Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Кайрос: архонт или воевода

София: принцесса-арахна в пару

Аирлайт: ты - легенда!

Громо-Вааагх: команда пиратов-наемников.

Бойцы: в 501-ый разведывательный батальон.

Аврора: спутница для Арлена.

Акция от ЭкзоТек: в семейное дело.

Парфорсса: преступная группировка ждет.

Некроделла ждет: вакансия на героев фракции.

Тариус Ясный Цвет: благородный рыцарь.

Хтоник: один из важных личностей Некроделлы.

Жених Аэлиты: суровый глава мафии.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Руководство: Бросок кубиков

Бросок кубиков

Кубики — это инструмент, созданный для добавления случайности и непредсказуемости в игровой процесс. В личной игре вы можете использовать кубики по своему усмотрению; в квестах решение о боевой системе и кубиках принимает Мастер игры.


Результат кубика отражает точность использования того или иного навыка, свойства артефакта, магического заклинания и т.п., а также является важнейшим косвенным показателем наносимого урона. Почему косвенным? Официальная система боя (пункт I) не допускает описание урона персонажей ваших соигроков без их на то согласия. Игроки прописывают результаты направленных на них атак самостоятельно, основываясь на игровой ситуации, уровнях, точности кубиков и прочих вводных. Однако, типичные броски (Навык, Способность, Спасбросок и т.п. — они описаны ниже) имеют градации успеха, на которые можно ориентироваться при оценке нанесённого или принятого урона


Бросок кубиков делается в теме игрового эпизода или квеста. Нажмите на кнопку «Бросить кубики» [см. на скрине]. Вас переместит в специальный раздел бросков. При первом заходе перезагрузите страницу, чтобы тема бросков активировалась. В открывшемся разделе будут броски только участников данного эпизода. Не все темы подходят для броска кубиков: их можно бросать только в темах эпизодов и квестов, в личных дневниках и в темах флуда; последнее может быть полезно для того, чтобы освоиться с системой. После броска кубики будут автоматически прикреплены к вашему следующему посту в кратком виде, но при необходимости можно скопировать прямую ссылку на конкретный бросок.


Для разных типов проверок используются различные типы бросков.


Стандартные броски

Стандартные броски — броски, использующиеся наиболее часто и реализующие официальную боевую систему. Все стандартные броски имеют два поля, которые могут заполняться в зависимости от ситуации: «Бонус или штраф» и «Сложность»; чаще всего данные поля заполняются по просьбе гейм-мастера, в обычных случаях они должны быть оставлены как есть (ноль). Поле «Бонус или штраф» может быть положительным или отрицательным, если у персонажа есть какой-то бонус (положительное значение) или штраф (отрицательное значение) на прохождение соответствующего навыка. Поле «Сложность» проставляется, если персонаж делает проверку против чего-то: если гейм-мастер просит пройти проверку и говорит, что её сложность равна 25, проставьте число 25 в поле «Сложность».


Навык

Основные статьи: Умения, Спасброски


Бросок кубика «Навык» — это самый распространённый бросок. Вы просто выбираете нужный навык, при необходимости пишете комментарий и нажимаете кнопку «Бросить кубики». Все остальные поля система подставит автоматически исходя из вашей карточки.


Механика броска: исходя из карточки вашего персонажа система вычисляет общий модификатор [в него входят: уровень персонажа, уровень навыка, уровень артефакта и характеристики]. Суммы всех модификаторов видны заранее.


https://i.imgur.com/vPlldo9.png

Полную раскладку по всем возможным модификаторам можно увидеть в ручном броске. После вычисления модификатора к нему прибавляется случайное число в диапазоне ≈ от +20 до -20, но могут быть и другие значения — механика выпадения этого случайного числа описана ниже. Итоговое число является результатом броска.


https://i.imgur.com/skippOR.png

При помощи данного кубика можно делать проверку физических умений, магических умений, концептуальных навыков и спасбросков. Дополнительно в поле «Вариант» для придания игровым ситуациям большей конкретики можно сделать выбор для более чёткой интерпретации броска.

