт. Подвезут бесплатно на своей маленькой каравелле.
По пути наемники могут рассказать о монстрах, которых сразили, и дать советы, а также в редких случаях помочь в битве. Если ребятам в комнатах попадутся на глаза невзятые персонажами сокровища или ценные вещи, те заберут их для себя в качестве трофеев и делиться не будут.Механика прохождения:- Путешествие с наемниками является опциональным, персонажи могут попрощаться и отпустить НПС в любой момент игры.
- Персонажи могут согласиться путешествовать с наемниками. В таком случае их принимают на борт и они путешествуют в лодке, останавливаясь в каждой комнате, чтобы река разверзлась и смогла протечь дальше для корабля.
- Выход из комнаты находится рядом с любым крупным камнем на поле: деревянный люк, который открывает проход по короткой лестнице и выводит в следующую комнату.
|
Крыши
На крыши возможно попасть с наружной части Обители Пвиффа, если персонаж обладает способностями к полёту. Второй путь — обнаружить в комнате «Коридор с рогатым монстром» арку без дверей, ведущую прямо на крыши.В наклонном состоянии крыша не представляет опасности для любителей высоты и свободы. Ветер свободно гуляет, движимый сквозняками между башнями. Но, как и любая мирная с виду часть Обители, эта крыша не так проста.
Впереди — дверь, ведущая в другую комнату. Очевидно, застройщик не просто так разместил один дверной проход над другим. Что-то тайное хранится здесь, если справиться с ветром и со стражем, внезапно возникшим и разбившим часть черепицы.Размеры крыши такие же, как в «Коридоре с рогатым монстром», но без колонн и с открытым пространством, где ветер мешает двигаться.
Механика прохождения:- Если персонажи обладают натуральной маскировкой или пассивными способами незаметного перемещения, они могут пройти в следующую комнату незамеченными. В противном случае два стража будут преследовать персонажей во всех комнатах.
- Статы стражей можно запросить у ГМ. В награду за победу над ними персонажи найдут у одного завязанную на поясе руку автоматона, а у второго — пазл. Другие способы получения этих вещей также приемлемы.
- Дверь крыши ведёт в «Комнату Наследия». См. раздел ДК с соответствующим названием.
| Комната Наследия
В «Комнату Наследия» возможно попасть через «Крыши», через «Склеп», если воспользоваться любым другим выходом, кроме стандартных, а также если разрушить любую стену в «Гостиной Пвиффа».Небольшое шестиугольное помещение освещено только редкими свечами, отрабатывающими свои последние часы в блюдцах. Главной достопримечательностью среди захламлённой сеном и мусором комнаты является тело некоего механизированного многорукого воина. С небольшой ремаркой: головы у воина нет и нескольких рук тоже, а питание заклинанием полностью отрублено.Под засыпанным на полу сеном видна гексаграмма с начертанием на диалекте первобытных драконов, [Гуманитарные, общественные науки X*3 гласящем: «Обладателю Сияния Королей пусть внемлет существо из звездных пределов и исполнит свой долг, защитит последнюю надежду на будущее»]. Местами на гексаграмме разбросаны глифы, обведённые в круг: два «Земли», три «Силы Небесные», один «Солнце».В качестве сердцевины автоматон использует очень крупный топаз, по качеству и огранке не уступающий большинству драгоценностей мира. Блеклые огоньки свечек сверкают и отражаются в гранях камня, создавая внутри своеобразный волшебный эффект калейдоскопа из тёплых тонов.Стол неподалёку брошен с чертежами и письмами. В какой-то куче бумаг можно найти деревянный лакированный жетон, переливающийся перламутром. На жетоне изображено рогатое облачко, которое держат два дракона — бежевый и синий.Механика прохождения:- Дверь в следующую комнату незаперта.
- Можно исследовать чертежи и письма на столе для получения определенной информации.
- Найти части автоматона можно в любой комнате данжа.
- После сборки и активации игроки могут выбрать сражаться с конструктом или попытаться дружелюбно взаимодействовать с ним. Это единственная встреча, в которой игрокам разрешено заранее выбрать, как поведет себя НПС. Если персонажи не смогут победить автоматона в бою, им стоит задуматься, готовы ли они к сражениям с другими боссами данжа. Полный проигрыш в этой встрече просто отправляет их в другую (на выбор) комнату с единицей здоровья.
