Кубики — это инструмент, созданный для добавления случайности и непредсказуемости в игровой процесс. В личной игре вы можете использовать кубики по своему усмотрению; в квестах решение о боевой системе и кубиках принимает Мастер игры.
Результат кубика отражает точность использования того или иного навыка, свойства артефакта, магического заклинания и т.п., а также является важнейшим косвенным показателем наносимого урона. Почему косвенным? Официальная система боя (пункт I) не допускает описание урона персонажей ваших соигроков без их на то согласия. Игроки прописывают результаты направленных на них атак самостоятельно, основываясь на игровой ситуации, уровнях, точности кубиков и прочих вводных. Однако, типичные броски (Навык, Способность, Спасбросок и т.п. — они описаны ниже) имеют градации успеха, на которые можно ориентироваться при оценке нанесённого или принятого урона
Бросок кубиков делается в теме игрового эпизода или квеста. Нажмите на кнопку «Бросить кубики» [см. на скрине]. Вас переместит в специальный раздел бросков. При первом заходе перезагрузите страницу, чтобы тема бросков активировалась. В открывшемся разделе будут броски только участников данного эпизода. Не все темы подходят для броска кубиков: их можно бросать только в темах эпизодов и квестов, в личных дневниках и в темах флуда; последнее может быть полезно для того, чтобы освоиться с системой. После броска кубики будут автоматически прикреплены к вашему следующему посту в кратком виде, но при необходимости можно скопировать прямую ссылку на конкретный бросок.
Для разных типов проверок используются различные типы бросков.
Стандартные броски
Стандартные броски — броски, использующиеся наиболее часто и реализующие официальную боевую систему. Все стандартные броски имеют два поля, которые могут заполняться в зависимости от ситуации: «Бонус или штраф» и «Сложность»; чаще всего данные поля заполняются по просьбе гейм-мастера, в обычных случаях они должны быть оставлены как есть (ноль). Поле «Бонус или штраф» может быть положительным или отрицательным, если у персонажа есть какой-то бонус (положительное значение) или штраф (отрицательное значение) на прохождение соответствующего навыка. Поле «Сложность» проставляется, если персонаж делает проверку против чего-то: если гейм-мастер просит пройти проверку и говорит, что её сложность равна 25, проставьте число 25 в поле «Сложность».
Навык
Основные статьи: Умения, Спасброски
Бросок кубика «Навык» — это самый распространённый бросок. Вы просто выбираете нужный навык, при необходимости пишете комментарий и нажимаете кнопку «Бросить кубики». Все остальные поля система подставит автоматически исходя из вашей карточки.
Механика броска: исходя из карточки вашего персонажа система вычисляет общий модификатор [в него входят: уровень персонажа, уровень навыка, уровень артефакта и характеристики]. Суммы всех модификаторов видны заранее.

Полную раскладку по всем возможным модификаторам можно увидеть в ручном броске. После вычисления модификатора к нему прибавляется случайное число в диапазоне ≈ от +20 до -20, но могут быть и другие значения — механика выпадения этого случайного числа описана ниже. Итоговое число является результатом броска.

При помощи данного кубика можно делать проверку физических умений, магических умений, концептуальных навыков и спасбросков. Дополнительно в поле «Вариант» для придания игровым ситуациям большей конкретики можно сделать выбор для более чёткой интерпретации броска.
Способность
Бросок кубика «Способность» позволяет проверить все купленные вашим персонажем заклинания высшей магии и активные свойства артефактов. Как и в первом случае, выбираете нужное заклинание или свойство артефакта и нажимаете кнопку «Бросить кубики». Механика броска соответствует кубику «Навык». Также в данном броске можно выбрать артефакт-компаньон, чтобы совершать им различные действия.
В поле «Вариант» можно сделать следующий выбор:

Ручной бросок
Ручной бросок позволяет сделать собственные настройки любых показателей. Используется для отыгрыша неигровых персонажей или в случае, когда игра идет по договорённостям [в т.ч. хоумрулам] без использования официальной системы боя. Помимо этого, ручной бросок используется в случае нестандартных бросков, например, если персонажу в квесте выдали артефакт, которого нет у него в карточке.
Вам не требуется заполнять все поля ручного броска вручную. Вы можете использовать бросок «Навык» или «Способность» в качестве основы, выбрать все необходимые поля, а затем переключиться на вкладку «Ручной бросок»: система подставит соответствующие предыдущей вкладке показатели. Это может быть полезно в вышеописанном случае, когда персонаж использует навык с чужим артефактом.
ГМ-бросок
ГМ-бросок обычно используется в квестах Мастером игры для упрощения технологии броска и для проверок для неигровых персонажей, у которых нет полноценных характеристик. Это проверка «в чистом виде»: если вы знаете сумму всех показателей, можно использовать ГМ-бросок вместо ручного броска. Например, у монстра вообще не может быть распечатки навыков, и гейм-мастер может решить, что его суммарный навык равен 25 — он может поставить это число в ГМ-бросок вместо того, чтобы делать ручной бросок и придумывать каждый конкретный показатель.
Данный бросок также может применяться игроками в любом эпизоде по согласию всех его участников в определённых ситуациях, например, в игре по альтернативе за «чужих» персонажей.
Трактовка результатов
Чаще всего результат любого броска противопоставляется какому-то значению — значению сложности. В случае, если сложность указывается напрямую, результат принимает следующие значения:
Разумеется, в посте можно трактовать успех или неудачу как угодно. Например, неудача при выстреле означает не только промах, но и непробитие брони противника, попадание в щит или даже более экзотические варианты в духе осечки, но это уже остаётся на усмотрение описывающего игрока. Критическая неудача при промахе не означает автоматическое заклинивание вашего огнестрельного оружия.
В случае, если сложность указана не была, градация результатов несколько другая:
В случае, если сложность указана не была, но имелась неявно (например, если гейм-мастер загадал сложность, которую не знают игроки), вычтите сложность из итогового показателя и трактуйте результаты по первой таблице в зависимости от разности. Например, если вы задумали сложность 25, а у игрока выпало Хорошо (22), результат стоит считать как 22-25 = -3, что соответствует Неудаче.
Нестандартные броски
Бросить кубик
Бросить кубик — бросок виртуального кубика или нескольких с определённым количеством граней. Например, для того, чтобы бросить один шестигранный кубик, вы указываете 6 в «Число граней кубика» и «1» в число кубиков. Бонус или штраф добавляется или вычитается сверху.
Этот стиль бросков весьма распространён в настольных ролевых играх в нотации вида "XdY" и "XdY+Z" типа "2d10" или "3d6+4", где первое число означает число кубиков, второе число — число граней кубиков, а третье (необязательное) число — бонус или штраф. В Аркхейме он может использоваться по желанию гейм-мастера для того, чтобы выбрать из нескольких равновероятных событий; если у вас есть три возможных исхода, пронумеруйте их от 1 до 3 и сделайте бросок одного кубика с тремя гранями. Помимо этого, бросок кубика может быть использован для прокидывания урона, если вы используете какую-то личную систему урона, и для многих подобных вещей.
Контроль сцены
Основная статья: Сцена.
Контроль сцены — служебный «бросок», доступный гейм-мастерам, позволяющий удалять и добавлять персонажей в сцену. Данный тип броска не используется игроками.
Механизм работы кубика
Все стандартные броски подчиняются одному алгоритму работы: результат — это сумма всех показателей персонажа (одного, если речь идёт о ГМ-броске) плюс некое случайное число, которое может быть как положительным (персонажу повезло) или отрицательным (персонажу не повезло). Случайное число подчиняется так называемому нормальному распределению и может принимать в принципе любые значения, но для практических нужд можно считать, что оно почти всегда выпадает в интервале от -20 до +20. При этом, вероятность получения значения в середине значительно выше вероятности получения значения на краях.
Наиболее вероятный исход — получение числа 0 или -1. Вероятность выпадения нуля приблизительно равна 6.5%, аналогична и вероятность выпадения минус единицы. Следующий наиболее вероятный исход — получение числа 1 или -2; их вероятность приблизительно равна 6.4%. Таким образом, вероятность получить число от -2 до +1 в общей совокупности приблизительно равна 25.8%, то есть чуть более четверти всех бросков будут в интервале от -2 до +1. Чем дальше от нуля и минус единицы, тем меньше становится вероятность.
Система сбалансирована так, что вероятность получения чисел от -10 до 9 включительно суммарно равна 90%, тогда как остальные 5% с обеих сторон остаются как на случай -11 и ниже, так и на случай +10 и выше. Обратите внимание, что это соответствует неудаче и успеху в таблице трактовки результатов, то есть если персонаж берётся за дело, сложность которого численно равна его навыку, то вероятность его успеха или неудачи составляет 90%, а на критические значения отводится 10%. Если точнее, успеху отводится ровно 45% и неудаче отводится ровно 45%, 5% отводится критической неудаче и 5% отводится критическому успеху.
Наиболее частоиспользуемые пороги:
С точки зрения программного кода для генерации случайного значения используется следующий алгоритм. Сначала случайно генерируются два числа α и φ от 0 до 1, причём в случае с α ноль исключается из генерации, тогда как единица включена в генерацию, в случае с φ это не имеет значения (в реализации Аркхейма включается ноль и исключается единица). Итоговое случайное число r генерируется по следующей формуле:

Это прямая реализация так называемого преобразования Бокса-Мюллера. Число 10/1.64485362695 — подгоночный коэффициент, который и обеспечивает распределение вероятностей 5%/45%/45%/5% для критической неудачи, неудачи, успеха и критического успеха соответственно, а «половинчатые» квадратные скобки вокруг формулы означают «функцию пола» — отбрасывание дробной части получившегося значения, причём всегда в меньшую сторону (то есть 0.8 превратится в 0, а -0.2 превратится в -1).
Вы можете использовать подгоночный коэффициент 10/1.64485362695 ≈ 6.08 в качестве значения σ (среднеквадратичное отклонение) во внешних инструментах, моделирующих нормальное распределение.