Простое заклинание — бросок магического навыка, который совершается при вызове обыкновенного заклинания одной школы, направленного против одной цели.
Массовое или вязевое заклинание — бросок магического навыка(или навыков), который совершается при вызове заклинания, бьющего по площади, либо заклинания нескольких школ. Мастер игры может увеличить затраты энергии или количество действий, необходимых для наложения такого заклинания [примеры в боевой системе, пункт IV].
Магический трюк — простое маломощное заклинание, которое не тратит магический источник персонажа [вернее, тратит пренебрежимо мало]. Может быть вызвано в условиях полного отсутствия резерва.
Немагический навык — подставляется автоматически при выборе любого физического умения или концептуального навыка.
Спасбросок — подставляется автоматически при выборе любого спасброска.

Способность

Бросок кубика «Способность» позволяет проверить все купленные вашим персонажем заклинания высшей магии и активные свойства артефактов. Как и в первом случае, выбираете нужное заклинание или свойство артефакта и нажимаете кнопку «Бросить кубики». Механика броска соответствует кубику «Навык». Также в данном броске можно выбрать артефакт-компаньон, чтобы совершать им различные действия.


В поле «Вариант» можно сделать следующий выбор:

Элитное заклинание — одно из заклинаний элитной магии, требующий для наложения три действия (если иного не указано в описании заклинания) и четыре единицы магической энергии.
Максимизированное элитное заклинание — одно из заклинаний элитной магии, требующий для наложения три действия (если иного не указано в описании заклинания) и десять единиц магической энергии.
Активная способность артефакта — подставляется автоматически при выборе любой активной способности артефакта.
Ближняя / дальняя атака компаньона — выберите, если хотите сделать проверку атаки компаньона. Обратите внимание: дальняя атака компаньона будет отсутствовать до тех пор, пока что у компаньона не будет пассивного свойства «Дальняя атака»!
Уклонение и блокирование / стойкость / реакция / ментальный блок и воля компаньона — выберите, если хотите сделать проверку соответствующего спасброска компаньона.

https://i.imgur.com/L75McG9.png

Ручной бросок

Ручной бросок позволяет сделать собственные настройки любых показателей. Используется для отыгрыша неигровых персонажей или в случае, когда игра идет по договорённостям [в т.ч. хоумрулам] без использования официальной системы боя. Помимо этого, ручной бросок используется в случае нестандартных бросков, например, если персонажу в квесте выдали артефакт, которого нет у него в карточке.


Вам не требуется заполнять все поля ручного броска вручную. Вы можете использовать бросок «Навык» или «Способность» в качестве основы, выбрать все необходимые поля, а затем переключиться на вкладку «Ручной бросок»: система подставит соответствующие предыдущей вкладке показатели. Это может быть полезно в вышеописанном случае, когда персонаж использует навык с чужим артефактом.


ГМ-бросок

ГМ-бросок обычно используется в квестах Мастером игры для упрощения технологии броска и для проверок для неигровых персонажей, у которых нет полноценных характеристик. Это проверка «в чистом виде»: если вы знаете сумму всех показателей, можно использовать ГМ-бросок вместо ручного броска. Например, у монстра вообще не может быть распечатки навыков, и гейм-мастер может решить, что его суммарный навык равен 25 — он может поставить это число в ГМ-бросок вместо того, чтобы делать ручной бросок и придумывать каждый конкретный показатель.


Данный бросок также может применяться игроками в любом эпизоде по согласию всех его участников в определённых ситуациях, например, в игре по альтернативе за «чужих» персонажей.