Приложение к комнате
При ближайшем рассмотрении автоматона начинает казаться, что жизнь ещё не покинула данную конструкцию, однако с жизнью сравнить существование трёхметровой машины сложно.
Худощавые конечности автоматона, какие есть, держат вроде бы простые рапиры, однако на каждую нанесён волшебный узор. В одной из рук находится не менее «по-ритуалистски» выглядящий серебряный баклер. Вполне очевидно, что автоматон был собран для сражений.
Активация автоматона невозможна, пока не собраны все его конечности, включая голову. |
Убежище гномов
В комнату можно попасть на пути через запертую дверь в коридоре, который вел бы в «Замковые кухни». Второй вариант попадания при прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. Третий вариант попадания — сознательно провалиться (или по велению ГМ) сквозь подозрительно мягкую траву около домика в оригинальной комнате «Зеленый луг». Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.Жилище гномов оказывается весьма скромным: три земляных сыпучих тоннеля ведут в просторную глиняную нору с несколькими комнатами. В одной из комнат напоказ захламлено различными сокровищами и драгоценностями, в другой инструментами, в третьей стоит электрический чайник, работающий на заряженном кристале, в четвертой — гномы (минимум четверо) в настольные игры играют и грязно ругаются друг на друга.
В центре между комнатами расставлены магически оснащенные зеркала. Если встать в любой комнате и обернуться, то будто волшебным образом станут видны остальные три соседние вместе с содержимым, а в одном из зеркал зритель может увидеть, что хотел бы получить на данный момент из материального мира.
Гномы замечают гостей и насильно усаживают играть в игры вместе с ними.Механика прохождения:- Хозяева убежища ругаются по-особенному, через каждое слово. Также если слово заканчивается на гласную, они меняют ее местами с первой согласной, которую можно встретить в начале слова. Это их диалект. Пристойно гномы себя не ведут и распивают чай с грибным бродом в смешении один к одному.
- Описание игры может быть любое на усмотрение игроков, основное правило победы: все гости в комнате должны кидать 1к6 по очереди, пока не получат результат не меньше 4 трижды подряд.
- В один круг постов один игрок может кинуть только один кубик 1к6.
- После победы гостей гномы очень радуются и насильно носят гостей на своих грязных от работы с тоннелями руках, пожимают им руки, предлагают выпить.
Приложение к комнате
[Особое условие: победа в настольных играх] — Только после победы гномы могут согласиться помочь гостям выбраться. На дорожку они также выдадут приз: пустую картонную коробку размером с кулак с заводской надписью "не мочить". Подобное гномы объясняют тем, что после намокания коробка неизбежно превращается в лодку, с помощью которой можно повернуть русло реки и попасть в любое место в Перекрестке, о котором гости пожелают в собственных мыслях.
[Особое условие: попытка украсть сокровища] — Гномы раздеваются догола и начинают драку с гостями. Драка проводится по правилам механик прохождения комнаты. Если гости не могут победить подземных жителей за три круга, то их связывают и ведут по секретному тоннелю, чтобы потом выбросить в следующей комнате.
[Особое условие: фляга с молнией] — Гномы могут обменять предмет на волшебную карточку с их изображением (как на картине). Хозяева утверждают, что это визитка, потому ее использование призовет группу гномов на помощь в любую минуту. | Дева на камне среди озера
В комнату можно попасть на пути через запертую дверь в коридоре, который вел бы в «Замковые кухни». Второй вариант попадания при прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. Третий вариант попадания — игроки единогласно могут попасть к Деве из комнаты «Черный рыцарь», для этого ничего особенного делать не требуется. Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.Небольшое озеро занимает как минимум половину довольно крупного помещения и пересекается замершей рекой. Река "делит" внешний вид комнаты пополам. На стороне группы гостей, только что вошедших в комнату, сгоревшее поле с черепами и костями различных существ, больших и маленьких. На противоположной стороне ухоженный яблоневый сад со стриженным газоном и луговыми цветами.
На дне озера крупным цветником будто произрастает Королевский Самоцвет (https://arkhaim.su/index.php?msg=505946). По этой причине водная гладь, камень посреди нее и сама Дева словно источают сияние. Королевский Самоцвет находится даже у девы в волосах, которые та тщательно расчесывает гребешком из ракушки. Попытка прикоснуться к данным цветам дает убедиться, что их наличие здесь больше похоже на иллюзию. Красивый обман.
Стоит моргнуть — на один миг у девы появляется хвост и она выглядит, подобно русалке. Стоит еще раз моргнуть или пропустить вдох — ее внешность снова преображается, у девы чистые длинные изящные ноги, а сама "хозяйка озера" почти голая. Тело прикрывает лишь полупрозрачная белая ткань. В обоих случаях поведение и лицо Девы не меняется.
Позади девы в ухоженном саду торчит в камне сияющий меч, окруженный яркими цветами. Дева напевает достаточно простую мелодию: перебор каких-то трех низких нот и пяти высоких. Сияние цветов и меча вторит ее голосу. Даже если женщина прекратит петь, ее голос все еще будет присутствовать и отражаться от далеких стен комнатыМеханика прохождения:- Комната полностью свободна для прохождения, Дева гостей задерживать не будет и если ее попросят, она призовет дверь со дна озера. Дверь в следующую комнату вынырнет подобно огромному киту, уменьшится в размерах и гулко рухнет рядом с гостями.
Приложение к комнате
Судя по разговору, Дева знает куда больше о месте, в котором находится, однако щедро делиться информацией не спешит. Ее лицо при расспросах держится слегка удивленным, пышные губы бантиком словно что-то вдыхает, брови домиком. Есть ли вероятность, что разыгрывает глупую. |
Ведьмин шиповник
В комнату можно попасть на пути через запертую дверь в коридоре, который вел бы в «Замковые кухни». Второй вариант попадания при прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. Третий вариант попадания — персонажи попросили монахов вывезти их из обители Пвиффа и те согласились. На выходе из врат замка монахи прощаются с гостями. Увы, но гости, побродив вперед по тракту, натыкаются на данную комнату в якобы открытом пространстве. Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.Перед приключенцами предстает лабиринт из растения, очень похожего на шиповник, только сами шипы растения весьма остры, а кусты коварно двигаются и словно норовят вонзиться в приключенцев. На концах игл сочится некая жидкость. Вдали в конце лабиринта виднеется башня, вокруг которой собираются тучи.Механика прохождения:- Кубы. Будьте осторожны, шиповники очень коварны, даже если лабиринт простой и несложный. Чтобы пройти по коридору лабиринта целым, каждый игрок должен выбросить не меньше 5 на шестигранном кубе. Необязательно одновременно.
- Провал. За провал игрока может ранить, отравив или повредив щелочью, вырабатываемой растением. Персонаж потеряет 0,5 хп за провал.
- Количество попыток. Количество шестигранников, которые может использовать персонаж, равняется 3 + 1 за каждый уровень прокачки восприятия.
- Взаимодействие. Чтобы вернуть игроку попытку и избавить его от штрафа за провал, персонаж с щитом (любым, навык «Блокирование» или магический щит, но во втором случае тратится заряд МИ), или навыком «Медицина» или другими исцеляющими свойствами и способностями (тогда потратится заряд артефакта или МИ) должен оказать помощь и отыграть данное содействие. Любое другое содействие не избавляет от штрафа, но возвращает попытку для игрока.
- Полет через лабиринт. Персонажи с полетом прилетают и встречают ведьму на балконе башни. Требуется бросок 100-гранника. При выпадении меньше 50 летающий персонаж встречается с ведьмой в плохом настроении и она превращает персонажа в любое небольшое животное. При выпадении 51 и выше ведьма встречена в хорошем настроении и приглашает летающего персонажа на чай.
- "Чистая" победа. Если все гости остались целы после лабиринта, ведьма отпускает путников в следующую комнату и дарит в путь невидимые накидки (см. приложение).
Приложение к комнате
[Получение невидимых накидок] — Сами по себе накидки действительно невозможно увидеть, как и пряжу на станке в комнате ведьмы. Однако персонажи с магией или пси-источником ощущают, как их касается что-то потустороннее вроде волшебной одежды.
Эффект накидок: пока персонаж не получил урон, каждый круг он восстанавливает один заряд свойства артефакта или заряд МИ (до максимально возможного) | Ристалище
В комнату можно попасть на пути через запертую дверь в коридоре, который вел бы в «Замковые кухни». Второй вариант попадания при прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. Третий вариант попадания — игроки единогласно могут попасть к Деве из комнаты «Черный рыцарь», для этого ничего особенного делать не требуется. Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.Ристалище внешне похоже именно на то, что должно из себя представлять. Летний турнир, организованный короной, а призом выступает некое благословение предков или предмет из сокровищницы.
Шум толпы, запах коней и другой седлаемой животины, грязь, доспехи и копья. На турнирах часть можно травмироваться, поэтому королевские доктора и монахи готовы помочь участникам в любой момент.Механика прохождения:- Участие в турнире. Гостям не запрещено подать заявку на участие, однако только один из группы гостей будет пропущен распорядителем турнира. Остальные гости могут выбрать остаться зрителями или побыть оруженосцами для своего участника. Распорядителя можно найти рядом с конюшнями, еще один стоит у входа на трибуны и еще один стоит у входа в помещения для подготовки участников.
- Схема строения ристалища. Каждому участнику отведена своя камера и животное на выбор (корона выделила ряд седлаемых скакунов и существ).
- Победа. Для чистой победы в турнире нужно выкинуть 6 на шестиграннике не меньше 5 раз (порядок не важен). Худший результат дает только второе или третье место на откуп отыгрыша игроков.
- Кубы. Количество попыток бросить шестигранник равняется 3 + 1 за каждый уровень концептуального навыка «Пилотирования и езды» + 1 за каждое воодушевление от оруженосца участника.
- Воодушевление. Для воодушевления оруженосец должен обладать социально-полезным концептуальным навыком и отыграть помощь своему участнику непосредственно в собственном посте.
- Сброс комнаты. При повторном входе в комнату события в ней сбрасываются, как будто НПС персонажи не помнят, что произошло, и на самом деле действительно будто бы ничего и не произошло.
Приложение к комнате [обязательно к прочтению]
[Гость] — Замечает, что в королевском ложе присутствуют только две женщины. Сам Корнелиус III куда-то подевался. Женщины тоже слегка обеспокоены, но стараются держать лицо. Ведущий тоже слегка обеспокоен. Так как гость случайно сел рядом с трибуной ведущего, на оном видно как стекает три ведра пота и тот постоянно вытирается платочком. Это вряд ли потому, что жарко.
[Участник и оруженосцы] — У каждого участника своя камера со скакуном, копьем и доспехами, но также у участников есть и свое ложе, из которого отлично видно саму арену. Две дорожки, разграниченные сплошным шестом на "невысоких" заборах, чтобы ездовое животное не перепрыгнуло. По одному участнику выходит с каждой стороны из врат на лебедке. Они сталкиваются копьями и тот, кого выбили из седла, проигрывает. Все просто.
[Особое условие: турнир подходит ближе к завершению] — зрители могут наблюдать, как на сцену выходит крохотная фигура в полных латных доспехах на гнедом коне. Имя фигуры было анонимным в течение всего турнира, как и сейчас. Противник таинственной личности — некий назвавший себя как Патрицио Мориэн. При столкновении копий, маленькая фигура вылетает из седла и плашмя падает на землю, шлем слетает в воздухе, обличая некую девушку с рыжими волосами. И волосы и голова все в крови. Мориэн спрыгивает, монахи уже бегут, доктора тоже, откуда-то появляется Корнелиус III и тоже бежит — кричит что-то вроде: "Пеппер!" Толпа поднимает шум, некоторые удивлены, некоторые в ярости, ведущий не знает, что и говорить в рупор, охи и вздохи прокатились по трибуне. Пеппер увозят доктора, Мориэна уводит стража, а турнир на этой ноте подходит к концу с объявлением победителей. |
Звездный зал
В комнату можно попасть при прохождении Башни Знаний через ритуал с дверью, сотканной из созвездий. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались дверью из созвездий. Еще один вариант: проследовать за тележкой со снедью, которая едет сама по себе по любым "коридорам" и ведет в «Замковые кухни». Не дойдя до кабинета микрошефа тележка проваливается сквозь пол и гости проваливаются вместе с ней. Напоследок, если персонажи проиграли в драке с гномами, а игроки единогласно хотят попасть в данную комнату, в таком случае. Гномы выроют тоннель и выкинут персонажей именно в данное место через черную дыру. Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.Данная комната просто огромна, словно ей нет ни конца, ни края. Высокие колонны из вычищенного до блеска обсидиана, пол и потолок из того же материала. Всюду видны отражения всего подряд. в воздухе витают одинокие вспышки, похожие на звезды. Посреди комнаты мерцает перевернутый трон, сотканный из созвездий. На сем троне восседает Очень серьезно выглядящий Пвифф. Но его облик лишь некий аватар, ведь сам Пвифф тоже выглядит словно соткан из созвездий и еще тот мужик в пижаме дракона никогда бы не одел королевский костюм Корнелиуса III. Во всяком случае, последнее может показаться правдивой догадкой для знатока истории Объединенных Королевств.Механика прохождения:- После разговора с аватаром Пвиффа (или отсутствия данного разговора) гости услышат обеспокоенный голос самого настоящего Пвиффа и звуки идущих часовых механизмов.
