(https://i.ibb.co/7kkKS4s/IMG-20230622-180416-772-1-005.png) | (https://i.ibb.co/cv14Dxy/IMG-20230622-180416-772-1-024.png) | (https://i.ibb.co/dk2HDtm/IMG-20230622-180416-772-1-004.png) |
(https://i.ibb.co/0Vdn5VD/IMG-20230622-180416-772-1-025.png) | (https://i.ibb.co/pJdMrs2/IMG-20230622-180416-772-1-019.png) | (https://i.ibb.co/nngm643/IMG-20230622-180416-772-1-017.png) |
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ |
ЭКИПИРОВКА |
Трость-клинок [легендарное] – безымянное оружие, всюду и всегда сопровождающее Хеля. Трость выполнена из особо прочного сплава металлов и покрыта неглубокими резными узорами по всему остову. На первый взгляд выглядит как обычная трость, выполняющая опорную функцию, разве что очень дорогая и искусно выполненная. При этом достаточно легкая, чтобы орудовать ей можно было, не чувствуя сопротивление воздуха. В бою может применяться как холодное оружие ближнего боя благодаря тому, что остов заканчивается острым лезвиеобразным наконечником. Обычно используется Хелем просто в быту и любых прогулках, к тому же крюкоподобным набалдашником очень удобно поддевать те или иные предметы или ловить одну не в меру шуструю птицу за шею. | |
(https://i.ibb.co/6DfsJRg/dark-sushi-17013383-2549941032-transformed.png) | 1. Изменение формы [протомагия, материализующая магия]. В зависимости от ситуации позволяет трости менять свои параметры, такие как ширину/длину наконечника и остова, внешний вид набалдашника, имитировать различные материалы. В пассивном режиме позволяет трости незначительно подстраиваться под хозяина: наконечник может потерять остроту и приобрести большую устойчивость, чтобы скомпенсировать неудобства при усталости или ранении. В активном режиме позволяет увеличить длину остова, имитируя древковое оружие, или наоборот - сделать короче и превратить остов в лезвие клинка. 2. Разрез [пространственная магия] - создает брешь в пространстве, позволяя владельцу быстро переместиться на некоторое (до 5 км) расстояние. Действует без задержек, что в бою дает возможность быстро поменять позицию. Не может перенести за пределы магических ловушек и барьеров, работающих аналогичным образом. |
3. Кошмары [протомагия/атакующая магия, материализующая магия, магическая вязь] - при начертании узора на любой поверхности материализует 1-3 анималистических сущностей, не обладающих высоким интеллектом, но способных повиноваться призывателю. Сущности эфемерны, что не позволяет воздействовать на них физически - например при помощи немагического оружия или безоружными атаками, а так же обладают высокой скоростью и стремительно перемещаются в пространстве. Кошмары могут отвлекать противника, мешать прицелиться в пылу схватки, прикрыть отступление призывателя и его спутников. Созданные существа зависят от начертанного узора, который может держаться до 15 минут (время может увеличиться в два раза при постоянной подпитке от призывателя [по согласованию с соигроком или ГМ] при условии его контакта с вязью) и который представляет из себя паутинообразный серебристый след на земле/стене/любой статичной поверхности. Количество кошмаров зависит от их потенциальной силы. Таким образом можно призвать до 3 сущностей наподобие среднего размера птиц либо 1 существо большого размера. 4. Разрушение магической вязи [атакующая магия, ослабляющая магия]. Позволяет частично или полностью нарушить строение магической пентаграммы/сигила либо подобного узора, построенного магической вязью. При разрушении узора высокого уровня сопровождается энергетическим взрывом, наносящим урон в зависимости от свойств разрушенного узора. Так, например, если магическая вязь использовалась в сочетании с атакующей стихийной магией - взрыв будет нести огненный/ураганный характер. При взаимодействии с ментальной магией выброс может воздействовать на психику окружающих существ - оглушить, ввести в состояние краткого помешательства, спровоцировать психосоматические боли. |
АРХИВ |
(https://i.ibb.co/Vj41TYs/IMG-20220904-162134-983-1-001.jpg) | (https://i.ibb.co/hRR3HBH/IMG-20220904-162134-983-1-005.jpg) | (https://i.ibb.co/d68vMLs/IMG-20220904-162134-983-1-023.jpg) | (https://i.ibb.co/xFdwzqX/IMG-20220904-162134-983-1-004.jpg) | (https://i.ibb.co/Y7Snzr7/IMG-20220904-162134-983-1-002.jpg) |
ИМЯ И ФАМИЛИЯ | (https://i.ibb.co/fYHDf6q/IMG-20220904-162116-293-1.jpg) |
Хель | |
РАСА И ГОД РОЖДЕНИЯ | |
• полукровка [эон/хуман], хтоник физическая сила – обычная, выносливость – средняя, регенерация — высокая, прочность — средняя • родился примерно в 4750-ые года (https://arkhaim.su/index.php?topic=661.msg82482#new), но первое из доступных воспоминаний датируется 4900-ым | |
МЕСТО ПРОЖИВАНИЯ, РОД ЗАНЯТИЙ И СОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ | |
• Харот, Тульпа • наемник, специализирующийся на артефактах и аномалиях, артефактор; ростовщик, владелец "Безымянной" лавки редкостей (https://arkhaim.su/index.php?topic=563.msg243133#new); совладелец компании Хебэй (https://arkhaim.su/index.php?topic=563.msg243134#new); адепт ордена демиурга Энтропия |
ОРИЕНТАЦИЯ И ЦВЕТ МАГИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИИ |
пансексуал | магическая энергия — серебряная с густыми вкраплениями черного |
БИОГРАФИЯ |
• ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ • (https://arkhaim.su/index.php?topic=563.msg178998#new) |
(https://i.ibb.co/5vZTH6M/IMG-20220904-162134-983-1-003.jpg) | (https://i.ibb.co/hLyr6R3/IMG-20220904-162134-983-1-007.jpg) | (https://i.ibb.co/4Ffn7Vc/IMG-20220904-162134-983-1-010.jpg) | (https://i.ibb.co/Bc9gm0q/IMG-20220904-162134-983-1-009.jpg) | (https://i.ibb.co/LvdWStb/IMG-20220904-162134-983-1-006.jpg) |
ОБРАЗ |
(https://i.ibb.co/MgScpyW/IMG-20220904-162120-569-1-002.jpg) | Обычно представляет из себя молодо выглядящего юношу субтильного телосложения: кажется, косточки пересчитать можно. Кожа бледная, но покрытая чернильной вязью магических узоров, то и дело меняющих полноту рисунка. В движениях проглядывается нечто аристократическое, почти изящное, но красивым назвать парня может быть сложно: самодовольная ухмылка обычно портит впечатление, как и проблемы с осанкой. Хель сутулится и редко выпускает трость из рук. Лицо бледное и может казаться изможденным, цвет глаз меняется от неразборчиво-серого до ртутно-серебряного при использовании магии. Длинноватые волосы тоже меняют свой цвет от иссиня-черного при минимальном использовании магии до пепельно-белого в противном случае. Сами черты леса достаточно гармоничны, хотя нос большеват, а полные губы почти всегда изгибаются в кривой и не слишком приятной улыбке. Когда контроль Хеля над собственной магией и организмом ослабевает ввиду магического истощения или эмоциональных перегрузок тело словно бы начинает рассыпаться: поверх бледной кожи ползут трещины, нарушая рисунок татуировок, тогда же появляется ужасная слабость, заставляющая сильнее опираться на трость, а любое неосторожное движение может вызвать кашель со срывающимся с губ прахом. Обычно юноша одет в черные джинсы и такой же жилет на голое тело, поверх которого наброшен потрепанный кожаный плащ без рукавов. На ногах сандалии, на правой руке короткая перчатка без пальцев, а запястье левой стиснуто ремешками браслетов. На шее можно заметить кулон в виду звериного клыка, происхождение которого вызывает сомнения. |
В облике хтоника внешне юноша все еще узнаваем, хотя с бледного тела исчезают узоры, волосы полностью белеют. Белки глаз чернеют, а радужки светятся чистым серебром. Под волосами не видно рогов, но зато вдоль позвоночника прорастают костяные шипы, конечности немного удлиняются, но ощущение хрупкости не пропадает, а лишь обостряется. По натуре же своей, как оказалось, Хель довольно замкнут, живому общению предпочитает деловые встречи. Большую часть времени проводит в своей лавке за чтением книг и изучением очередной откопанной в каких-нибудь руинах пакости. Пересилить его тягу к покою удается только непомерной жажде знаний — парень готов ломануться куда угодно, если там ждет что-то потенциально интересное и неизведанное, поэтому часто берется за работу, связанную с чем-то аномальным и опасным. В компании любой магической хтони чувствует себя свободнее, чем с людьми, инстинктивно ассоциируя последних с чем-то потенциально опасным. Не переносит прикосновений к себе. В моменты, когда одолевает слабость, Хель старается как можно стремительнее оказаться в одиночестве. Когда приходится в какой-нибудь экспедиции делить место временного обитания с кем-то еще, всегда предпочитает либо удалиться и спать где-нибудь в руинах или на голой земле, на вопросы о мучающих кошмарах категорически не отвечает, как и на половину других. Вообще, со временем приобрел невеликую славу хорошего специалиста, но крайне паршивого собеседника. | (https://i.ibb.co/xSrmsCN/IMG-20220904-162120-569-1-001.jpg) |
УМИ, УМЕНИЯ И АРТЕФАКТЫ |
умения
начинающий —
опытный холодное оружие ближнего боя
атакующая магия
защитная магия
материализующая магия
пространственная магия
протомагия
мастер теомагия
гранд-мастер целительная магия
магическая вязь
артефакты
Трость-клинок [легендарное] – безымянное оружие, всюду и всегда сопровождающее Хеля. Трость выполнена из особо прочного сплава металлов и покрыта неглубокими резными узорами по всему остову. На первый взгляд выглядит как обычная трость, выполняющая опорную функцию, разве что очень дорогая и искусно выполненная. При этом достаточно легкая, чтобы орудовать ей можно было, не чувствуя сопротивление воздуха.
В бою может применяться как холодное оружие ближнего боя благодаря тому, что остов заканчивается острым лезвиеобразным наконечником.
Обычно используется Хелем просто в быту и любых прогулках, к тому же крюкоподобным набалдашником очень удобно поддевать те или иные предметы или ловить одну не в меру шуструю птицу за шею.(https://i.ibb.co/6DfsJRg/dark-sushi-17013383-2549941032-transformed.png) 1. Изменение формы [протомагия, материализующая магия]. В зависимости от ситуации позволяет трости менять свои параметры, такие как ширину/длину наконечника и остова, внешний вид набалдашника, имитировать различные материалы. В пассивном режиме позволяет трости незначительно подстраиваться под хозяина: наконечник может потерять остроту и приобрести большую устойчивость, чтобы скомпенсировать неудобства при усталости или ранении. В активном режиме позволяет увеличить длину остова, имитируя древковое оружие, или наоборот - сделать короче и превратить остов в лезвие клинка.
2. Разрез [пространственная магия] - создает брешь в пространстве, позволяя владельцу быстро переместиться на некоторое (до 5 км) расстояние. Действует без задержек, что в бою дает возможность быстро поменять позицию. Не может перенести за пределы магических ловушек и барьеров, работающих аналогичным образом.3. Кошмары [протомагия/атакующая магия, материализующая магия, магическая вязь] - при начертании узора на любой поверхности материализует 1-3 анималистических сущностей, не обладающих высоким интеллектом, но способных повиноваться призывателю. Сущности эфемерны, что не позволяет воздействовать на них физически - например при помощи немагического оружия или безоружными атаками, а так же обладают высокой скоростью и стремительно перемещаются в пространстве. Кошмары могут отвлекать противника, мешать прицелиться в пылу схватки, прикрыть отступление призывателя и его спутников. Созданные существа зависят от начертанного узора, который может держаться до 15 минут (время может увеличиться в два раза при постоянной подпитке от призывателя [по согласованию с соигроком или ГМ] при условии его контакта с вязью) и который представляет из себя паутинообразный серебристый след на земле/стене/любой статичной поверхности.
Количество кошмаров зависит от их потенциальной силы. Таким образом можно призвать до 3 сущностей наподобие среднего размера птиц либо 1 существо большого размера.
4. Разрушение магической вязи [атакующая магия, ослабляющая магия]. Позволяет частично или полностью нарушить строение магической пентаграммы/сигила либо подобного узора, построенного магической вязью.
При разрушении узора высокого уровня сопровождается энергетическим взрывом, наносящим урон в зависимости от свойств разрушенного узора. Так, например, если магическая вязь использовалась в сочетании с атакующей стихийной магией - взрыв будет нести огненный/ураганный характер. При взаимодействии с ментальной магией выброс может воздействовать на психику окружающих существ - оглушить, ввести в состояние краткого помешательства, спровоцировать психосоматические боли.
СВЯЗЬ С ИГРОКОМ |
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ |
ГАЛЕРЕЯ |
(https://i.ibb.co/1GDNP77/page-003.png) | (https://i.ibb.co/1KrzLZy/page-004.png) | (https://i.ibb.co/B4PZXff/page-001.png) |
Планеты обитания:
Сабаот, Климбах Срок жизни:
до 1000 лет, в редких случаях условно бессмертны Магический источник:
от I до VIII Распространенность:
редчайшие ≈ 100
(https://i.ibb.co/kqmDXJj/97291-1.png) | (https://i.ibb.co/wSstxcq/97291.png) | (https://i.ibb.co/bW9ZZtN/972913.png) |