Трактовка результатов

Чаще всего результат любого броска противопоставляется какому-то значению — значению сложности. В случае, если сложность указывается напрямую, результат принимает следующие значения:

Критический успех (10 и выше) — умение сработало отлично, здесь есть чем гордиться! В случае нанесения физического или магического урона критический успех чаще всего трактуется как двойной урон. Более того, даже атакующие вязевые магические заклинания могут иметь какие-то дополнительные выгодные эффекты, например, критический успех при атаке льдом может на время замедлить противника.
Успех (от 0 до 9 включительно) — умение сработало. В случае нанесения физического или магического урона успех трактуется как урон.
Неудача (от -10 до -1 включительно) — умение не сработало так, как хотелось. В случае физического или простого магического навыка это чаще всего трактуется как промах. В случае вязевого магического навыка с дополнительными затратами этот исход по решению гейм-мастера может быть трактован как частичный урон (чаще всего половина от ожидаемого) или слабый успех.
Критическая неудача (-11 и ниже) — умение совсем не сработало. В подавляющем большинстве случаев это означает полное отсутствие урона и эффектов. В некоторых ситуациях критическая неудача может означать дополнительные трудности, например, заклинание сработало не так как надо, персонаж получил неверную информацию или сломал замок, который пытался вскрыть. В обычных же ситуациях при атаках критическая неудача эквивалентна неудаче.

Разумеется, в посте можно трактовать успех или неудачу как угодно. Например, неудача при выстреле означает не только промах, но и непробитие брони противника, попадание в щит или даже более экзотические варианты в духе осечки, но это уже остаётся на усмотрение описывающего игрока. Критическая неудача при промахе не означает автоматическое заклинивание вашего огнестрельного оружия.


В случае, если сложность указана не была, градация результатов несколько другая:

Отлично (30 и выше) — умение сработало просто отлично! Данный результат характерен для персонажей высоких уровней на умениях, в которых они специализируются.
Хорошо (от 10 до 29 включительно) — умение сработало хорошо. Данный результат характерен для подавляющего большинства персонажей за исключением совсем низкоуровневых персонажей.
Средне (от 0 до 9 включительно) — умение сработало «средне», могло быть и гораздо лучше. Данный результат характерен для совсем низкоуровневых персонажей, может иногда проявляться у высокоуровневых персонажей, особенно если у них нет соответствующей специализации.
Неудача (от -10 до -1 включительно) — умение не сработало или сработало не так, как задумано. Крайне редкий результат.
Критическая неудача (-11 и ниже) ­— умение сработало ужасно. У персонажа не получилось, причём с максимальным ущербом для него. Крайне редкий результат.

В случае, если сложность указана не была, но имелась неявно (например, если гейм-мастер загадал сложность, которую не знают игроки), вычтите сложность из итогового показателя и трактуйте результаты по первой таблице в зависимости от разности. Например, если вы задумали сложность 25, а у игрока выпало Хорошо (22), результат стоит считать как 22-25 = -3, что соответствует Неудаче.


Нестандартные броски

Бросить кубик

Бросить кубик — бросок виртуального кубика или нескольких с определённым количеством граней. Например, для того, чтобы бросить один шестигранный кубик, вы указываете 6 в «Число граней кубика» и «1» в число кубиков. Бонус или штраф добавляется или вычитается сверху.


Этот стиль бросков весьма распространён в настольных ролевых играх в нотации вида "XdY" и "XdY+Z" типа "2d10" или "3d6+4", где первое число означает число кубиков, второе число — число граней кубиков, а третье (необязательное) число — бонус или штраф. В Аркхейме он может использоваться по желанию гейм-мастера для того, чтобы выбрать из нескольких равновероятных событий; если у вас есть три возможных исхода, пронумеруйте их от 1 до 3 и сделайте бросок одного кубика с тремя гранями. Помимо этого, бросок кубика может быть использован для прокидывания урона, если вы используете какую-то личную систему урона, и для многих подобных вещей.


Контроль сцены

Основная статья: Сцена.


Контроль сцены — служебный «бросок», доступный гейм-мастерам, позволяющий удалять и добавлять персонажей в сцену. Данный тип броска не используется игроками.