— Что вы делаете?! Да как?! УБИРАЙТЕСЬ ОТТУДА, ПОКА НЕ НАТВОРИЛИ ПРОБЛЕМ! ЖИВО, ЭТО РАДИ СПАСЕНИЯ ВАШЕЙ ЖЕ ЖИЗНИ!
Появляются крупные врата в следующую комнату и гостей никто не держит в Звездном зале. Врата также могут вести на «Луг одуванчиков Взрывной Пеппер». В таком случае на все оставшееся прохождение оригинальный «Зеленый луг» не замещается лугом с Пеппер.
Приложение к комнате
ГМ может отвечать на вопросы, которые будут заданы аватару Пвиффа. | Замковая кухня
Попасть в данную комнату можно с тремя условиями. Во-первых, персонажи должны открыть как минимум одну комнату из основного данжа. Во-вторых, игрок за персонажа должен добровольно заявить мастеру, что желает быть похищенным (персонажа похитят, не игрока). В-третьих, персонажи игроков должны находиться в комнате, в которой есть дверь в предыдущую комнату. Когда все условия соблюдены, происходит следующее.Ящер утаскивает одного из гостей через дверь, из которой недавно пришел сам гость. Между комнатами появляется подозрительный коридор. Похищенный не успевает даже отреагировать, а ящер в доспехах возражения не слушает и несется довольно быстро. поначалу трудно оного разглядеть, то и дело мелькает на плаще у ящера есть брошь с изображением белого зайца (смола, отлито в жетоне из металлического сплава). Полудракон [наличие теомагии] не не отвечает ничего в ответ, не скалит зубы. Просто смотрит в глаза очень заинтересованно и уводит, с невероятной силой уводит куда-то далеко. Его глаза очень глубокие, красного цвета, а лицо не очень человечное, покрытое тут и там щетинками.
В глубинах подозрительного коридора данного замка похищенный гость замечает множество разных кабинетов с надписями: "Покои цвергов", "Озерная дева", "Ристалище", "Парадокс корабля и наемников", "Ведьма в башне", "Мориэн, Врановый рыцарь", "История о мече", "Образы птиц и животных". Последней дверью жертва похищения видит ту самую, с табличкой "Замковая кухня" и микро-припиской: "от микрошефа". Похоже, уводят именно в сие место.
Кухня до боли походит на огромный бальный зал, обставленный столами без стульев. И не мудрено — столы-то фуршетные. Ящер всучивает в руки жертве бумагу с очевидным заданием: "Вам надлежит опробовать еду и написать на нее письменный обзор. Бумага и пишущие предметы у колонны девять и три четверти". Воистину. Такая колонна была. Только вот столов в зале больше сотни. И все с пронумерованными записками: "...это для групп с аллергиями, столик с фруктами и салатами номер 345..." и пр.
Еще гость ощущает и видит три очевидные вещи. Столики кофейные — каждый 100% идентичен другому. Прямо как в гостиной! Отпечаток пространственной магии на них — прямо как в гостиной! В конце коридора белая дверь кабинет с вывеской "Микрошефповар" — пр... нет. Просто дверь в кабинет.Механика прохождения:- Можно придумать как сбежать или прокрасться обратно мимо ящера-стражи.
- Можно сразиться с микрошефом или ящером-стражем и микрошефом тоже.
- Можно попробовать писать рецензии на замковую еду. Для этого требуется наличие способности «Восприятие». Стартовое количество часов, за которое персонаж сможет выполнить задачу — 24. За каждый уровень любого социального навыка, включая гуманитарные науки, персонаж выполняет задачу быстрее на один час. После этого персонажа могут отпустить с аргументацией, что гость выполнил достаточно работы.
Приложение к комнате
По желанию сражения с микрошефом обратитесь к ГМ |
Мельница
Со стороны мельница казалась заброшенной и непонятно было, где еще поселение готовит свои запасы еды, продовольствие, где вообще хоть что-то, похожее на амбар. Тем не менее, данное место оказалось довольно близко к деревне — рукой подать.
Крыша мельницы сильно обветшала и грозилась рассыпаться, лопасти наполовину дырявые и разорванные, скрипят от прохладного ветерка. При взгляде на мельницу кажется, будто вот-вот наступит ночь, но стоит отвести взгляд — и кажется нечто противоположное.
Внутри мельницы под столом завалялись пустые, внешне грязные склянки с хорошо сохранившейся дистиллированной водой. На столе что-то оставлено...
Механика прохождения:- Любой знаток магии может выяснить простым прикосновением, что от надписи исходит магический след-мысль. Недолгое чтение — и мысль становится понятна. Некоего вора просят не кормить и не поить, а любому вредителю наказание на три колена вперед.
- [Знания медицины/артефактор и магические знания] — Можно опустить стабильный кристалл в дистиллированную воду, но в таком случае часть свойств он потеряет. Это создаст заряженную воду, которую можно использовать для стабилизации тела, но будет не хватать лечебного эффекта, если потребуется кого-либо лечить. Причём нужен эффект не магического происхождения, так как компонент заряда от кристалла не смешается с ещё одной магией. Вероятно, помогло бы ещё какое-либо растение в зависимости от болезни.
- После исцеления ворон на цепи начнёт плакать. Понемногу, по слезе на каждый нестабильный кристалл. Его слёзы сверкают, что звёзды в ночи, а скелеты начинают испаряться чёрным шумным дымом. После ритуала исчезновения скелетов кристаллы звонко падают на пол, а цепь ворона ломается. Ворон превращается во вспышку и вселяется в мысли каждого из гостей.
Приложение к комнате
[Умение полета, восприятие X*3 ИЛИ просто вход в Мельницу] — Сквозь дырень в крыше старой мельницы виден небольшой стол рядом с жерновами. На столе можно заприметить три скелета небольших птиц. Внутри грудных клеток птиц что-то инкрустировано. Оно блестит и цветное. Также на столе что-то начертано якобы клинописью. Над птицами нависает живой с виду голодный ворон, прикован рунифицированной очень старой цепочкой.
[Знания инженера/артефактора/магические] — Три предмета в грудинах скелетов довольно искусно инкрустированы — нестабильные магические кристаллы. В свободном доступе — стабильный магический кристалл. Клинописью велись какие-то записи.
[Знания медицины/мастер исцеления + артефактор/магические знания] — Очевидно, эксперимент над птицами удался, но привязанный ворон погрузился в распространённую для этого мира болезнь: маго-летаргический сон. Теперь ворону снятся кошмары, а исследователь, что смог контролировать или же вызвать изумрудный сон, никак не оставил записей, чем его прерывать. От клинописи исходит подозрительный магический след.
[Знания медицины/животных/птиц] — С первого взгляда скелеты птиц кажутся знакомыми. Это всё врановые с небольшим различием. По размерам каждого скелета можно прикинуть, что один был «моложе» другого при жизни.
[Особое условие: гости решили загадку этой комнаты] — Мысли, которые передал ворон, весьма отчётливы: это память одной из птиц. Преследуя некое рогатое существо с диадемой, ворон наткнулся на сценку. "Таинственный хозяин" рогатого монстра осматривал диадему и камни в ней. Ворон отнял один очень ловким манёвром и улетел. Следующее воспоминание: птицу нашли, но камень уже не у неё. Птицу поместили в клетку и привели в Винтервейл, виденный немного ранее. А затем приковали в мельнице, где сейчас находятся гости. | Древо/Утес
Идти к примечательному древу примерно два километра. Столько же, сколько пришлось бы идти по дороге до деревни. На пересеченной местности на пути к дереву были травы, овраги и камни.
Во-первых, дерево действительно огромное, с двухэтажный дом. Также древо было построено словно искусственным образом и листва по приближению начинала казаться разноцветным стеклом. Очень хорошая имитация.
Во-вторых, очевидно, что аномалия скрывала что-то в дереве. Что-то мертвое, судя по запаху.
Механика прохождения:- Персонажи могут покинуть место без последствий и вернуться обратно с ключами к разгадке тайны.
- Мужчину из дерева вытащить и сдвинуть не удастся. Как только персонажи пытаются это сделать, защитная магия декаграмм и визг сирены препятствуют любым воздействиям.
- При попытке встать в круг и что-то произнести или спеть, огромная статуя головы сирены начинает петь мелодию, обратную по произношению персонажем в кругу. Поет очень громко и почти визжит, явно мешает или фальшивит. Эксперименты с громкостью или воздействием на статую не приносят эффекта, который помог бы выяснить, что скрывает дерево за своими печатями и как освободить мужчину из оков.
- Возможно, к разгадке причастны «жердочки» на «волосах» статуи.
Приложение к комнате
[Особое условие: персонаж должен был найти мемуары в основной части данжа] — Очень многие растения и рисунки персонаж может помнить из «Мемуаров бежевого дракона».
[Особое условие: персонажу было видение разговора Корнелиуса с волшебником] — Начинает закрадываться чувство чего-то более знакомого и ощущается, как плотность аномалии немного отпускает оковы по неизвестной причине. Может быть, аномалия сама протягивает руку помощи или жестоко, коварно раздает карты... Что-то из двух вариантов вполне могло быть правдой.
[Особое условие: персонаж прошел комнату «Зеленый луг» или нашел и развеял ее иллюзию] — По приближению ощущается до боли знакомая иллюзия.
[Заявка на обыск длительностью в час ИЛИ восприятие X*4 ИЛИ Спасбросок ВОЛИ X*4]; [при соответствии предыдущему условию «Зеленый луг» сложность понижается до X*3] — Поиски или сила воли приводят к развеиванию иллюзии и раскрытию того, что ранее было подводными камнями. Гостям представляется несколько защитных слоев и декаграм, хитросплетенных вокруг корней древа. И все проводили энергию в один заколдованный круг напротив растения, как будто он был сценой или входом куда-либо. [Особое условие: персонажу было видение разговора Корнелиуса с волшебником] — А в дерево впечатан никто иной, как мертвый волшебник из видения в Башне Знаний! // Если условие не соблюдено, перед гостями впечатан в дерево неизвестный им персонаж.
К сожалению, мужчина сильно врос в дерево, а за самим деревом была скульптура... Каменные глаза огромной головы сирены не двигались и очень пустым взором останавливали внимание на Винтервейле в любую свободную минуту. Волосы-постаменты изящно изгибались крючком и становились подобием «жердочек». На самой статуе головы тут и там были огромные пятна мха, особенно ближе к основанию.
[Знания механика/инженера/артефактора] —Даже если предположить, что статуя это механизм, ее автор не вложил никаких видимых признаков для определения поломки. Если воспринимать статую, как живую, то ее мотивация совершенно непонятна. Особенно непонятно, почему мужчина убит и врос в дерево и почему на полянке очень много вязи. На ум приходит что угодно.
[Знания гуманитарных/ магических и пси-наук] —Например, можно предположить, что мужчина был неким волшебником и скрепил заклинание своей жизнью. Если бы на памяти гостей для Аркхейма своей частичкой сущности для запечатывания пожертвовал бы демиург, это привело бы к весьма серьезным последствиям и надежной печати. Волшебника с демиургом сравнить при этом сложно, да и все упиралось в простые догадки. |
Постоялый двор
Полное прохождение данной комнаты не рекомендовано группам, не победившим автоматона с минимальными потерями.
Войти в таверну можно в деревне Винтервейл. На вывеске написано «Зимняя забота».
Постоялый двор особо ничем не выделялся. Хозяин — Бранн — у стойки. Несколько столиков, и некоторые заняты. Столики обслуживает горничная-ящеролюдка (Соя) с более-менее человечным лицом, а не с пастью. Хвост у неё всё же довольно большой. Как им не задевает столики — загадка.
За одним из столиков у стены с часами-кукушкой (кукушка в виде дракона) сидит загадочная личность с пёстрым плащом и диковинными драконьими наростами на голове. На занятой вращением местной монетой руке у незнакомца довольно много перстней с тёмными камнями.Механика прохождения:- Если игроки знают таинственную личность, попытаются заговорить и указать на некоторые знания, это активирует предпоследний бой в данже. Рекомендуется обратиться к ГМ в таком случае.
- При общении хозяин таверны проявит гостеприимность, бесплатно нальет выпить и даже предложит билеты на ярмарочные состязания — по одному каждому гостю. На вопрос, почему жители не уходят из деревни, хозяин ответит, что всю жизнь прожил в Винтервейле и в поселении и желает умереть здесь. Большинство жителей, по его скромному мнению, чувствуют то же самое. Жизнь продолжается, комментирует Бранн. Также в общении можно узнать, что Соя — дочь Бранна и всё время пытается уговорить старика покинуть поселение. Увы, девушка вынуждена остаться и помогать отцу, потому что тот не уходит.
- Прохождение комнаты творчески свободное, никаких конкретных целей нет. Гости вольны зайти и уйти, когда захотят, если не общались с таинственной личностью и не начали сражение.
Приложение к комнате
[Особое условие: гости уже знают память ворона] — И видели загадочную личность. Именно эта личность получила диадему от рогатого монстра.
[Особое условие: доверие Бранна и наличие потерянной заколки, потерянного тома] — Гости отдают заколку и том с рецептами блюд бабушки Бранна, работавшей у Агаты поварихой. В томе записка, прочитав которую Бранн уточняет, что гости хотели комнату, пододвигает ключи и желает хорошо провести время в своей комнате. Соя вызывается проводить гостей и в комнате убеждается, что их не слышно, просит соблюдать тишину жестом.
— Наши хозяева свыше, о которых мы не имеем права сообщать, очень хотели бы, чтобы содержимое сундука было у вас. Забирайте и никому ни слова, надеюсь вы понимаете, на какой риск мы все идём, чтобы помочь королевству, — сказала Соя, захлопнула за собой дверь и плача убежала по лестнице вниз что-то рассказывать Бранну. Издали слышны только всхлипы. В сундуке находится часть некоего меча и перстень с начертанием «Победное сияние». Также гости замечают распахнутое окно и приставленную лестницу к нему. Там уже стоит Соя:
— Пст! Спускайтесь быстрее, пока Бранн не вошёл в комнату! И никому ни слова! — шепотом призывает девушка. Её лицо покраснело от слёз, но что-то незаметно, что она в плохом настроении. | Ярмарка у фонтана
Попасть на ярмарку очень легко. И, в самом деле, — это буквально первое, что гости увидят, зайдя в Винтервейл.Ярмарка... Кому только не знакомо, что означает праздничное убранство для поселения, слегка припорошенного снегом? Сияющие фонарики и деревья, напоминающие акации, с которых свисают продолговатые ветки с маленькими ягодками, специально позолоченными в честь Звездного пира. В центре стоит пестрый замерзший фонтан — лед сверкает, буквально отражая в себе радостные лица жителей и гостей. Рядом с фонтаном, правда, встал какой-то задумчивый юноша "в шляпе мага".
В разных частях поселения устроены всяческие соревнования: на силу, на смелость, на блистательность ума, на точность стрельбы.
У кого ни спроси — Звездный пир известен своей данью великим предкам, тем, что в небесах и в звездах. Имена предков жители силятся да вспомнить не могут. Механика прохождения:- На ярмарке нужно купить билеты в местной валюте, чтобы поучаствовать в соревнованиях. На соревнованиях главным призом разыгрываются птицы. Сова — за победу в соревновании для самых умных. Аист — соревнование смелости. Петух — соревнование силы. Канарейка — соревнование точности стрельбы.
- В каждом соревновании нужно совершать соответствующую проверку со сложностью X*2+3. Если персонаж не прошел проверку, тогда ему нужно купить еще один билет или обменяться с кем-нибудь. Этот процесс необходимо отыгрывать.
- Список проверок. Ум — любой вид наук, доступный персонажу. Сила — любой вид ближнего боя, считается даже "Блокирование и уклонение" и "Стойкость". Смелость — "Ментальный блок и воля". Стрельба — любой вид стрельбы, доступный персонажу, хотя желательно выбрать навык "Метательное оружие".
Приложение к комнате
[При знакомстве с юношей у фонтана], тот представляется Кадмусом — учеником мага. Самая примечательная черта лица Кадмуса — его длинный красный нос. Ученик признается, что задумчив по единственной причине. Его учитель отправил юного мага в Винтервейл в разгар войны на практику, где парню предстояло использовать заклинание Сил Небесных, чтобы извлечь память у пяти птиц. Так он докажет свое владение соответствующей школой магии. Он даже заклинание запомнил, но не может выиграть ни в одном соревновании.
|