Механизм работы кубика

Все стандартные броски подчиняются одному алгоритму работы: результат — это сумма всех показателей персонажа (одного, если речь идёт о ГМ-броске) плюс некое случайное число, которое может быть как положительным (персонажу повезло) или отрицательным (персонажу не повезло). Случайное число подчиняется так называемому нормальному распределению и может принимать в принципе любые значения, но для практических нужд можно считать, что оно почти всегда выпадает в интервале от -20 до +20. При этом, вероятность получения значения в середине значительно выше вероятности получения значения на краях.


Наиболее вероятный исход — получение числа 0 или -1. Вероятность выпадения нуля приблизительно равна 6.5%, аналогична и вероятность выпадения минус единицы. Следующий наиболее вероятный исход — получение числа 1 или -2; их вероятность приблизительно равна 6.4%. Таким образом, вероятность получить число от -2 до +1 в общей совокупности приблизительно равна 25.8%, то есть чуть более четверти всех бросков будут в интервале от -2 до +1. Чем дальше от нуля и минус единицы, тем меньше становится вероятность.


Система сбалансирована так, что вероятность получения чисел от -10 до 9 включительно суммарно равна 90%, тогда как остальные 5% с обеих сторон остаются как на случай -11 и ниже, так и на случай +10 и выше. Обратите внимание, что это соответствует неудаче и успеху в таблице трактовки результатов, то есть если персонаж берётся за дело, сложность которого численно равна его навыку, то вероятность его успеха или неудачи составляет 90%, а на критические значения отводится 10%. Если точнее, успеху отводится ровно 45% и неудаче отводится ровно 45%, 5% отводится критической неудаче и 5% отводится критическому успеху.


Наиболее частоиспользуемые пороги:

При равенстве навыков вероятность успеха (или крит. успеха) составляет 50%.
Если персонаж отстаёт от сложности на четыре единицы, вероятность успеха — примерно 25%.
На пять единиц — примерно 20%.
На десять единиц — ровно 5%.
Если персонаж превосходит сложность на четыре единицы, вероятность успеха — примерно 75%.
На пять единиц — примерно 80%.
На десять единиц — ровно 95%.

С точки зрения программного кода для генерации случайного значения используется следующий алгоритм. Сначала случайно генерируются два числа α и φ от 0 до 1, причём в случае с α ноль исключается из генерации, тогда как единица включена в генерацию, в случае с φ это не имеет значения (в реализации Аркхейма включается ноль и исключается единица). Итоговое случайное число r генерируется по следующей формуле:


https://i.imgur.com/boBBjGH.png

Это прямая реализация так называемого преобразования Бокса-Мюллера. Число 10/1.64485362695 — подгоночный коэффициент, который и обеспечивает распределение вероятностей 5%/45%/45%/5% для критической неудачи, неудачи, успеха и критического успеха соответственно, а «половинчатые» квадратные скобки вокруг формулы означают «функцию пола» — отбрасывание дробной части получившегося значения, причём всегда в меньшую сторону (то есть 0.8 превратится в 0, а -0.2 превратится в -1).


Вы можете использовать подгоночный коэффициент 10/1.64485362695 ≈ 6.08 в качестве значения σ (среднеквадратичное отклонение) во внешних инструментах, моделирующих нормальное распределение.

Лучший пост от Энигмы
Энигмы
Театральная постановка под названием «Парадный выход Господ на Климбах» изрядно вдохновляла Энигму на разного рода шалости, которые с большим трудом удавалось подавлять. В конце концов, Инфирмукс, выражаясь высокопарно и цветисто, тоже подшучивал над ней, ну то есть у нее и сомнения не закралось в том, что это он всерьез. держать лицо в таких условиях сложная задача, но это не мешает быть милой, коммуникабельной и проявлять вежливость, впрочем, оставаясь на своей волне и не впадая в крайности...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиСайрон: Эпоха Рассвета  Kelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика